Render.ru

Каким рендером сделано это изображение?

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Это изображение из интернета. Его создатель в принципе всегда моделит в таком стиле в 3д Максе, используя одну и ту же HDRI карту, но не понятно в каком рендере он это делает. На изображённых предметах присутствует некоторый шум, и судя по всему он сделан через бамп (видно при увеличении). Здесь этот шум на предметах виден почти со всех сторон. Когда я пытаюсь сделать похожее в вирее, или в короне у меня всегда бамп виден только на ограниченном участке предмета (на блике) и то если смотреть под определённым углом. Я пробовал разные карты HDRI, разные значения по френелю, пробовал noise кидать в диффуз, но немогу добиться такого эффекта, когда предмет равномерно освещён и везде виден бамп (шум). Подскажите, кто знает в чём тут дело
 

Вложения

  • 1,4 МБ Просмотров: 52
Рейтинг
145
#2
Это изображение из интернета. Его создатель в принципе всегда моделит в таком стиле в 3д Максе, используя одну и ту же HDRI карту, но не понятно в каком рендере он это делает. На изображённых предметах присутствует некоторый шум, и судя по всему он сделан через бамп (видно при увеличении). Здесь этот шум на предметах виден почти со всех сторон. Когда я пытаюсь сделать похожее в вирее, или в короне у меня всегда бамп виден только на ограниченном участке предмета (на блике) и то если смотреть под определённым углом. Я пробовал разные карты HDRI, разные значения по френелю, пробовал noise кидать в диффуз, но немогу добиться такого эффекта, когда предмет равномерно освещён и везде виден бамп (шум). Подскажите, кто знает в чём тут дело
Ту же карту, что и в бамп, можно прикрутить в слоты рефлект и глосс. Бамп лучше работает через нормалку.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Ту же карту, что и в бамп, можно прикрутить в слоты рефлект и глосс. Бамп лучше работает через нормалку.
Спасибо. Пробовал и в рефлект кидать, это делает рельеф отчётливее, но всё же это не то что я хочу получить. У меня всё равно шум получается локализованный в одном маленьком месте на объекте, в других местах его просто не видно. Тут же весь предмет как после постобработки, как буд-то немножко лишён реализма, но весь равномерно хорошо освещён (но не засвечен!) и на всём на нём виден шумок.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Вот тоже изображение из той серии. Всё равномерно освещено, никаких ярких бликов и засветов нет, и есть равномерный шумок по всем поверхностям. Я почему-то не могу такое повторить. Всё имеет такой немного кукольный вид, что невольно возникает вопрос, а в каком рендере это вообще сделано?
 

Вложения

  • 1,7 МБ Просмотров: 64

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Вот то, что получается у меня если для CoronaPhisicalMtl закинуть noise в Base rough, Base IOR и Base bump. Но, всё равно как будто что-то не то
 

Вложения

  • 1,5 МБ Просмотров: 50
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 186
#7
Но, всё равно как будто что-то не то
Попробуйте размер нойза уменьшить. В представленных референсах шум очень мелкий, у вас же он значительно крупнее. Возможно стоит попробовать еще и другой тип нойза, там их три типа, попробуйте другие два на всякий случай.
А так да, очень похоже получилось.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Попробуйте размер нойза уменьшить. В представленных референсах шум очень мелкий, у вас же он значительно крупнее. Возможно стоит попробовать еще и другой тип нойза, там их три типа, попробуйте другие два на всякий случай.
А так да, очень похоже получилось.
Спасибо за ответы. Попробовал уменьшить noise - действительно получается лучше. Изменение типа нойза тоже пробовал, и изображение меняется, но не могу сказать, что оно приближается к образцу. Я пришёл к выводу, что, судя по всему, чтобы сделать изображение, как в образце, нужно и замоделить именно те объекты, что в образце, иначе всё время кажется, что что-то не так, что-то отличается.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 186
#9
иначе всё время кажется, что что-то не так, что-то отличается
Вспомнил. в вирее, в подключаемой библиотеке материалов VMPP, есть очень похожие материала пластика. Там этот шум сделан растровой картой вставленной в бамп. Возможно автор ваших референсов просто взял эти материалы из этой библиотеки и отрендерил в вирее без каких либо специальных заморочек. Карту прилагаю. Она похожа на максовский нойз которым вы пользуетесь, но отличия есть.
 

Вложения

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#10
Вспомнил. в вирее, в подключаемой библиотеке материалов VMPP, есть очень похожие материала пластика. Там этот шум сделан растровой картой вставленной в бамп. Возможно автор ваших референсов просто взял эти материалы из этой библиотеки и отрендерил в вирее без каких либо специальных заморочек. Карту прилагаю. Она похожа на максовский нойз которым вы пользуетесь, но отличия есть.
Спасибо. Я попробую так сделать. Это интересно
 

serp2k

Активный участник
Рейтинг
9
#11
Это изображение из интернета. Его создатель в принципе всегда моделит в таком стиле в 3д Максе, используя одну и ту же HDRI карту, но не понятно в каком рендере он это делает. На изображённых предметах присутствует некоторый шум, и судя по всему он сделан через бамп (видно при увеличении). Здесь этот шум на предметах виден почти со всех сторон. Когда я пытаюсь сделать похожее в вирее, или в короне у меня всегда бамп виден только на ограниченном участке предмета (на блике) и то если смотреть под определённым углом. Я пробовал разные карты HDRI, разные значения по френелю, пробовал noise кидать в диффуз, но немогу добиться такого эффекта, когда предмет равномерно освещён и везде виден бамп (шум). Подскажите, кто знает в чём тут дело
Я вроде уже в другой теме вам же ответил, но еще раз. На вашем варианте шум мыльный, уменьшайте ему blur в настройках карты, повысит четкость. А что касается изображений примеров, то смотрим внимательно на шляпки шурупов и видим, огромные плоскости источников света с фронта под разными углами и серые фоновые зоны, то есть фон со всех сторон светлый и освещен этими же источниками, дающими градиенты на нем, скорее всего это HDRI по типу Studio Light, гулял такой набор текстур по сети давным-давно, можно поискать, там карты сделаны для предметки, как если бы в студии снимали, со всякими софтбоксами, большим количеством источников, светлыми фонами и прочим. Опять же, материалы, у всех Glossiness в отражении ниже единицы, что дает более плавное распределение света по модели, кроме хрома на металлах, но и там отражения немного размыты, возможно там 0.9 или около того.
Про Сигершейдер вам правильно написали, там есть у пластика карты бампа хорошие, в старых версиях они были параметрические, в поздних это уже нормал бамп текстурный, через трипланар наложенный, Единственное там все равно нужно экспериментировать с размером патерна при наложении на объект, но если правильно помню, то где-то 300 мм у UVW map box по всем сторонам давало уже приемлемые результаты. Тут нужно пробовать и смотреть.
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Я вроде уже в другой теме вам же ответил, но еще раз. На вашем варианте шум мыльный, уменьшайте ему blur в настройках карты, повысит четкость. А что касается изображений примеров, то смотрим внимательно на шляпки шурупов и видим, огромные плоскости источников света с фронта под разными углами и серые фоновые зоны, то есть фон со всех сторон светлый и освещен этими же источниками, дающими градиенты на нем, скорее всего это HDRI по типу Studio Light, гулял такой набор текстур по сети давным-давно, можно поискать, там карты сделаны для предметки, как если бы в студии снимали, со всякими софтбоксами, большим количеством источников, светлыми фонами и прочим. Опять же, материалы, у всех Glossiness в отражении ниже единицы, что дает более плавное распределение света по модели, кроме хрома на металлах, но и там отражения немного размыты, возможно там 0.9 или около того.
Про Сигершейдер вам правильно написали, там есть у пластика карты бампа хорошие, в старых версиях они были параметрические, в поздних это уже нормал бамп текстурный, через трипланар наложенный, Единственное там все равно нужно экспериментировать с размером патерна при наложении на объект, но если правильно помню, то где-то 300 мм у UVW map box по всем сторонам давало уже приемлемые результаты. Тут нужно пробовать и смотреть.
Большое спасибо за ответы. Тут есть над чем потрудиться, судя по всему каждый фактор и параметр о которых вы писали имеет значение для финального результата, и размер текстуры для бампа, и её контрастность и размер маппинга, и всё надо настроить. Изменение blur действительно сильно влияет на картинку. Набор HDRI карт, о которых вы написали у меня как раз есть.
 
Сверху