Render.ru

Деформация век.

Feodor

Мастер
Рейтинг
454
#1
Столкнулся с такой вот проблемой - мне нужно сделать, что бы персонаж моргал, он у меня моргает но веки не деформируются под форму глаза.
Вопрос, как сделать? Спейсварповский дисплацемент не предлагать.
 

Вложения

Feodor

Мастер
Рейтинг
454
#3
Dezintegrator2d - Костяшками, Skin`ом, глаз выпуклый, а кожа век соответственно должна деформироваться.
 
#4
Долго думал, в чем проблема.. мб я тупой, мб вопрос не понятно поставлен. Вот сейчас не пойму, в чем проблема замоделить веко так чтобы оно закрывало глаз? Даже если глаз шевелится. Он не закатывается под лоб.
Если щас веко опускается костями, то почему не выставить центр вращения костяшек так, чтобы траектория окружности описываемой веком закрывало зрачок.
В чем именно проблема? Хочешь чтобы при закрытом веке было видно как зрачок деформирует веко? Типо хомячка бегающего под ковром?) Тогда непонятно почему нельзя привязать FFD например, после Skin'a.

ЗЫ. а вообще проще круглые глаза сделать и замоделить относительно них веко, и проблем не будет.
 

Feodor

Мастер
Рейтинг
454
#5
Dezintegrator2d Проблема то в том, что у меня кость идёт именно от центра глаза, (сферы). Когда двигаешь кость она описывает его окружность, с этим нет проблем, но проблема то в том, что сами полигоны этого не делают. А глаз выступает, как вы сказали – как хомячок… :) Делать спейсварповским, тоже возникают проблемы, он криво толкает геометрию – ближние к нему полигоны он выпирает сильнее чем дальние, получается обратная сторона века выступает вперед, а передняя остаётся позади. Нужно как-то выделить только передние вертексы, выделяешь PolySelect`ом, всё ок, но выше него лежит MeshSmooth при рендере Interation 2, выделение слетает, а сам спейсварповский деформатор, лежит поверх всего стека, его нельзя опустить ниже

В принципе вопрос решил Volume Select`ом, но всё равно, так как было сделано мне не очень нравится.
 
#6
Есть еще модифер Skin Morph, там можно привязать деформацию в зависимости от угла отклонения косточки. Деформит как стандартный морф, только вместо % выставляешь угол отклонения косточки. Не пробовал?
 
Сверху