Давайте разберемся с контролером вращения Euler XYZ.
По мне так там чудовищный глюк, поправьте меня, если я не прав.
Сценарий такой:
Делаем пустышку.
Делаем кубик.
Линкуем кубик к пустышке.
Анимируем врашение кубика, например, вокруг локальной оси Z.
Смотрим: вращается правильно - вокруг Z.
Рвем связь.
Смотрим - вращается неправильно! - Визуально вокруг Y!. Хотя в треках и панели Motion - все конечно указывает на Z.
Согласитесь, что линкование ну никак не должно на это влиять. Получается, что правильной анимации Эйлерова врашения можно добиться только для прилинкованного объекта (или см. дальше).
Поправить это можно Axis Order - на ZYХ, но это же извращение и по хелпу это просто черед расчета, а уж ни как не смена осей. Да и логика где? Поменялись Z и Х, при чем тут Y.
И, естественно, вся эта ботва сказывается на всем, например, собрали кости ноги, применили IK-HI, анимировали прямой кинематикой (т.е. фактически углами костей). Все работает - все отлично. Стоит только самую родительскую кость прилинковать к кому-нибудь, все нафиг выворачивается напрочь.
И костям вообще ордер опасно менять, самая первая кость имеет оригинальные локальные оси (включите ей показывать Связи в панеле Дисплэй, что бы увидеть) ее выворачивает тут же.
Что скажете? Неужели никому это не мешает? Никто странности не стал замечать при использовании Эйлеров?
P.S. Пожалуйста, никто, не обижайтесь на сабджект, правильнее было бы написать "которые любят копать поглубже" - но это длинно, двусмыслено и не нагло(необходимо для посещаемости ).
По мне так там чудовищный глюк, поправьте меня, если я не прав.
Сценарий такой:
Делаем пустышку.
Делаем кубик.
Линкуем кубик к пустышке.
Анимируем врашение кубика, например, вокруг локальной оси Z.
Смотрим: вращается правильно - вокруг Z.
Рвем связь.
Смотрим - вращается неправильно! - Визуально вокруг Y!. Хотя в треках и панели Motion - все конечно указывает на Z.
Согласитесь, что линкование ну никак не должно на это влиять. Получается, что правильной анимации Эйлерова врашения можно добиться только для прилинкованного объекта (или см. дальше).
Поправить это можно Axis Order - на ZYХ, но это же извращение и по хелпу это просто черед расчета, а уж ни как не смена осей. Да и логика где? Поменялись Z и Х, при чем тут Y.
И, естественно, вся эта ботва сказывается на всем, например, собрали кости ноги, применили IK-HI, анимировали прямой кинематикой (т.е. фактически углами костей). Все работает - все отлично. Стоит только самую родительскую кость прилинковать к кому-нибудь, все нафиг выворачивается напрочь.
И костям вообще ордер опасно менять, самая первая кость имеет оригинальные локальные оси (включите ей показывать Связи в панеле Дисплэй, что бы увидеть) ее выворачивает тут же.
Что скажете? Неужели никому это не мешает? Никто странности не стал замечать при использовании Эйлеров?
P.S. Пожалуйста, никто, не обижайтесь на сабджект, правильнее было бы написать "которые любят копать поглубже" - но это длинно, двусмыслено и не нагло(необходимо для посещаемости ).