Render.ru

Дым и облака

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Народ! Как правильно делают дым? Перелопатил Course Note's, там только статья про то как писать рей-маршер для геометрии. Сами же признаются, что результат, впринципе, получается неплохой но абсолютно не контролируемый. Что такое Gardner Clouds? Я так понял smokenfire shader из стандартной поставки рата реализует этот принцип?

и вообще, КАК РЕНДЕРМАНОМ СДЕЛАТЬ КРАСИВЫЕ, КОНТРОЛИРУЕМЫЕ ДЫМНЫЕ ЭФФЕКТЫ С САМОЗАТЕНЕНИЕМ??? крик души, прям таки...
 
#2
С самозатенением = только реймарш либо gardner на сферах (коих немеряно)
c имитацией самозатенения путем размещения фнутри нескольких
источников отрицательной итенсивности с затуханием.
Только вот толпа пересекающихся полупрозрачных сфер = смэрть рэйсу.
Вобщем что рэймарш что толпа сфер всеравно долго. Есть еще способ
но это очень долгая песнь. Много ручной работы. Нужны дымные эфекты
- бери гудини 5 и вперед. Там эту самую долгую песнь запихали под кнопку.
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Слушай, я правильно понял что тот шейдер, который описан в курс ноутсах вешается на бальшой кусок геометрии который представляет собой облако?

И является ли smokenfire из стандартной поставки Гарднером?

А про песню - скажи хоть как называется и где на нее посмотреть можно...
 
#4
Какой шейдер? Рэймаршевый - нет
Это всего лиш демо принципов рэймарша написаный специально для сферы.
Кажеться в последних курсах есть оптимизированая версия тех же
принципов но уже написаная специально для куба.
Заколбасить же реймарш на объекте произвольной формы
в прмене весьма проблематично. Основная проблем: зная точку входа в объект
найти точку выхода дабы определить расстояние для марша. Для сферы, куба,
конуса это решаеться математически. А вот с произвольными формами - грабли.
В энтропии в принципе можно поскольку она рэйтрейсер и у нее есть такая
волшебная функция (rayhitчототам кажеться) но остаеться проблема уменьшения
плотности при приближении к границе.
Являеться ли smokefire родичем гарднеру? Да являеться...принцип тот же, нойс другой.
Можно ли его нацепить на произвольную форму - можно.
На дальних дистанциях прокатит. При приближении будет выглядеть отстойно.
Лучше уж заполнить произвольную форму сферами (штук эдак 500)
и гарднером их, гарднером.
Токмо прибрать немного у гарднера общей прозрачности, исключить все лишние
источники сфета (нехилая прибавка в скорости) оставив только 1 для освещения
и несколько отрицательных внутри этого хозяйства для типа селфшедова.
Примерно так кажеться и делалась туманность в контакте.
Ну а по поводу способа...как это было раньше
(и как примерно это реализовано в мая4.5, гудини 5):
Объект произвольной формы представлялся в воксельном виде например если
bounding box объекта х=50 у=100 z= 220 то
из орто камеры по оси Z рендериться 220 картинок срезов объекта
(результат буля объекта с плоскостью XY) с разрешением 50х100 пикселей.
Затем эти 220 картинок блуряться (уменьшение плотности у границ объекта),
по желанию добавляеться нойс, дисторт и прочее.
Затем из этих 220 картинок
составляеться одна (стык встык либо n столбцов на m колонок).
Таким образом получаем текстуру которая (если знать как к ней обращаться)
несет в себе информацию о форме 3d объекта.
Черное - пусто, белое - внутри объекта, градация - близко к краю.
Эта текстура подсовываеться спецательному волум шейдеру который
проверяет "А пересекает ли текущий I некий воображаемый куб с координатами
того самого bounding box нашего объекта"
Если нет то баба з возу - кобыле легше. Если да то начинаеться марш на каждом
шаге которого координата точки пространства переводиться в воксельную
координату системы (относительно bounding box),
затем эта координата переводиться в координату текстыры из которой
береться плотность волума в данной точки пространства.
А там еще и интерполяция меж соседними...
Страшно? Такотож.
В новой майке и гудини - нажал на кнопку и усе.
 
#5
А ну ка покажи мне эту кнопку! ;-)

Серьезно - можно про кнопку чуть поподробнее? У меня нет ни того, ни другого (Maya 4.5, Houdini 5 - этот есть, но без крека), так что сам нажать не смогу, так хоть послушаю.
 
#6
Ну про кнопку я загнул конечно:)
Где кнопка в мая 4.5 я и сам толком незнаю. Поставил, посмотрел демосцены
с облаками (идут вместе с бетой), почитал хелп в котором написано коим образом все это у них считаеться и все.
В гудини читать тут:
http://odforce.net/tips/
А насчет "неполной" гудини...мыло проверь.
 
#8
Ну дык его исходник в siggraph99 напечатан. Там немног набивать. Он маленький.
 
#9
Я чего-то не понял, а че particle не годяться? Без РМ я все облака делал партиклами - так получалось очень прилично, не может быть чтобы это было такой большой проблемой. В самой Майке (еще в 3.0) я делал очень приличные облака без каких-то дополнительных проблем. Я в РМ это еще не пробовал (каюсь), но чего-то у меня подозрения что там все не так сложно как кажется.
 
Сверху