Render.ru

экспорт в 3DSMAX или пофиксить UV и материалы

#1
Hi All !

из кси 3.0 не получается настроить устойчивую технологию экспорта намоделенных мешей с материалами и UV в 3DSMAX... после некоторого изменения геометрии (нарезка ребер), и попытке экспорта через dotXSI в максе или вообще порядок полигонов на вершинах попутан или экспортируется всего один материал вместо 6..8 ... при попытке экспорта через .obj - при File->Export .obj получается вообщем-то всегда нормальный меш, но постоянно только один материал, записанный в .mtl, а в самом .obj вроде и UV нормальные и сами материалы указаны, так что потом в максе можно загрузить дифузные битмапы к материалам вручную, и вообщем-то акт переноса состоится, но делать так каждый раз неинтересно :/ ...

при использовании прилагающегося к ксе 3.0 скрипта obj экспорта материалы все есть, но также и все UV координаты перемешаны - это вообще в разумное время не фиксится - в чем отличия кстати от File->export obj ?

вопросы - какие где фризы надо понажимать и в каком порядке в ксе, чтобы иметь наибольшую вероятность корректного экспорта хоть через какие-нить форматы ? пробовал несколько часов уже, но результат пока неважный :/

попытки экспорта в IGES вообще безуспешны - файл не записывается ни при выделении объекта, ни Scene Root - как с ним работать то ?

может надо попробовать разные плагины импорта dotXSI в макс ? там уже вроде dotXSI 3.0 3.5 и 3.6 имеется, а у меня какой-то старый плагин только 3.0 текстовый читает... где счас берут новые версии ?

но вообщем-то и после проверки экспортированного dotXSI методом загрузки обратно, тоже или материалы исчезают или UV глючат - нехорошо это :/ ...

ЗЫЖ: когда-то я почти соорудил скрипт для экспорта из кси прямо в тот формат, что мне надо чтобы не таскать через макс, но это "почти" как раз уперлось в полное перемешивание UV кординат и материалов после редктирования меша в ксе :/ ... т.е. если импортить dotXSI и сразу экспортить ничего не делая, то оно работает, а после изменения геометрии все разваливается... в буржуйском мыллисте что-то про это знают, но объяснять тогда не стали :/ ... может за несколько месяцев уже где-нить документирован метод багфикса скрипта экспорта аналогичного obj экспорту из стандартной поставки ? он то получается так же глючит и счас - может есть обновленные версии ?
 
#2
а можно встречный вопрос: а оно надо?
неужто моделлинг в кси лучше того же рино? что касается нурбс, то кси сосёт по полной... триминг вообще какой-то детский...
из вашего текста я сделал вывод, что из макса вы экспортите в какой-то ещё "нужный" формат используя специфичный плагин макса... так не проще ли всё собирать именно в максе и тогда уж экспортить? необходимость в кси в данной ситуации какая-то призрачная, имхо...
 
#3
лоу поли моделинг в ксе мне очень нравится, а вот в максе нет :/ ... а нурбсами я не занимаюсь ... у меня игрушка полигоны то еле обсчитывает...
 
#4
egious, може ты поидешь отсюда и там, в тишине сам пососешь...по полной ?
 
#5
Archer, к чему флейм и переход на личности?
нурбс моделирование в кси и вправду в самом зачатке...
может быть я просто туп до безобразия, но я не смог в кси смоделировать например вот такую детальку нурбсами... http://www.ftg.ru/tube.jpg

а ограничения работы с триммингом мне вообще непонятны... вернее, понятно, что это тяжко сделать и это может глючить, но в той же майе это было изначально более продвинуто (майю не защищаю и не продвигаю, просто сравнил отдельную возможность)

что касается лоу поли - мой респект кси, и вправду быстро и мощно...

да, если кого-то обижает термин "сосёт по полной", то прошу прощения, потому как был слегка выпивши, когда отвечал...
 
#6
Drakon Rider, слухай сюда...экспортишь в дотКСИ, потом толкаешь это в дип эксплорэйшн и из него сэйвишь в .obj....потом идешь в политранс или нуграф (без разницы) и оттуда экспортишь в .3ds...да, гиморно, но : дип не экспортит в .мах кластера (материалы), а политранс нужно както заставить работать c DCOM интерфейсом
 
#7
http://depol.academ.org/xsi_tube.jpg

очень странно... но мне потребовалось всего 2 минуты на создание такойже нурбсовой штуки в кси...

может дело в незнании софта ? : )
 
#8
2depol: видимо, всё-таки я тупой ;))

задачку-то свою я решил, но в rhino, а на будущее интересно, как же надо поступать в таких случаях?
у меня был surface полученный путём вращения curve, а также циллиндр расположенный в нужном месте... какой шаг должен быть следующим?
 
#10
просто я взял тор и настроил его параметры геометрии чтобы получитьвыгнутое кольцо, потом спроецировал на него окружность и выбрал трим в нужном месте... скопировал окружность и сделал лофт с тримкурвой на поверхности, подобным же образом получил плосское кольцо из тела тора (экстракт сурфейс кёрв)
 
Сверху