Render.ru

Стыки брони, сварные швы, литник

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Здравствуйте моделирую разную военную технику и вызывают затруднения создания различных сварных швов, стыки брони, литник ка их создавать?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#3
Есть для этого скриптик называется welder. Скриптик бесплатный вроде как.
Поищите в гугле на слова welder script 3ds max, там вроде есть где его скачать.
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#4
Здравствуйте, выставляю результаты “сварки”
Weld3dMAX.jpg


WeldSubstancePainter.jpg

Если у кого то есть какие либо дополнения по всем этапам моделирования, текстурирования и т. д. То лишней информацией не будет...
P.S. а в форум можно вставить результаты MARMOSET VIEWER.
И сколько я не искал находил только платные скриптики.
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#6
этот же sketch fab.
так что? в зебре наварили?
Да финальные аккорды моделирования были в zbrush.
Теперь по этапно вкратце, шаги
-подготавливал болванки в 3D max. На местах работы кистей zbrush увеличивал сетку.
-"сварку" просто протягивал линию с привязкой к точкам, потом все это дело конвектировал в Edit poly и увеличивал им сетку инструментом conect
-все модели экспортировал в OBJ, импортировал в zbrush. Изначально у меня все объекты были соединены, для их разъединения я использовал инструмент Groups Split, увеличивал моделям сетку без сглаживания её и "наносил сварку", но так как у сварки было слишком много полигонов то мне пришлось сделать след. Сдублировать элемент наварки. Уменьшить топологию. Потом все это дело перетащить в макс и запечь там нормалку, но бокс у меня макс и так переварил, а вот сварку не захотел
- Получившиеся результаты закинул в Subs, там для придания эффекта наварки использовал в качестве маски AO для метала.
И пока что это самый результативный, быстрый и эффективный способ наварки. Но у него я пока что увидел след недостаток. Когда я получившиеся результаты после zbrush'а закинул обратно в макс, то у бокса напрочь испортились группы сглаживания, пришлось их сбрасывать и переназначать их заново. А для более крупных и сложных моделей это сулит тем же самым, для избегания этих артефактов придется данный элемент отделять от модели и уже потом не целиком, а данный элемент тянуть в zbrush. И по этому я спрашивал может вы знаете более легкий путь наварки...
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#8
Вы же бокс не трогали. зачем вы его из браша перетащили обратно? то есть он же у вас уже есть в максе, с настроенным сглаживанием.
Почему вы не пекли в пеинтере?
Сейчас попробую ответить:
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так... И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#9
Вы же бокс не трогали. зачем вы его из браша перетащили обратно? то есть он же у вас уже есть в максе, с настроенным сглаживанием.
Почему вы не пекли в пеинтере?
Сейчас попробую ответить:
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так... И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку.

Есть такой вариант создания сварных швов в zBrush'е
Спасибо за информацию как нибудь попробую.
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#10
Ты пропустил несколько моментов реальной сварки.
1. Сварка на покрашенном металле должна обуглить краску вдоль шва.
2. Броня не сваривается тоненьким швом. Фаска на деталях брони полностью заливается металлом электрода. Иначе эти пустые углубления фаски ослабляют броню. Лишний фактор для разрыва от удара. Так не делается ).
3. Если шов не зашлифован, то он должен быть выпуклым и покрашен краской.
4. Если шов не зашлифован и металл не покрашен, значит вдоль шва на металле должен быть цвет побежалости.
5. Ели шов зашлифован и покрашен, то на броне видны риски от шлифовки вдоль шва. На современной технике так оно и есть.
Эти моменты очень важны для реалистичности.
23423424.jpg
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#11
Fedotov ваши замечания очень уместны и некоторые пункты даже я могу реализовать, а именно
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#13
Fedotov ваши замечания очень уместны и некоторые пункты даже я могу реализовать, а именно
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом...
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать....
Не не . Я не имел ввиду, что сюда нужно выложить все варианты технологий. ))
1. Краску не нужно обугливать. Представь себе, на заводе детали брони сначала красят и потом начинают сваривать в корпус.. Абсурд.
2. Если у тебя задача отобразить дуговую, аргонную или плазменную сварку, тогда есть смысл делать шов сварки трехмерный, так как фрагмент этого шва придется рендерить крупным планом. Но если ты моделишь военную технику (броню), то нет смысла зацикливаться на каких-то сварных швах и добавлять к модели лишних 2 - 3 миллиона полигонов. Это легко решается текстурой и диспласиментом.
3.4.5. На сварных швах никаких фасок делать не надо, если конечно это не фантазия художника, как у Сальвадора Дали.
P.S.
Весь прикол в том, что людям вообще пофигу тонкости сварного шва. Человек воспринимает военную технику как цельный предмет - объект. Корпус, мощь брони, гусеничное или колесное шасси, пушка, пулеметы, ну люки для экипажа. Все остальные тонкости, на которые ты потратишь неделю, никто не оценит. Так как эти нюансы может увидеть только 3D моделлер. Всем остальным пофигу твои сварные швы. Так устроен мозг человека…
2345245245.jpg
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#15
1. Краску не нужно обугливать. Представь себе, на заводе детали брони сначала красят и потом начинают сваривать в корпус.. Абсурд.
Я понял мыслю, но скидывать её не стоит, для кое-каких элементов это даже пригодится.
2. Если у тебя задача отобразить дуговую, аргонную или плазменную сварку, тогда есть смысл делать шов сварки трехмерный, так как фрагмент этого шва придется рендерить крупным планом. Но если ты моделишь военную технику (броню), то нет смысла зацикливаться на каких-то сварных швах и добавлять к модели лишних 2 - 3 миллиона полигонов. Это легко решается текстурой и диспласиментом.
Смотрите я данную технологию макс-зебра-макс-сабс буду применять только для лобовых деталей где её хорошо видно и на башне кое-где. Про дисплейс поспорю при применении его он очень сильно увеличивает время рендера если вы про Vray-Dicplace, если просто про Дисплей то ему нужно большое количество полигонов, что усложняет дальнейшую работу по развертке и работы с ней.
Для макса это тяжеловато будет и я просто тогда разверту не смогу сделать - все повиснет
P.S. да это так и я даже больше бы добавил. Как то видел какой-то фильм. Так вот там один из героев сказал след.
(не дословно конечно): "мне не важно что делает девушка чтоб мне понравится мне главное результат, чтоб она была красивой, а что уж она для этого делает так это вообще её проблемы. Смотри тебе же неважно как и с чем готовят курицу главное чтоб она была вкусной". так вот людям неважно как и чем тот или иной автор заморачивается при создании той или иной работы им важен результат, чтоб было красиво, а вот эти как бы мелочи и выстраивают целостную картину.
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#17
Да согласен, чисто для тренировки можно поизголяться. Особенно если этот процесс приносит удовольствие. Но для модели это затратный и бессмысленный труд. Вот хороший пример бессмысленного труда, справа это реальный шов, а слева то что видит зритель. Диспласимент в вирее… Согласен могут быть проблемы. Я в вирее не рендерю поэтому ничего не виснет. Да рисовал в SP.
01.jpg

02.jpg
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#18
Здравствуйте, после выходных попробовав почти все что описано и получил пока что вот такой вот результат:
сепия.jpg


на Сепии вроде как видно результат, кстати пробовал запекать напрямую в Substance Painter, как советовал
Бабуин, но программа упорно отказывалась запекать... Поэтому сделал по старинке box в максе сварка в зебре запекал опять в максе текстурил в Substance Painter.
текстура.jpg


как вы видите при наложении текстуры "сварка" почти не видна а карты которые не посредственно запекает Substance Painter

подчеркивание.jpg


И поэтому мне пришлось подчеркивать "сварку" и пока картой которую запекал в максе все другие неподходили. Сейчас после поста попробую запечь AO в xNormal результат мне его нравится HiPoly ,будет сильно отличатся от Lowpoly может ничего не получится.
 
Рейтинг
327
#19
да я такой себе теоретик
один раз вот это посмотрел
Mech Tutorial - 3Ds Max 2017 - Substance Painter - Master The Art Of Modeling & Texturing
а вот что у меня получилось
Просто слыхал от опытных людей, что все алгоритмы устарели. Нормальные только в пеинтере и мармосете
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#20
Все мы немножко теоретики.
Попробовал поискать по названию Mech Tutorial - 3Ds Max 2017 - Substance Painter - Master The Art Of Modeling & Texturing, но ни чего кроме демки не нашел, а на видео только шагающий работ. У которого почему то то "качается" пулемет хотя по теории он не должен вообще болтаться вот так и вообще робот идет как человек хотя так не должен, но этот только моё субъективное мнение.
Теперь вернемся к моим проблемкам, а пока проблемки таковы что я не могу корректно показать сварной шоф на текстуре.....
 
Сверху