Render.ru

динамика в бильярде

Denissow

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Добрый день.
Не так давно начал работать с динамикой в maya, и столкнулся с такой проблемой:

Как сделать удар мяча о мяч максимально реалистичным, на какие параметры обратить внимание.
Я сделал все шарики - активными, стенки - пассивными телами.
как мне сделать, чтобы при ударе первый мяч останавливался, а только второй продолжал движение.
спасибо, за внимание
 
#2
Damping
Sets an opposing force against the rigid body's movement. This attribute is similar to drag; it affects object movement before, during, and after contact with another object. A positive value diminishes movement. A negative value increases movement.

Maya позволяет настраивать динамику "на лету" -> включаешь проигрывание анимации и начинаешь рулить настройками твоего шарика. Единственное, не надо пытаться "ловить" другие шары и рулить ими - будут глюки :))
 
#3
В бильярде такой трюк назвают удар с оттяжкой, т.е. когда шар, ударяясь о другой, останавливается и даже немного откатывается назад. Достигается сей эффект ударом кия по нижней центральной части шара.
 

JaveLiner

Активный участник
Рейтинг
16
#4
На самом деле шар сразу не останавливается, а продолжает двигаться (вперед, назад, налево, направо или вращается на месте) и только потом останавливается. В принципе, если очень нужно и если шаришь в программерстве, ищи source от Virtual Pool. Там самый реалистичный аппарат.
 
Рейтинг
98
#5
Похоже, что все советчики о динамике знают еще меньше тебя.
Значит так.
Во-первых в Animation preferences ставишь в
Playback Options - play every frame. Динамика ошибается при раскладках вроде 24 fps и пр. Долго объяснять, поверь на слово.
Для упрощения просчета динамики - находишь в атрибутах активного жесткого тела -раздел Performance Atributes пункт stand in, выставляешь sphere - это область по которой будет обсчитываться динамика, в противном случае Мауа работает с реальной геометрией, когда же дело касается шаров, то визуальной разницы никакой, но считает быстрее. Тут же в атрибутах Rigid body solver - ставишь алгоритм midpoint.Можно попробовать другие, но этот наиболее оптимален при работе с несколькими динамическими объектами. У жестких тел есть масса (она может отвечать за инертность объекта), static friction и dynamic friction - статическое и динамисческое трение. толчки задаются параметром impulse. Степень упругости при столкновении - параметр bounciness. В окне солвера еще можно включить отображение вектора ускорения, бывает полезно.
И самое главное - когда добъешься того, что тебе нужно - выделяешь все жесткие тела (активные), заходишь в Edit =>Keys=>Bake Simulation. Динамика не просчитывается так как она есть, для нее Мауа создает ключи. После этого все жесткие тела становятся просто анимированными объектами. Но теперь их можно просматривать в любом направлении и в любом кадре. Повторяю - BAke simulation делается в самый последний момент. На вскидку не помню какие параметры там нужно выставлять, но там можно разобраться. Все удачи.Вообще начинай с простого. Возми несколько шаров и потолкай их между собой. Пограй параметрами, потом в сложных сценах будешь делать не глядя.
Все, удачи.
 
Сверху