Render.ru

Ангел-Кукловод. WiP+Туториал "Все тайны небес".

Выкладывать процесс в режиме туториала с подробным объяснением шагов?

  • Почему бы и нет!

  • Не интересует.

  • Я бутербродик.


Результаты будут видны только после голосования.

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Оу-хай-марк!
Так как конкурсная наработка перевалила за 50% готовности, подумываю выкладывать не просто этапки, а ещё и описывать рабочий процесс - мало ли, кому пригодится. Не воспринимайте это как серьёзный обучающий материал, назовём данное руководство набором шпаргалок. Сослужит пользу оно, вероятно, сугубо новичкам, а дремучим ветеранам поля битвы под названием холст не рекомендую здесь задерживаться.
Кратко о тематике: дерзкая ангелица, использующая волшебных марионеток и нити для подчинения врагов, попробуем совместить театр + супергероику в малой дозе.
Туториал 1.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#4
1. Идея, поза, динамика, ракурс, планы, построение.
Итак, мы выбрали тему, самое время решить, в каком состоянии представить персонажа. Статичный манекен или изгибы сестёр Авериных заранее испортят рисунок - нужно что-то среднее. Не усложняйте позы до неестественного вида, где рука проходит за головой и держит подмышку, а пальцы на ней стараются построить молекулу крахмала, только если вы не рисуете циркача-гимнаста с генетическими отклонениями. Разбейте рисунок на планы - первый, средний, задний, дальний, где средний - это тело вашего персонажа, дальний - это фон окружения, а вот первый и задний могут быть разными - лучше всего, если там будут руки или атрибутика персонажей вроде плащей и оружия. Это один из способов создать динамику, второй способ - представить персонажа в середине действия (незавершенный шаг, поворот, удар и тому подобное). Третий способ - задать нестандартный ракурс, как если бы вы смотрели на человека, присев или, наоборот, слегка поднявшись над ним. Ну а лучше всё это совместить. Как же всё это построить? Что ж, в этом деле нужно знание анатомии, хотя бы поверхностное, желательно изучать схемы оголённых мышц без кожи, так будет проще понимать, что и как должно находится относительно друг друга. Откройте анатомическую шпаргалку, подыщите несолько референсов и начинайте с построения простых линий головы, позвоночника, сочленений и конечностей. Линию позвоночника превращайте в изогнутую, это будет основная ось, сочленения закругляйте - получатся суставы. Отметьте основные точки тела в месте сухожилий (скрепления мышц) и ведите волокна от них так, как показывают медицинские схемы.
Туториал 1 глава.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#5
2. Выбор источника света, расстановка теней, покрас тела, настройки редактора.
Наличие источника света и его расположение играют решающую роль в восприятии рисунка. Отлично, если их будет два (основной тёплый яркий и холодный дополнительный - от предмета или тусклый свет сзади), но достаточно и одного качественного. Рисовать персонажа при пасмурной среде без каких-либо акцентов на освещении - дело заведомо проигрышное, если, конечно, это не концепт для дарк фэнтези. Правильная расстановка теней задаёт объём и добавляет реализм. Основной цвет тела - тот, что засвечен, поэтому начинаем рисовать "от пятна" именно им. Если вы хорошо дружите с палитрой, подберите нужный цвет кожи и просто закрасьте силуэт вторым слоем под вашем эскизом. Если вы боитесь промахнуться с цветом, откройте удачную фотографию любого человека с подходящим по задумке освещением и возьмите пробы пипеткой в разных местах, оставляя мазки вверху холста - это будет вашей прикладной палитрой. Не обязательно красить тело густой кистью и делать это кропотливо, в конце можно просто дублировать слой тела пару раз и объединить клонов, тогда прозрачности в теле пропадут. Когда пятно готово, начинайте расставлять тени. Не делайте это чистым чёрным - вам просто нужен оттенок кожи с пониженной яркостью. Полутени можно быстро создать кистями с эффектом размытия, затем обращаемся к пипетке и расставляем переходы уже более подробно. Далее в ход идут инструменты фотошопа для игры с яркостью, контрастностью и прочим. Тут стоит потратить полчасика, чтобы довести баланс всех оттенков до приемлемого вида. Обязательно попробуйте настройки "тени/света", выкручивая главные ползунки на минимум, чтобы углубить тени. Так же не будем лишним повозиться с ползунком чёрного цвета в меню "выборочная коррекция цвета".
Подождите, а какого лешего мы вообще рисуем всё тело, если на нём будет одежда? Что ж, подробности этого лайфхака ждут нас в одной из следующих глав.
Туториал 2 глава.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#6
3. Портрет.
Куда мы смотрим, впервые встретив человека? Нет, не на айфон в руках. Что может быть важнее лица? Если оно непропорциональное, то либо вы рисуете аниме, либо вдохновляетесь сюрреалистами 20-го века. Если этот элемент рисунка вышел неудачным, то никто не будет восхищаться вашими чудесно отрисованными пальцами и восхитительными бликами на бляшке ремня, рисунок сразу пролистнут и забудут. Поэтому уделите как можно больше времени этому этапу. Сверяйтесь с референсами, показывайте ваш лицевой wip друзьям, пусть скажут, что им не нравится. Флюсы, отёкшие лица, кривые носы, косоглазие - частое явление при рисовании без референса, эта проблема настигает и меня после долгих часов работы с мылом в глазах. Не рисуйте портрет за один день, отдохните, а на следующее утро воспользуйтесь инструментом "пластика" и сделайте из вашего страдающего похмельем персонажа здорового человека с выраженными контурами и ясным взглядом. Обведите основные линии лица простым карандашом на верхнем слое и присмотритесь, всё ли вас устраивает. Сам процесс зарисовки всё тот же - построение, пятно, расстановка теней, уточнение пятен глаз, губ и бровей. На поздних этапах проставьте чистым белым цветом блики кистью фабра - на глазах и приглушённые на губах. Чуть более тёмные блики расставляются по ситуации - на кончике носа, на порах щёк, иногда на подбородке. Что касается волос - они рисуются в три этапа. Сначала пятно формы с тенями обычной большой мягкой кистью, затем кистью софт оил с половиной нажатия для создания ощущения прядей, ну и наконец отдельные волосики или мелкие пряди маленькой кистью фабра.
И ещё: не пытайтесь сделать лицо слишком идеальным и небесно-восхитительно-обворожительным. Так у вас получится барби с примесью марсианки. Вам попадались размалёванные физиономии манекенщиц со впалыми щеками? Сомневаюсь, что в душе вы стремитесь к такому результату. Лицо получилось слегка широковатое? Ну и оставьте. Одна бровь гуще? Пусть. Глаза не идентичны на 100%? А так и должно быть. В реальном мире наши полушарии лица различаются, иногда - довольно сильно. Не верите? Сфотографируйтесь в фас, обрежьте ровно половину лица, скопируйте любой кусок и отразите его, а затем совместите. Жуть какая-то неестественная вышла? То-то же. Природа неидеальна, но эволюционно мы уже давно влюбились в эти ненавязчивые погрешности настолько, что их наличие и стало для нас идеалом.
Туториал портрет.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#7
4. Одежда.
Помните, я обещал лайфхак? Он есть у меня. Правда, годится он только для лёгкой или обтягивающей одежды, всевозможные пальто и шубы придётся рисовать вручную.
Нам понадобится продублировать тело вашего персонажа на новый слой. Затем временно меняем параметры наложения верхнего дубликата на что-нибудь тёмное, чтобы легче сориентироваться по граням одежды. Берём ластик и стираем лишнее, оставляя форму вашей майки, водолазки, свитера, кофты, футболки, топика, ну или что у вас там. Затем играемся с тем же пресловутым наложением, смотрим, выглядит ли что-то достойно (то есть в принципе напоминающим одежду). Затем идём в настройки яркости, контрастности, дёргаем ползунки насыщенности, экспозиции, шатаем кривые и обиваем пороги. Не будет лишним и попробовать потрясающий инструмент "замена цвета", где вы сможете получить достойный экземпляр, удачно попав пипеткой. На выходе у нас получается что-то отдалённо похожее на одежду, и нам остается лишь поработать кистью фабра для создания складок, ну и расставить тени, как мы это любим. Можно ещё повозиться с настройками узоров, текстур и прочим, на самом деле простор огромный. За два таких подхода быстро создаётся повседневная одежда и на верхнюю и на нижнюю части тела.
Если у вас многосложный фантастический персонаж или сделана ставка на одежду, то намечаем формы и начинаем со сплошняка. Далее берём тон темнее и расставляем углубления и/или тени от складок, а рядом, наоборот, проводим светлые линии. На промежуточных этапах можно использовать фабру, если это позволяет материал (жесткие складки или высокая рельефность). Для текстурирования можно использовать кисть пейпер и подобные. Для отдельных элементов одежды можно сделать окаймление через стили слоя - выберите "внутреннее свечение" и настройте градиент, контур, а также выберите режим наложения "экран", либо другие по вкусу.
Туториал набедренная повязка.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#8
5. Украшения.
Если вам предстоит рисовать много элементов из благородных металлов, готовьтесь к головной боли, если только вы не пользуетесь микс-кистью или не знакомы с нижеизложенным лайф-хаком. Во-первых, запаситесь нужной кистью, сделайте мазки желтым, серым или чёрным цветом (золото, серебро или обсидиан), а затем добавьте тиснение, внутреннюю тень и тень, как показано на скриншоте. Углы падения света выставляйте, ориентируясь на свой собственный рисунок. У вас получится реалистичное украшение, на которое не придётся тратить лишнее время, придавая ему объём бликами и отражениями. Приём отлично работает для цепочек, колец, браслетов и диадем.
Туториал золото.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#9
6. Шерсть, крылья, трава.
Незаменимым инструментом для множества повторяющихся деталей выступает кисть fur. Если вы предпочитаете рисовать каждое пёрышко и волосинку отдельно, то либо вы чувствуете себя художником времён ренессанса, либо у вас слишком много времени. Регулируйте ширину кисти в зависимости от изображаемого объекта: широкая для перьев, средняя для шерсти, тонкая для травы. Подготовьте несколько слоёв разных тонов, а затем воспользуйтесь ластиком, чтобы определить, как лучше достигнуть объёма.
Котик для туториала.png
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#10
7. Рога, хвосты, повторяющиеся элементы.
Ещё один уникальный и крайне полезный инструмент, упрощающий художнику жизнь - микс-кисть. Если ваша задача - нарисовать что-либо, содержащее сегменты, нет ничего более подходящего. Сперва нарисуйте заготовку нужного объекта, 2-3 сегмента, потом выберите микс-кисть и нажмите на пипетку в центр заготовки, а затем начинайте рисовать образцом. Чтобы достигнуть реализма, настраивайте влажность и размеры, а также варьируйте кисть. С данным инструментом отлично сочетаются кисти, меняющие размер в зависимости от нажатия.
Микс-кисть туториальная.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#11
8. Текстурирование, шероховатости, рельеф.
Существует несколько способов придать реализма сплошной одноцветной текстуре, особенно это стоит сделать, если элемент выбивается из общности объектов. Для начала попробуйте взять кисть viagnuage или похожие концептуальные кисти, выберите цвет, сочетающийся с основным цветом объекта или же цвет светового источника, убавьте прозрачность кисти и начинайте делать случайные мазки, но не перебарщивайте. Чтобы добавить шероховатости или гранул, проделайте похожее с кистью paper, имитирующей рельеф. Ещё одно прекрасное средство - микс-кисть, о которой мы говорили ранее. И хотя она выдаёт слегка непредсказуемый результат, тем не менее это отличное средство добавить хаоса в скучные зоны. Просто возьмите за основу образец самой удачной зоны прорабатываемого объекта (используйте пипетку) и пробуйте делать мазки по соседству, перебирая кисти и влажность. Ну и, наконец, последнее, самый простой вариант без лишних хлопот - это фильтры фотошопа. В одноимённой вкладке на панели инструментов можно найти добавление шума, рендеринг и прочие хитрости, которые упростят процесс.
Марионетка туториал.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#12
9. Кинематографические блики.
Чтобы добавить реалистичности на бликующие объекты, можно воспользоваться средствами фотошопа или скачать подходящие кисти, но я предпочитаю рисовать блики вручную. Откройте новый файл, начните с большой круглой и мягкой кисти, затем выделите центр блика более светлой кистью, почти белой, также можно добавить ещё один сочетающийся цвет из соответствующей температурной палитры по контуру первого пятна, а в конце провести линию отсвета, длину которой можно будет отрегулировать после - инструментом искажения.
2p5EHaaHkc0.jpg
Блик на мече туториал.jpg
Блик.png
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#13
10. Фон.
Стоит разделять типы фонов на условные и сюжетные. В первом случае нам нужно всего лишь дополнить атмосферу основной темы рисунка, во втором - буквально рисовать отдельный рисунок со всеми вытекающими. В нашем случае рассмотрим упрощённый вариант. Итак, для начала нам нужно понять, как укрепить атмосферу композиции. Самый простой вариант - подготовить выжимку из хороших референсов-фотографий, подходящих по гамме, а затем подставить наиболее многообещающие фотографии на задний план нашего рисунка, чтобы понять, дополняет ли такой фон готового персонажа или же, наоборот, портит. Отражайте фотографии по горизонтали, чтобы получить сразу два потенциальных варианта из одного референса. Когда вы наконец выберете идеальный пример, вам останется лишь нарисовать нечто похожее на исходник. Остановимся на этом подробнее.
Сперва делаем заливку слоя цветом, который преобладает на фотографии. Далее намечаем очертания основных элементов отдельным слоем. Создаём ещё один слой между цветовым и схематичным и начинаем с большой мягкой кисти, постепенно уменьшая размер и увеличивая нажатие. Попробуйте взять два похожих референса и воссоздать на своём рисунке самые интересные элементы обеих фотографий. Чтобы не перенимать внимание зрителя с ключевой темы на фон, не старайтесь делать объекты слишком точными. Они должны выглядеть так, как выглядит расфокусированная фотография. Если же на вашем фоне обязан присутствовать некий важный сюжетный элемент, поэкспериментируйте с микс-кистью - она отлично уточняет элементы, при этом не требуя от художника внимания к каждой отдельной детали.
Туториал - условный фон.jpg
 

Zonom _

Активный участник
Рейтинг
8
#14
11. Постобработка.
Когда рисунок завершён, можно напоследок поиграться с насыщенностью, контрастностью и яркостью. Помните, что существуют разные матрицы мониторов, где-то ваш рисунок будет слишком пересвеченным, где-то затемнённым, а где-то контраст будет казаться слишком глубоким. Это глобальная проблема и единого её решения не существует. Могу посоветовать лишь сверять рисунки, закачивая их в смартфон, но не забудьте выставить в настройках экрана нейтральную цветовую схему, иначе вы обманите сами себя.
Если вам показалось, что рисунку не хватает объёма и реализма, можете попробовать добавить аберрацию. Этот результат смещения RGB-полотна придаёт небольшую глубину и добавляет кинематографичности в стиле телевизора с кинескопом. Чтобы достичь этого эффекта, возьмите готовый рисунок с единым слоем, выберите "каналы" по соседству с вкладкой слоёв, затем выберите один любой канал, после - верните отображение всех слоёв, нажав на "глаз" перед RGB. У вас останется выбранным один слой. Приблизьте рисунок и начинайте нажимать стрелочки на клавиатуре. Вы заметите, что ваш рисунок получил небольшие искажения - так и должно быть (главное: не переусердствуйте). Попробуйте проделать такую процедуру с красным, зелёным и синим каналом поочерёдно, чтобы понять, какое из искажений лучше всего подходит для вашего рисунка. Вы можете остановиться на этом, но аберрация по всему рисунку - признак плохого тона. Наложите старый рисунок без искажений поверх искажённого, а затем поработайте большим мягким ластиком в местах, где искажения смотрятся лишними - обычно это лицо и пальцы рук. Вы можете выстраивать восприятие глубины композиции по своему усмотрению, убирая аберрацию с определённых зон.
Uk_3VfsY5oI.jpg
 
Сверху