Render.ru

Единый фокус среды

#1
В LW есть одна вещь, которой пока ни у кого я не обнаружил. Если следовать терминологии "фокус", то это значит, что в среде с несколькими рабочими окнами я работаю с одной общей точкой фокусировки в пространстве (без такой штуки моделировать и настраивать скелетоны на порядок сложнее. Почему? Да потому, что для работы с одним участком детали приходится настраивать каждое окошко отдельно, а в LW это сделано по умолчанию.) Если мне кто найдет такую фичу в РеалSoft, Cinema или еще где, с меня пиво!!!
 
#2
Я не понимаю ,что значит "я работаю с одной общей точкой фокусировки в пространстве". Точка фокуса - это понятие из оптики и относится к настройкам видовой камеры. Но при чем тогда тут настройка скелетонов?.

Давай разбираться о чем идет речь.
 
#3
Если представить, что каждое окно - это объектив камеры, то фокус будет очень даже причем. Он имеет определенную точку в пространстве. Теперь возьмем несколько камер (Top, Left и пр.) у них тоже есть точки фокусировки. По умолчанию в стартовой сцене у всех окон точка фокусировка у всех видов в одном месте. Но если мы начинаем смещать точку фокусировки одного вида, то остальные на это как правило не реагируют. И это очень плохо. В LW система работает таким образом, что точка фокусировки общая и если смещается вид одной камеры, то смещается вид и во всех остальных. Т. е. я смещаю точку фокусировки, а значит одним движением выбираю новую часть объекта для просмотра. При этом функция вращения объекта в окне перспективы также смещает свой центр вращения в эту точку, что позволяет вращать именно относительно нее. В результате получается следующее - куда посмотрел, то и увидел со всех сторон!!!
Раз привыкнув к такой штуке, отказаться невозможно, особенно в сложных работах вроде моделирования реалистичных персонаже и настройке кистей и пр.
 
#4
Хм . Понятно. Я так и предпологал, что именно об этом и идет речь.
Только это уже из области организации рабочего процесса. Естественно, в каждом пакете есть свои нюансы на этот счет. В RealSoft3D при проектировании интерфейса стремились сделать так, что бы потребность в дополнительных видовых окнах не возникала. Чесно говоря, при работе с монтром 21' ( разрешение 1600x1200) мне обычно приходиться убирать все панели с инструменами ( вызов команд через функциональную клавиатуру) для высвобождения лишних дюймов видового экрана. За счет этого я не теряю много времени на масштабирование и панораму. Теперь заставить меня перейти на работу с четырьмя окнами очень трудно. Однако все это сугубо индивидуально и
кому то может точно так же не хватать именно четырех ( или больше) оконного интерфейса.

Теперь о "фокусировки" камеры при настройке скелета. Я согласен, в этом есть смысл при ключевой анимации. Но в RealSoft3D для моделинга и анимации персонажа реализованы другие функции и они не требуют для контроля использования одновременно нескольких видов. Поэтому я не вижу обходимости применения "фокусировки" видовых окон в RS3D.

 
#5
В споры ввязываться не хочу.
У меня был сугубо деловой вопрос.
А если у кого есть вопросы, советую смоделировать реалистичного персонажа в LW и ощутить разницу.
 
#6
Создавая этот форум нам очень не хотелось бы превращать его в очередное место где можно было бы "помериться животами". Этого добра и так хватает:)
С друго стороны нам очень инересно было бы проводить обсуждение проблем с которыми приходиться сталкиваеться практически каждому тридешнику в повседневной работе.

PS. Виталик, я уже лет пять не прикасался к LW и полноценно "ощутить разницу" вряд ли получиться. Но с большим итересом я бы познакомился с тем как это делаете Вы. Где можно посмотреть результаты? В свою очередь я готов поделиться опытом использования для этих целей Real3D и RealSoft3D.
 
#7
В журналах МирПК есть мои статьи о LW
9/2000, 12/2000/, 2/2000. А работы моей студии можно будет увидеть на Аниграфе, скорее всего в юношеской категории, но за то совсем скоро.
А что касается сотрудничества - то это всегда обогащает, к тому же на RS у меня есть планы, хотя не скрою, что вышеупомянутый фактор меня несколько оттолкнул, когда я попытался сделать в нем персонажа для своего фильма, много времени на это ушло. Еще меня смутили ограниченные средства скриптов в RS но вот разберусь с SDK и думаю эту проблему решу. А пока надо готовиться к Аниграфу и времени у меня в обрез. К стати я хочу перенести свой плагин CharacterMotion с LW на RS4, скорее всего летом.
p.s. И еще признаюсь честно, RS4 мне нравиться по некоторым очень веским причинам и нравятся дистрибьютеры (забыл название).
 
#8
Ок. Спасибо. Постараюсь найти эти номера и посмотрю статьи.
По поводу Аниграфа, я только сегодня разговаривал с ребятами из оргкомитета фестиваля по поводу докладов по RS3D. Надеюсь все это мы успеем сделать.
О факторах. Работа с RS имеет свою специфику, в первую очередь, связанную с его возможностями и философией построения сцены. По идеии с именно с этого и надо начинать изучения RS. У меня ушло приблизительно полгода на "перековку мозгов". Зато потом на все спотришь уже совсем по другому. Представь что перед тобой стоит задача найти выход в лабиринте. Можно использовать карту и орьентируясь по ней пройти всесь маршрут сначало до конца, а можно просто прорубить стену ( если отбойный молоток) и тут же оказаться у выхода. Так вот RS предлагает второй вариант, только надо знать как этим молотком пользоваться:)
По скиптам. Я, честно говоря не вижу проблем. Есть RPL ( под Unix-ом еще добавляется TCL). RPL - полноценныя язык программирования. Собственно на нем вся система и написана. Сейчас появился VRPL, интерфейс которого работает по приципу VSL. Я уже давал ссылку где его можно найти.

PS Если не ошибаюсь, дистрибьютеров зовут Graphic Group / www.real3d.ru/

Успехов

 
#10
У меня тут чего то глючит, вот вроде
достучался.
Так вот, по поводу скриптов очень интересно. Если он такой мощный, то поддерживает ли он работу с файлами. В документации такого нет. И кроме того я обнаружил проблемы при обращении к другим объектам сцены и установке их параметров.
Предположим, мне нужно написать единый скрипт, который может считывать и устанавливать различные данные объектов, обрабатывать их и сохранять в файл с последующей загрузкой. Таких вещей RPL делать не может. Если я не прав, буду очень рад!?
Еще интересно по поводу TCL, это новая возможность или TCL-подобный синтаксис?

Graphic Group - верно замечено!
 
#11
Во-первых, рекомендую попробовать вот это http://web.ukonline.co.uk/frank.dodd/Real3D/Resources/Applications/VRPL.html

Второе. Честно говоря, не могу ответить по поводу чтения и сохранения в файл. Я переговорю об этом с Vesa или Juha.

Третье. Это стандартный TCL по Unix.

По персонажной анимации рекомендую "поиграть" вот с этим http://home.cfl.rr.com/tomdow/r3d_files/walking_guy.zip
Вся анимация "рулется" по кривым режиме проигрывания в реальном времени. Это можно рассматривать в качетве небольшого примера.
 
Сверху