Здравствуйте , я раньше занимался моделирование в Максе, сейчас вот хочу начать изучать анимацию(в основном персонажей), и ввиду того что мне легче продолжить изучать анимацию в Максе, возник вопрос : всё что можно сделать в Мая по анимации персонажа , можно ли добиться подобных результатов в Максе ? Или же есть какие-то ограничения ? Хотелось бы услышать мнения профессионалов .
Есть какието ограничения в Максе по анимации персонажа
- Автор темы commander
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
по оснастке персонажей и подготовке к анимации вообще разницы нету - всё тож самое, только вид сбоку))) функционал практически одинаковый.
основная разница - в майке анимационные клипы можно создавать, смешивать и всё такое. очень удобно.
в максе такая возможность тоже есть, но только бипеда касается...на bones такого не замутишь)))
с другой стороны, сейчас в макс CAT встроили. хороший бонус)))
основная разница - в майке анимационные клипы можно создавать, смешивать и всё такое. очень удобно.
в максе такая возможность тоже есть, но только бипеда касается...на bones такого не замутишь)))
с другой стороны, сейчас в макс CAT встроили. хороший бонус)))
Инструменты в майке приработаны вместе. Т.е. ты получаешь набор инструментов, изучаешь общие правила, используешь - и всё работает.
В максе ты изучаешь например бипед, потом понимаешь, что ни констрэйнты, ни сторонние контроллеры с ним нормально использовать нельзя. Трэк вью с ним работает через зад. При этом ценность бипеда как инструмента я не отрицаю - всякие ик-фк переключения, быстрый пайплайн и всё такое - присутствует. Но всех нужд аниматора на серьёзном проекте не перекроет.
Изучаем кат - то же самое, гулькин нос стабильности, кривая работа со сторонними контроллерами и т.п. Как инструмент для быстрого рига и анимации - подходит, пайплайн ускоряет - да.
Ручной сетап по большей части очень похож во всех пакетах, но в максе он менее прозрачен, и менее удобен в итоге для аниматора. Не хватает блокирования, скрытия аттрибутов. Нет некоторой общей панели для управления аттрибутами, вроде чэнэл бокса в майке или киинг пэнел в кси. Есть параметор коллектор, но это просто неюзабельная затычка.
Редактор кривых в максе просто неюзабельный по сравнению с той же майкой или кси.
Назвать основной разницей наличие trax editor - просто смешно. Motion mixer, к слову, можно использовать для bones и для любых других объектов. Если не изменяет память, макса с 2008-го.
Короче, новичку в анимации все мои доводы и рассуждения могут показаться непонятными. Изучать изначально можно что угодно, но с точки зрения анимации правильнее изучить майку или кси. Дело не в ограниченности того или другого пакета, а в кпд при использовании.
а при настоящей необходимости переход аниматора с пакета на пакет - дело пары недель.
В максе ты изучаешь например бипед, потом понимаешь, что ни констрэйнты, ни сторонние контроллеры с ним нормально использовать нельзя. Трэк вью с ним работает через зад. При этом ценность бипеда как инструмента я не отрицаю - всякие ик-фк переключения, быстрый пайплайн и всё такое - присутствует. Но всех нужд аниматора на серьёзном проекте не перекроет.
Изучаем кат - то же самое, гулькин нос стабильности, кривая работа со сторонними контроллерами и т.п. Как инструмент для быстрого рига и анимации - подходит, пайплайн ускоряет - да.
Ручной сетап по большей части очень похож во всех пакетах, но в максе он менее прозрачен, и менее удобен в итоге для аниматора. Не хватает блокирования, скрытия аттрибутов. Нет некоторой общей панели для управления аттрибутами, вроде чэнэл бокса в майке или киинг пэнел в кси. Есть параметор коллектор, но это просто неюзабельная затычка.
Редактор кривых в максе просто неюзабельный по сравнению с той же майкой или кси.
Назвать основной разницей наличие trax editor - просто смешно. Motion mixer, к слову, можно использовать для bones и для любых других объектов. Если не изменяет память, макса с 2008-го.
Короче, новичку в анимации все мои доводы и рассуждения могут показаться непонятными. Изучать изначально можно что угодно, но с точки зрения анимации правильнее изучить майку или кси. Дело не в ограниченности того или другого пакета, а в кпд при использовании.
а при настоящей необходимости переход аниматора с пакета на пакет - дело пары недель.
В принципе я понял основные отличия. maya удобен и гибок в работе , особенно для больших проектов. Но технически всё можно сделать в любом из пакетов.
у меня вопрос по максу, "ручной сетап", как я понял, это создание скелета вручную и его настройка кинематик и контролеров. А что лучше, создавать ригг вручную или использовать все-таки Бипед ???? Мне кажется, что Бипед какой-то трудный, нудный и "неповоротливый" и единственное его преимущество это возможность подгружать сохранённую анимацию( .bip) и потом все это миксовать - и ВСЕ ! может я ошибаюсь ? Кстати, а CAT как в этом плане ? И Ещё а в мая есть что-то подобное бипеду ?
у меня вопрос по максу, "ручной сетап", как я понял, это создание скелета вручную и его настройка кинематик и контролеров. А что лучше, создавать ригг вручную или использовать все-таки Бипед ???? Мне кажется, что Бипед какой-то трудный, нудный и "неповоротливый" и единственное его преимущество это возможность подгружать сохранённую анимацию( .bip) и потом все это миксовать - и ВСЕ ! может я ошибаюсь ? Кстати, а CAT как в этом плане ? И Ещё а в мая есть что-то подобное бипеду ?
А что лучше, создавать ригг вручную или использовать все-таки Бипед
Есть фишка процедурной походки с расставлением следов, но, на мой субъективный взгляд, не особенно полезная.
Короче, бипед - инструмент довольно удобный, но совершенно не гибкий.
Для быстрого сетапа и анимации гуманоидов подходит вполне.
Cat - тоже набор инструментов для сетапа и анимации. Основные отличия от бипеда - создание произвольного, а не только гуманоидообразного, скелета, более развитая система процедурной походки, расширенные возможности слоёв анимации.
Всех проблем так же не решает.
Ручной сетап при необходимости можно сделать каким угодно и заложить в него почти любой нужный аниматору функционал, но: это требует как правило немалого времени, что в условиях сжатых сроков не всегда допустимо. Так же для полноценной работы в максе нужно много тулов, которые придётся дописывать самому, а это непросто (сохранение/загрузка/миррор поз и анимаций - это как минимум).
И Ещё а в мая есть что-то подобное бипеду ?
Бипеда и ката в майке нет, различных скриптов-авторигов под неё написано довольно много.
Есть промежуточные решения - авториги. Это ручной сетап, который кто-то собрал и настроил, а потом написал скрипты для автосоздания подобного сетапа + тулзы для него, облегчающие его анимирование.
Бипеда и ката в майке нет, различных скриптов-авторигов под неё написано довольно много.
Бипеда и ката в майке нет, различных скриптов-авторигов под неё написано довольно много.
Так же для полноценной работы в максе нужно много тулов, которые придётся дописывать самому
Но ведь для каких-либо серьёзных проектов это стандартный процесс , и в майе также , ведь так ? Я всего лишь хочу уточнить , для серьезной анимации в фильмах, рекламе или же в играх, ведь используют ручной ригг , а не бипет или же кат ?
Т.е в таком серьезном пакете как Мая нет ничего подобного типа Бипеда - это ещё раз говорит о бесполезности этого инструмента, которому пытаются найти замену вроде САТ-а