Render.ru

Физика и воссоздание настроек освещения и рендера.

Мартиан

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток.

Начал изучать физику в Cinema и возникли следующие проблемы:

1) В прикреплённых изображениях есть модель шестеренки и пазов для неё, при просчёте физики шестерёнка вылетает из пазов, как это исправить?

2) Есть сцена, в которой ящик (твёрдое тело) падает на землю (объект взаимодействия) с большой высоты. Мне нужно добиться того, чтобы ящик упав на землю не отскакивал от неё, а лишь немного "повибрировал". Пытался изменить атрбуты тегов динамики, но тщетно. Наверное, нужно изменить гравитацию, но как? Русский мануал не устанавливается.

На Youtobe нашёл сцену, очень понравился рендер, хочу воссоздать настройки рендера, света и окружения. Вот видео:


Если у кого-нибудь есть соображения, какими средствами можно получить такой эффект - поделитесь пожалуйста. Особенно интересуют "Мягкий, жёлтый свет", "Туман на полу", источник света, какой рендер и что используется за окружение (темнота) в сцене. Пока что знаю только про линзу и motion blur.
 

Вложения

VinDiser

Активный участник
Рейтинг
11
#2
1 - не ту динамику прикрутил к шестерни. Смотри в сторону двигателя.
2 - есть купа уроков на эту тему, на том же ютюбе.
http://vimeo.com/31099620 Урок по кальчуге, но хорошо показаны параметры динамики и взаимодействия тел
3 - освещение студийное. Не 1 источник. Тоже масса туторов по настройке.
 

Мартиан

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Почему бы тебе просто не подсказать какую динамику "крутить"? И причём здесь двигатель, он не присоединен к шестерне. Я смотрел русскоязычные уроки по динамике и понимаю как она действует, создавал "эффект домино" и работал с моторами, пружинами и телами. Но на данном этапе возникло затруднение, получается что шестерня воспринимается по объёму больше, чем есть на самом деле - не задевая объектов взаимодействия она не прыгает.

Когда ты говоришь что освещение студийное, подразумеваешь что сцена находится в созданной студии? Какой конструкции она?
 

VinDiser

Активный участник
Рейтинг
11
#4
1 - Потому что я не телепат. И не обязан угадывать какие действия должна проделать шестерня. Если тебе надо покрутить - то почему бы просто не анимировать вращение вокруг оси "Х"? Если шестерня должна просто упасть в пазы - почему они прикрыты "скобами"? Задавая вопрос - потрудись пояснить какой результат в результате интересует.
2 - Студия 1. Студия 2. Студия 3.
Всю интересующую информацию найти можно тут
P.S. Я не "Максон". Нефиг мне предъявы кидать.
 

Мартиан

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Мил человек, я наоборот вам очень благодарен за то что вы нашли время и пытаетесь мне помочь. И скажу без сарказма, мог бы, спел бы хвалебную оду людям которые не ленятся и пытаются бескорыстно помочь новичкам.

1. Осваиваю навыки работы с программой и просто экспериментирую, в данном случае хочу захотел создать вал с шестерней, который вращается в пазах с помощью мотора и тем самым посмотреть атрибуты этого тега в действие. Создал вал из цилиндра и сплайна, "забулил" в кубе отверстие чуть с большим диаметром чем вал, клонировал полученный "паз" и поместил туда вал. Присвоил теги динамики, но вал, при просчёте физики - стал вылетать из пазов, так, как будто происходит столкновение двух объектов. (вала и паза) Исчерпывающе? ) Вот файл проекта: shesternya.c4d Скобы создал для эстетики, ну и попробовал закрыть паз, чтобы вал не скакал аки конь на бегах.

2. Спасибо за ссылки, студии от greyscalegorilla я уже устанавливал ранее, когда выполнял уроки, но они увы не подходят для воссоздания сцены т.к. объекты освещения видимы, с Vray знаком из 3Dmax и есть ощущение что сцена рендерена не им.

Тот форум я тоже читал и даже пытался зарегистрироваться, но безрезультатно. Есть русскоязычные туторы по созданию студий?
 

koku

Активный участник
Рейтинг
5
#6
шестерёнка вылетает из пазов, как это исправить?
Скачал вашу сцену


Проблема заключается в том что, Синема не учитывает все впадины и другие особенности формы объекта, когда дело касается "динамики". Напримере вашей сцены: кубики с впадинами (пазы или как там:) Синема рассматривает как просто куб и не учитывает эти впадины при просчете динамики. Тоже касается шестерни и целиндра слитого в один объект, Синема считает его как прямоугольник. В итоге получается что цилиндр пересикает кубики с пазами, и происходит отталкивание. В вашей сцене, поднимите "шестерню-целиндр" повыше над кубиками и запустите анимацию, когда цилиндр упадет, вы увидете что целиндр не может коснутся кубиков и тем более войти в пазы. С примитивами немного по другому, в програме есть предустановки для формы куба, сферы и цилиндра. (скрин 02). Есть разные решения этой проблемы, кину в личку ссылку на уроки по этой теме. "Cineversity_MoDynamics"

Мне нужно добиться того, чтобы ящик упав на землю не отскакивал от неё, а лишь немного "повибрировал".
Атрибут Bounce влияет на отскок при столкновении. Причем регулировать следует на всех сталкивающихся объектах. Например, у вашего ящика и пола (floor obj) у обоих есть атриб Bounce, значения этих атрибутов взаимосвязаны и динамика просчитывается с учетом обоих. Причем если хотябы у одного объекта, Bounce будет равен 0% то отскока НЕ будет, даже если у другого объект поставите 10000%.


 

VinDiser

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Всё там работает.
ссылка



<object width="480" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cqu7XpTe4UU?version=3&amp;hl=ru_RU&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cqu7XpTe4UU?version=3&amp;hl=ru_RU&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
 

koku

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Да теперь работает, в оригинальной сцене атрибут Shape был Automatic.

To Мартиан: Кстате сделал скрин где видно ту самую Collision Shape (Незнаю как на русский перевести). Так лутше видно представление формы объекта с точки зрения динамики (зелёные линию обозначают границы формы объекта). Надо сказать что можно всегда выставлять в Shape значение Moving Mesh, но это значительно увеличивает время просчета.

 
Сверху