Render.ru

3D Optimization

#1
Я автор программы 3Д Редьюсер для полигональной оптимизации. Посмотрел недавно как работает МультиРес в 4 МАКс-е. По моему это крупный шаг по сравнению с предыдущими аналогичными тулами МАКС-а, или как?

Меня интересуют следующее:
1) Насколько вообще реально для работы такие тулы нужны, было бы очень интересно услышать конкретные примеры, как это кто-нибудь использовал для работы.

2) Какие реально целевые форматы при моделировании в МАКС-е? Т.е. вы моделируете в нем, а потом в какие форматы сливаете (для использования в игрушках, виртуальной реальности, кино-индустрии)?

Т.е. для меня было бы проще работать не с форматом таких тулов как МАКС, а например с ВРМЛ, Вьюшкой (Метастрим) или может Культ3Д. Какие вы считаете наиболее значимые целевые форматы, приближенные к железу, которые стоит поддерживать? Это связано еще и стем, что алгоритмы оптимизации работают с сетками из треугольников, а это близко к уровню железа (т.е. криволинейные патчи все равно придется тесселировать перед оптимизацией и на выходе получатся треугольники). Я вижу перспективу для своей технологии в расширении на нечто подобное треугольным N-патчам, которые предложила ATI во втором Раджеоне.

Да, программу можно скачивать и использовать:
http://www.3dreducer.com
 
Сверху