Render.ru

Character ?

#1
Vopros - mozno li kakim-libo obrazom vremenno zablokirovat character ( ili component charactera )

problema sobstvenno v tom chtoby priattachit component charactera k motion path ( ne ves' character , a imenno component , naprimer ruka )

P.S. varianti tipa remove attribut from character set , animate , add to character set predlagat ne nado , kakoe-to eto ne elegantnoe reshenie .
 
#4
Как я понимаю - основная проблема в наличии входящих связей, то есть, самое простое решение - создать дополнительный узел, связанный с компонентом характера, но в него не входящий.
Технически - выйти из характера (активность - none), выделить искомый компонент и сгруппировать его с самим собой. И уже узел группы присоединять к моушен пасу или назначать любые другие связи не влияющие на характер.
P.S. Не учился ли ты в Realtime?
Удачи...
 
#5
tak mozno sdelat , no vstajet vopros peredachi animacii s etoj gruppi na component gruppi ( on ze component charactera )

P.S. da , uchilsa :))
 
#6
Nu ian etoje elementarno.

Berem delaem "Locator" atachim ego k path.

Potom berem i delaem point constraint i use.

Esli ne ponyal to skaji. Ya podrobno eto raspishu.
 
#7
:))

nu vse-taki pochitajte vnimayelno vopros

attribut , naxoditsa v charactere , kak sledstvie sdelat emu point constraint nelza
 
#8
Этот способ срабатывает во большенстве случаев. Если у тебя характер создан для персонажа (насколько я понял),с простыми джойнами и хендлами, то группировка управляющего элемента с самими собой работает очень прилично, хотя в некоторых случаях может возникнуть проблема наследуемой трансформации (то есть перемножение значений). Но если ты имеешь в виду Advanced Skeleton, то там ситуация несколько хитрее. Простая группировка управляющих кривых ничего не даст. Создастся узел группы, влияющий только на кривую, а не не всю иерархию. Там надо посмотреть в Гиперграфе иерархию управляющей кривой и увидишь связь с трансформом джойнов, отвечающих за реверс фут (в случае с ногой) . Вот этот трансформ и надо сгруппировать с самим собой и получишь группу, не входящую в характер, но влияющую на всю иерархию и которую можно запускать по пути. Там ,конечно, опять вылезет проблема перемножения, но это, наверное, можно подрулить input value моушен паса.
P.S. Я тоже имел честь и удовольствие покурить на лестнице в Realtime летом на персонажке. Так что, если ты тот Ян из Прибалтики, то приятно встретить знакомого.
Удачи...
 
#9
Честно говоря я не могу понять в чем трабла ... Но может это поможет ... Вобщем контроллер руки присаживаеш к курве не мошен пасом, а констрейном geometry, вот и все
 
#10
hmm
tak rabotaet , xota ja ne mogu ponat pochemu point constrain ne rabotaet , a geometry constrain rabotaet

no v lubom sluchae , spasibo
 
#12
Vo i ya siju ne vrubayus', pochemu point ne rabotaet a geometry rabotaet???

Nel'zya nemnogo ob'yasneniya ot teh do kogo doshlo.
 
#13
prozdal sutki
otveta net
poxoze tak nikto i ne objasnit mne ( i tebe ) - pochemu ?

P.S. Geometry Constrain rabotaet , no kakoi-to on ubogij :(( ( moe lichnoe mnenie ) , tool - ne dla character animation ( moe lichnoe mnenie )
 
#14
Не знаешь почему и как geometry работает? Смело жми F1, иногда помогает.
Не нравится как работает? Продумывай заранее свои действия, что бы не искать выход из затруднений. Или ты предлагаешь мне еще подумать над твоей проблемой?

P.S. Русский человек неподражаем в способности выходить из любых безвыходных положений, но особенно он славен тем, что способен создавать их.

Чао
 
#15
Вопрос действительно, забавный.
Но и решение у него есть например следующее. Естественно, если атрибуты управляющего локатора входят в персонаж, то никакие другие связи ты на эти атрибуты не повесишь, поэтому, если ты хочешь переключаться - поанимировал руками - потом мошн пасс - потом опять руками, то такую возможнось нужно предусмотреть в самом персонаже. Например, создать два локатора, управляющих рукой - один для ручной анимации, второй для чего-то там еще. управляющий локатор руки приконстрэнить поинт и ориент констрэйном к обоим локаторам. атрибуты первого локатора включить в характер. Создать булевский атрибут - переключалку между констраэйнами на "ручной" и второй "дополнительный" локатор и эту переключалку тоже включить в персонаж. Нужна ручная анимация - переключись на "ручной" локатор и анимируй . Захотел запустить по пути - переключись на дополнительный локатор (его атрибуты свободны) и хошь пускай его по пути, хошь инимируй констрэйнами.
Такая технология переключателей позволит тебе решить и много других вопросов, например FK-IK или "переброску" руки в разные системы координат (из мировой в систему координат пелвиса) и т.д.

P.S. А всяких лохов типа pal`а не слушай. И глупость посоветуют и тебя же дураком обзовут....
 
#16
Только исключительно для тебя отвечаю Злыдень. Потому как нравишься ты мне, черт эдакий :)

Geometry имеет вес и его свободно можно "включать" и "выключать" когда захочется, как впрочем point и иже с ним. Ставить ключи в любое время и в любом месте на контроллер, например руки. Цеплять можно когда угодно, хоть есть характер, хоть нет. Ты на досуге покавыряй, попробуй, может что и получится. Твои способ такой же как и мои, покумекай мозгой, а в некоторых случаях он значительно лучше motion path, т.е. собственно, способа предложенного тобой.

P.S. Чуть было не забыл сказать, что обзываться не хорошо, не гоже это для столь "величайшего из великих" :) Хотя веселый ты :) Без тебя скучно :)
 
#17
Nu ladno vam rugat'sya
A ka ty sam pal i skazal ne nado "obzyvat'sya". Tebya po chelovecheski sprosili ty tak i otvet'. Dak ty tak i ne obyasnil pro raznitsu mejdu Point I Geometry v etom sluchyae.

P.S. Ty na russkih ne pinyai, ty je ne znaesh esli ya russkii ili net toje samoe i k ianu (moei teske). Tak vot.
 
#18
Ладно, забыли, погрячился я, извиняюсь, но в то же время почему нельзя посмотреть самостоятельно.

Вот выдержка из F1:
Locked channels
Geometry constraints do not lock any of the constrained object's position, orientation, or scale channels. This means you can easily use other constraints with the geometry constraint. For example, you could also use a normal constraint

По мне этого вполне достаточно.
Вот и адрес
C:\AW\Maya4.0\docs\en_US\html\UserGuide\CharSetup\helpGeometry.htm
там можно подробнее почитать.
 
#19
Nu ya tam i chital tol'ko is 4.5 manuals i ne hrena interesnogo tam oni ne skazali.
Is togo chto ty perecopiroval is helpa ya ponyal chto geometry constraint mojet ispol'zovat'sya s drugimi constrainami tak kak i point constraint. To est' eto ne sovsem obyasnyaet povedenie v etom sluchyae. Vot ya potom syadu i poprobuyu. I napishu syuda. v 4.5 budu probovat'.
 
#20
Не понимаю, почему с таким упорством обсуждается тупиковая идея с геометри констрэйном. Советую прочитать исходный вопрос. А теперь, почему тупиковая. Часто встречающаяся задача - взаимодействие персонажа с внешними объектами. Например, персонаж двумя руками размахивает красным революционным флагом на баррикаде. В такой ситуации естественно прикрепить руки к древку. Группировка не проходит по естественным причинам - иерархию персонажа нарушать нельзя. Остаются поинт и ориент констрэин, чтобы движения древка (а именно его имеет смысл анимировать) правильно передавалось кистям. Никакой геометри констрэн эту задачу не решит, поскольку он просто передвигает приконстрэйненный объект к ближайшей точки поверхности, то есть флаг будет проскальзывать в руках. Значит нужно использовать что-то еще, и ... смотри исходный вопрос
 
Сверху