Render.ru

Level Art учусь делать локации

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#1
Хотелось начать с небольшого поста и с небольшой локации. Делаю коридор. Цель - получить приятную глазу локацию. Попытаюсь вести какую-то отчётность, чтобы собраться. Может быть найду тут какую-то помощь ) Делаю с нуля все ассеты и текстуры, возможно даже некоторые шейдеры. Изначально брался движок Unreal, но у него сломалась на компе у меня система расчёта освещения.

Снимок экрана20220613104351.png


Поэтому был взят запасной вариант - Unity. Но до этого приходилось работать в нём только в традиционном освещении, а сейчас попробую HDRP.

Это вторая попытка собрать проект на юнити, первый был начат с обычного 3д проекта, и система рендеринга опять странно себя вела. В инете пишут, что начинать лучше сразу как HDRP проект, где всё будет предустановлено и преднастроено. В общем, вот повторно собираю уровень.

Снимок экрана20220625175922.png



а это реф крутого художника из интернета и то что было собрано на первом проекте в юнити

ref_01.jpg Снимок экрана20220618224348.png
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
146
#2
Так-то на рефе светлячки вроде как в траве сидят. А в первом проекте просто в воздухе висят.
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#3
Так-то на рефе светлячки вроде как в траве сидят. А в первом проекте просто в воздухе висят.
А ведь точно. Сидят на растениях, а я думала они там летают )) Надо будет это точно учесть в этот раз. Спасибо.

Вроде был ещё вопрос где реф, а где прошлая работа. Первая картинка из миниатюр это реф, вторая то что успела сделать в первый раз.

Уф, застопорилась немного по прогрессу. Прошу простить )) Сейчас очень жарко за компом сидеть вечером.
И если честно, немного меня смущает освещение у HDRP во вьюпорте. А именно засветка от солнца и лучи света. Красиво конечно, но просто невозможно работать, ничего не видно чего делаешь )) Ищу как это отключить.

А, и свет с потолка это потому что сегмент арки потолочной не имеет задней стенки, вот свет через неё и пробивается. Буду править ))

Снимок экрана20220630085441.png


Снимок экрана20220630085502.png
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#4
Значит так .. более менее всё вернулось до такого уровня. Сразу скажу, текстуры буду переделывать, это заглушки )) чтобы было с чем работать. На самом деле это очень страшная штука HDRP .. думаю, было бы полезно как минимум оба рендера параллельно изучать, универсальный и HD, всё-таки последний крайне специфический рендер.

Просто безумие творится с текстурными картами, я так до конца и не научилась собирать карту маски из разрозненных текстур, это не стандартная анриловская ORM карта .. это какой-то MODS получается по каналам )) из дизайнера очень печально текстуру в юнити вытаскивать. Освещение тоже большая головная боль, из-за экспозиции. Никак не могу его выровнять. Картинка это промежуточный чекпоинт. Пока что визуал становится только хуже .. зато появляется некое понимание как работает эта система )

Снимок экрана20220710120024.png


Не думала что всё настолько сложно, а у меня, на минуточку, ещё и юнити старый .. аж 2019.4. Боюсь предположить что они сейчас там понапридумали, хотя с другой стороны, могли там многое и починить.

С частицами тоже всё не очень хорошо, не могу пока что найти, как партиклам назначить другой материал, а не зафиксированный HDRP, из-за чего все частицы это просто большие белые квадратики, альфу не назначить никакую ))

Снимок экрана20220710121436.png
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#6
Г

Григорий Филипов

Guest
#7
я юнити не умею =)
но фильмик там где ACES не выбирается? вообще тон мапер для того что б выравнивать освещенность. Он везде применяется, кино, фотография
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#8
Уф, пока пишу шейдер воды пришлось посильнее затопить локацию и пытаюсь немного разобраться в освещении в юнити и как уменьшить силу тумана, сцена у меня это какая-то стройплощадка ))) хожу там развлекаюсь .. что ещё после работы делать ..

В ToneMapping есть разные пресеты, но фильмика нет ) Экспозиция чем смущает, ты не знаешь, пересвечена у тебя сцена или нет, начинаешь уменьшать свет где-то чтобы создать полумрак, а оно вдруг всё становится ярко освещено, так как выровнялось освещение на всём уровне, это же пост эффект, оно должно в конце включаться, а оно сразу же работает. Это мне ещё долго экспериментировать пока дойдёт ..
Без имени-1.png


Без имени-2.png


Без имени-3.png
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#10
Зачем писать шейдер воды, когда можно скачать шейдер воды?)
Ну, писать это громко сказано, я просто ноды в шейдер графе собираю. По сути, этим сейчас везде занимаются, в анриле, в дизайнере. Навык лишним не будет )) Если уж тренироваться.

Кстати, решила-таки скачать пару шейдеров воды, бесплатных, в итоге везде розовый материал )) увы, из-за того что программы быстро обновляются, шанс того что готовые ресурсы сломаются - растут очень быстро, либо окажутся не твоей версии. Уметь собирать то что тебе нужно самому как-то спокойнее. Хоть и сильно замороченно и нудно.
 
Последнее редактирование:

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#11
Пока изучаю рендер, законспектирую несколько полезных полезностей из интересного для себя. В Юнити на данный момент есть три рендера. Стандартный, который был ранее. URP - универсальный, более продвинутый, но который подходит для 2д, 3д под мобильные платформы или VR, поддерживает фактически все платформы. HDRP - штуковина, которая делает красиво как в Анриле, но требовательна к железу на выходе, поэтому это для консолей или PC. Возможно для синематиков её ещё используют.
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#12
Из того что ещё нашла по рендерам, судя по всему, в HDRP пока что не работает адекватно трава, люди иногда её расставляют через деревья, но считается что это не самый оптимизированный способ. Более менее стабильно она работает в URP .. это мне опять на другой пайплайн переходить? )) Склоняюсь как минимум к версии, что нужно сделать 2 параллельных проекта в разных пайплайнах, чтобы хотя бы понять где какие косяки. Пока что дорабатывала модели от самого холла, отсюда и небольшая загвоздка.
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#14
Имелась ввиду трава на терейне. Сразу скажу ещё что обновила Юнити до версии 2021.3.6f1, так как обещали починить )) . 2022 ещё не пробовала, если кто ей пользовался и поделится знаниями, буду рада )) но там вроде ещё нет LTS версий.
Есть несколько способов размещать траву на террейне, через Detail Mesh или Grass Texture.

Второй способ в HDRP сейчас просто неактивен, он должен создавать плашки для травы сам, ему только подсовываешь текстуру. Первый способ, через детаил мешь не даёт использовать вертекс лит. То есть, выглядит так, словно это просто пока что ещё не доработанная технология.

Если кто поправит, где я что неверно понимаю, опять же буду рада ))
 
Последнее редактирование:

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
146
#15
В HDRP даже в 2021.3 версии grass texture пока не поддерживается. На официальном канале Юнити есть ролик и ссылка на демо сцену. Ее можно скачать и посмотреть, что там и как. Там трава с помощью detail mesh сделана.

 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#16
Посмотрела я на Демо сцену )) нуу, трава у них шевелится, потому что они написали кастом шейдер для травы. Детайл мешь, без вертекс лита. То есть что-то шевелится не из-за настроек террейна, а потому что в шейдере так написано. Зато в самом материале можно делать настраивать анимацию травы. Неожиданно )))

Снимок экрана20220812213653.png


Снимок экрана20220812213712.png
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
146
#17
На форуме Юнити по этому поводу тема есть. https://forum.unity.com/threads/hdrp-2021-2-grass-texture.1095385/ Насколько я понял, юнитенишный технологист пишет, что префаб с сеткой и шейдеры для нее круче, чем текстурная трава, которая давно устарела.) А то, что некоторым показалось, что grass texture будет доступен в HDRP, так это просто очепятки в документациях.))
 

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#18
Предыдущий проект я не стала доделывать, начала новый ) Сделала как смогла, хотелось бы лучше .. но долго застревать на одном наверное не стоит. В планах уже есть новый. Юнити HDRP.

Сделала билд на ПК, если кому интересно побегать. Выход через альт+ф4. Весит 160 метров в архиве ... оптимизация для меня незнакомое слово )) Билд

скрин_01.png


скрин_02.png


скрин_03.png
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#19
Так человек должен придумывать всю локацию, вообще? Ну в цехе. Ему на пальцах рассказывают три строчки информации и весь уровень на нем? И за сколько часов специалист должен собирать такой левел?
---
Кстати я ушел из коридора через шторы
 
Последнее редактирование:

Дженн Д.

Активный участник
Рейтинг
6
#20
Так человек должен придумывать всю локацию, вообще? Ну в цехе. Ему на пальцах рассказывают три строчки информации и весь уровень на нем? И за сколько часов специалист должен собирать такой левел?
---
Кстати я ушел из коридора через шторы
Да, у меня в стене дырка для света, я могу там прозрачный коллайдр поставить, но не стала )) как пасхалка

Обычно есть арты, по которым художники работают. Основной и много дополнительных референсов. Если лока небольшая, то может и один человек сделать, но обычно геометрию делают одни художники, а локацию собирают другие и освещение с красивостями настраивают ))
 
Сверху