Кто-нибудь пробовал работать с полями? Все, что я понял - что Майя некорректно их смешивает. Конкретно (хорошо видно на неподвижных объектах) одно из полей сдвинуто на строку вниз (или вверх, черт их там разберет). Как сэтим бороться - есть идеи? (Заранее отказываюсь от предложений, типа: рендерить вообще без полей или в два раза больше кадров - в счет не идет, не годится)
Майя версии 3. Выставлено под PAL: 720x576 even field first, render both fields/interlaced. О полях я сам любому видеоинженеру лекцию на полчаса прочитать могу - слава Богу, 7 лет в этом варюсь. А проблема видна невооруженным глазом: изображение *неподвижных* объектов в *неподвижной* камере не должно отличаться на картинках "с полями" и "без". А у Майи на одном из полей (на четной половине строк) эти объекты выше (!!!) на пиксел, что вызывает мерзкое их дрожание при выводе на любой PAL девайс.
Верно. Но я заметил, что если ничего не делаешь с картинкой (поворот, местоположение и т.д.)то в некоторых случаях установка Upper field first (в интерпритации) для полевых майских катринок c полевым рендером дает неприятные артифакты (ступенчатось) на границах, близких к горизонтальным и на стопкадрах. Похоже, что у майи полевая картинка стопкадра отличается от фреймовой,хотя этого быть бы не должно. Я проверю кое-что, потом напишу.
Если совсем не в моготу то последовательность двойной длины и последующий time strech в afterEffecte самое надежное.Это работает, проверял
Если совсем не в моготу то последовательность двойной длины и последующий time strech в afterEffecte самое надежное.Это работает, проверял
Виной тому - не After Effects, это точно. А рендеринг двойного количества кадров, это, конечно, вариант, но какой-то некрасивый и дорогой по времени...
Забелин В wrote:
-------------------------------
Верно. Но я заметил, что если ничего не делаешь с картинкой (поворот, местоположение и т.д.)то в некоторых случаях установка Upper field first (в интерпритации) для полевых майских катринок c полевым рендером дает неприятные артифакты (ступенчатось) на границах, близких к горизонтальным и на стопкадрах. Похоже, что у майи полевая картинка стопкадра отличается от фреймовой,хотя этого быть бы не должно. Я проверю кое-что, потом напишу.
Если совсем не в моготу то последовательность двойной длины и последующий time strech в afterEffecte самое надежное.Это работает, проверял
Забелин В wrote:
-------------------------------
Верно. Но я заметил, что если ничего не делаешь с картинкой (поворот, местоположение и т.д.)то в некоторых случаях установка Upper field first (в интерпритации) для полевых майских катринок c полевым рендером дает неприятные артифакты (ступенчатось) на границах, близких к горизонтальным и на стопкадрах. Похоже, что у майи полевая картинка стопкадра отличается от фреймовой,хотя этого быть бы не должно. Я проверю кое-что, потом напишу.
Если совсем не в моготу то последовательность двойной длины и последующий time strech в afterEffecte самое надежное.Это работает, проверял
Проблема действительно существует. A|W, похоже, опять облажались с PAL ом. Хелп говорит, что в случае Both fields, interlaсed ничего выбирать не надо, кроме PAL или NTSC. Однако, в случае PALа толи сборка полей происходит неправильно, то ли выбирается не то значение zero scanline, но результат получается неправильный. Ну не любят американцы PAL !
Что делать? Считать both fields, separated а потом складывать поля FieldAssemblerом. Хелп в этом случае стыдливо говорит, что для PALa, вообще-то, нужно выставить такие-то параметры, а если не получится, то
а. поменять порядок сборки полей,
б. поменять zero scanline c at top на at bottom.
и пробовать эти комбинации до победного конца.
На статике мне удалось добится нужного результата, а выбрать нужную комбинацию, которая будет работать в динамике я пока не успел - магнитофон был сегодня все время занят.
Кстати о FieldAsasembler. В разных версиях Maya он глючит по разному. Например, в 2.5 для некоторых форматов при сборке происходила потеря alfa channelа. Как он работает в трешке, пока не знаю. Но точно, что значительно быстрее. Совет. Считать и собирать в iff, а потом с помощью imgcvt.exe сонвертировать в нужный формат.
Удачи.
Что делать? Считать both fields, separated а потом складывать поля FieldAssemblerом. Хелп в этом случае стыдливо говорит, что для PALa, вообще-то, нужно выставить такие-то параметры, а если не получится, то
а. поменять порядок сборки полей,
б. поменять zero scanline c at top на at bottom.
и пробовать эти комбинации до победного конца.
На статике мне удалось добится нужного результата, а выбрать нужную комбинацию, которая будет работать в динамике я пока не успел - магнитофон был сегодня все время занят.
Кстати о FieldAsasembler. В разных версиях Maya он глючит по разному. Например, в 2.5 для некоторых форматов при сборке происходила потеря alfa channelа. Как он работает в трешке, пока не знаю. Но точно, что значительно быстрее. Совет. Считать и собирать в iff, а потом с помощью imgcvt.exe сонвертировать в нужный формат.
Удачи.
Кому интересно: кажется, я нашел выход. Рендерить Both/Interlaced невозможно. Я пробовал вручную менять параметры ZerothScanLine и всякое прочее, но - увы, никакая комбинация не сработала. Похоже, встроенная в Майю склеивалка двух полевых фреймов просто кривая.
Зато установка в Render Globals: Fields: Both/Separate и ZerothScanline: at Top, а потом смешивание через Field Assembler дает корректный результат!
Зато установка в Render Globals: Fields: Both/Separate и ZerothScanline: at Top, а потом смешивание через Field Assembler дает корректный результат!
Сам с этой же проблемой столкнулся с первого же рендера в 3.0 ( самое интересное что в бэте 1 не было ), пока борюсь только так :
NTSC (ODD) Fields interlaced при рендере, - все рендерит корректно, а потом
когда гружу в композер ( в Maya Fusion) на Loader'е принудительно включаю
направление полей PAL Fields (Reversed) > помогает , вобщем развернуть поля просто надо ... это даже адобе премьере умеет ))
WBR Oleg Skalsky
ICQ 1492560 (Home)
7142349 (Work)
NTSC (ODD) Fields interlaced при рендере, - все рендерит корректно, а потом
когда гружу в композер ( в Maya Fusion) на Loader'е принудительно включаю
направление полей PAL Fields (Reversed) > помогает , вобщем развернуть поля просто надо ... это даже адобе премьере умеет ))
WBR Oleg Skalsky
ICQ 1492560 (Home)
7142349 (Work)
А вообще-то со стороны A|W это полный идиотизм: превратить такую простую вещь, как поля, в арену для перебора вариантов. Ни в одном другом софте я не видел ничего другого, кроме 0/1он же even/odd он же upper/lower first. И проблем никогда ни у кого не возникало. А эти ребята с их гигантоманией и глобальной тягой к полному контролю решили и здесь отличиться и в итоге облажались. Ничего, что я так грубо?
Вобщем все что я написал в прошлом письме не есть правда.... когда я его писал у меня машина эти NTSC Field считала... собрал - развернул поля и получил ту же пургу на неподвижных обьектах что и если бы PAL Fields считал... надо действительно считать поля сепарейтно > Pal (Even First) zeroline обязательно At Top ( в интерлейсном Pal Fields он значит At Bottom а развернуть не дают) собирать их в Field Assemblere или в MFusion, и тогда получается все корректно... мне эта корректность лишних суток рендера стоила :-(
WBR
Oleg Skalsky
WBR
Oleg Skalsky
- Рейтинг
- 7
В общем ребята это все для эстетов...
Вонючая Maya не только криво ставит поля она криво делает еще
что то (например не кладет фильтры заблюривания с полями)
И переворот полей помогает в общем но все линии дрожат
а некоторые искажаются как без antialising
Мне пришлось всю сцену перетащить в MAX
В Maya работать нельзя можно извращаться и играть..
Я профи (в том смысле что деньги получаю , а не в том что все знаю..)
Если кто-то скажет как можно получать конечный продукт буду только рад
А пока досвидание Maya здравствуй MAX......
Вонючая Maya не только криво ставит поля она криво делает еще
что то (например не кладет фильтры заблюривания с полями)
И переворот полей помогает в общем но все линии дрожат
а некоторые искажаются как без antialising
Мне пришлось всю сцену перетащить в MAX
В Maya работать нельзя можно извращаться и играть..
Я профи (в том смысле что деньги получаю , а не в том что все знаю..)
Если кто-то скажет как можно получать конечный продукт буду только рад
А пока досвидание Maya здравствуй MAX......
Полгода назад я бы подписался под каждым словом, а сейчас уже нет... Работать в Майке можно! И результат стОит усилий. Правда, переучиваться в условиях реального продакшн _невероятно_ тяжело. Я почти на полгода выпал из нормальной жизни. Ни праздников, ни выходных, ни вечеров. А летающие золотые бревна я так в Максе и делаю, и, возможно, буду в будущем... А то, что с полями она врет - так оно и есть. Рендерить надо из командной строки - это раз! А два - я вообще Майкой не рендерю... Pixar RAT 4.1.1