Render.ru

Как выровнять все вершины по одной оси?

Рейтинг
98
#1
Полигональная поверхность. Выделяю вершины. Задача чтобы они были все в одной плоскости, допустим по оси Х. В значениях позиций вершин сплошные нули, что, вероятно, естественно, поскольку вершины не двигались с момента создания модели. Как можно увидеть и задать положение каждой вершины относительно абсолютной оси координат?
Спасибо.
 
#3
Еще оди вариант, но не очень изящный: для того что бы например ряд вершин точно высторить по оси х ( остальные координаты трогать не надо) поступаеш так - выделяеш нужные вешины, в скрипт едиторе пишеш move -x 0; и вем присваевается нулевая координата по х - аналогино для других координат и значений -y &-z остальное смотри в скиптах по команде move
 
#4
move -wd -x 1;

-wd в мировых координатах

-x меняем только х

1 - значение, которое нужно записать в координату всем выделенным вертексам.
 
#5
ну вы ребята геморойщики :))
на элементарный вопрос человека в мел тыкаете

Kvazymode, выделяешь свои вершины, w (moove tool), выбираешь ось, держишь х, средней кнопкой тыкаешь куда-нибудь в грид
все
 
Рейтинг
98
#6
Всем спасибо. Не совсем понял, как это можно сдалать в Component editor'e (в смысле, получается то же что и в channel box'е) а так почерпнул много полезных мелочей.
2 dv - про этот способ я знал. Кстати, чтобы он работал, нужно в настройках move tool отключить retain component spacing, иначе они вообще никуда не сдвинутся, либо ухнут все в одну точку. Просто мне стало интересно, а как заставить вершины находится в одном, заданном по любой оси месте. Фигня вроде, а может пригодиться.
 
#7
Ох, молодежь.... :))
Какой мел, какие привязки?

Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь "R" (т.е. включаешь инструмент масштабирования - можешь мышкой ткнуть в ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и толкаешь его в середину - по направлению к голубому :))

И все... :)))
 
#8
При всем моем уважении, kraz, абсолютно ровно вершинки таким способом не выровнять даже "старичку"...
Из-ви-ни-те... :о)
 
Рейтинг
98
#9
Lf ns egerfkraz wrote:
>
> Ох, молодежь.... :))
> Какой мел, какие привязки?
>
> Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь "R" (т.е.
> включаешь инструмент масштабирования - можешь мышкой ткнуть в
> ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот
> тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и
> толкаешь его в середину - по направлению к голубому :))
>
> И все... :)))
Конечно, спасибо за такие подробности, отец, но, не обижайся, таким способом ты вершины подгонять запукаешься. :) Проще команду написать, благо она сосвсем не сложная. Кроме того, использование привязок подход более профессиональный, и вершины выравниваются железно.
 
#10
Ну да, АБСОЛЮТНО точно ты и не сделаешь в принципе этим методом.
Даже когда кажеться, что они на одной линии - все равно, стоит масштабировать в другую сторону и оно все вернешься как было.

А для чего тебе абсольтная точность? Ты используешь этот файл для вывода на станок с ЧПУ? :))

Просто во всем изобразительном искусстве есть принцип - если не видно, то этого нет! И, кстати, наоборот - толку, что ты разделил объект на три равные части с помощью линейки, если кажеться, что они разные? Нужно сделать их неодинаковыми, но чтобы казалось, что они равны!

Хотя, если ты используешь координаты точек дальше через MEL, то этот метод не катит однозначно.
 
#11
И давай делать из мухи слона....

kraz, ну сморозил чушь, ну и промолчи...

Вообще, непонятно что обсуждать после сообщения dv? Единственное, что можно добавить, что таким образом можно выравнивать вершины не только по гриду, но и по людой вершине (выделили точки, выделили ось и с нажатой клавишей v (прилипание к точке) средней клавишей мыши ткнули в нужную точку( по которой равняеем).
А если хочется спроектировать точки на произвольную плоскость или сферу, то на www.realtime/zabelin есть соответствующий скрипт....
 
Сверху