Render.ru

3D Character

Рейтинг
20
#6
прям дежавю) я когда делала свою скорпиониху, у меня на начальном этапе тоже возник вопрос по хвосту, прям отказаться хотелось от него совсем. Попробуй вживить его в тело или с помощью кожи или с помощью хитина. Наверно больще хитиновая основа подойдет, т.к хвост массивный . Придумай из чего у тебя спина будет состоять и дальше хвост подтянется)
тоже уже выкидывать собралась) представлю, наверное, хвост, как механизм-имплант, может посимпатишнее будет
 

EGGO

Мастер
Рейтинг
167
#9
Интересно идет! Немного кину своих мыслей, если не против: если оставить ее хвост, как на последнем скрине, то так ты полностью уберешь с него акцент и сделаешь более незначительным придатком, чем оружием или каким опасным аттрибутом героини. Если только это не самоцель) Хорошо решен этот момент в последнем Человеке-пауке (игра на PS, которая). Может будет полезно, как реф:
https://cdna.artstation.com/p/asset...yk-scorpion-front-back-update2.jpg?1537544436
 
Рейтинг
20
#10
Интересно идет! Немного кину своих мыслей, если не против: если оставить ее хвост, как на последнем скрине, то так ты полностью уберешь с него акцент и сделаешь более незначительным придатком, чем оружием или каким опасным аттрибутом героини. Если только это не самоцель) Хорошо решен этот момент в последнем Человеке-пауке (игра на PS, которая). Может будет полезно, как реф:
https://cdna.artstation.com/p/asset...yk-scorpion-front-back-update2.jpg?1537544436
Спасибо, отличный реф! Как раз с размерами хвоста по отношению к телу никак не определюсь. Да и со всем остальным XD
 
Рейтинг
20
#11
Вышел вот такой вот хвост. Думаю еще,что делать с причесоном. Есть мысля сделать небольшую косу или хвост из дред (дредов?). И надо подумать над их выполнением, хотелось бы попробовать xgen в мае, с чем еще даже близко не знакома. Если не выйдет - заскульпчу.
1593636805414.png
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#16
Анатомически персонаж (девушка с хвостом) сильно выбивается из пропорций концепта, который в самом первом посте, явно нужно доводить до ума. Я в зебре полный новичок, но в плане анатомии очень помогает книжка Улдиса Заринса "Анатомия для скульпторов", советую скачать :)

Ну и 10-ти секундное сравнение в Paint ) основные точки подбородок, колени, стопы, у вас всё значительно выбивается из пропорций (и не вооруженным глазом видно какая маленькая голова и какие мощные ноги :) Я не претендую на гуру анатомии, это самый минимум по которому я строю персонажа.
1592841130636.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
20
#17
Анатомически персонаж (девушка с хвостом) сильно выбивается из пропорций концепта, который в самом первом посте, явно нужно доводить до ума. Я в зебре полный новичок, но в плане анатомии очень помогает книжка Улдиса Заринса "Анатомия для скульпторов", советую скачать :)

Ну и 10-ти секундное сравнение в Paint ) основные точки подбородок, колени, стопы, у вас всё значительно выбивается из пропорций (и не вооруженным глазом видно какая маленькая голова и какие мощные ноги :) Я не претендую на гуру анатомии, это самый минимум по которому я строю персонажа.
Посмотреть вложение 284248
Спасибо за наводку на книжку, посмотрю, сама ток полгода в зебру палкой тычу. А дама из первого поста была взята только для обозначения того, что персонаж женского пола, ибо я рисую, мягко говоря, не очень XD
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#18
для мультяшной стилизации стандартные пропорции могут и не работать. Они и в жизни то плюс-минус бывают в зависимости от роста и особенностей. А для тех же игр вроде PW сейчас чего только не делают. Как раз стрим смотрел вчера по мобильному ПВ. Там ноги длиннющие у магички, голова маленькая. С другой стороны у мультяшного может наоборот быть голова огромная, ноги относительно короткие и т.п. Будет типа анатомии ребенка, но так часто и рисуют
 
Сверху