Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

С_каким_именем?

Активный участник
Рейтинг
5

С_каким_именем?

Активный участник
Рейтинг
5
Не помогло( И сброс настроек так же не решил этот вопрос.
Ну, такое тоже бывает.

У меня сделан специальный "неудобный" хоткей, который я нажимаю первым делом, после старта программы.
В нем инициализируются скрипты, которые почему-то через userSetup не проходят. Хотя должны.
Смена цвета ваерфрейма в ЮВи Эдиторе (постоянно слетает на дефолтные (у меня по крайней мере)). Ну и всякие такие мелочи.

Но поскольку у тебя такая явно видимая проблема одна, то с этим нет смысла мудохаться. Просто включай вьюпорт при запуске программы :)
При смене железа, переустановки виндовса, или перехода на другую версию программы, скорее всего пройдет.

Пока, не трать на это время. Смирись :)
 

Федор Андреев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я новичок в MAYA, перехожу с 3DS MAX.
Как узнать насколько я повернул градусов объект или компоненты, с ориентацией Object инструмента вращение в MAYA?
Допусти я хочу повернуть объект на 45 или 60 градусов с привязкой, если смотреть в Channel Box, то значения изменяются по всем трем осям X, Y, Z. Как понять насколько градусов я повернул объект?
Можно ли добавить информацию о повороте возле инструмента вращение, как это сделано в универсальном манипуляторе в MAYA (см. скриншот цифра 50) или в 3DS MAX значение поворота над манипулятором (см. скриншот)?
Включается это в настройках программы, или есть какой либо скрипт или плагин?

2019-02-16_20-03-16.png 2019-02-16_20-05-32.png 2019-02-16_20-08-23.png
 

С_каким_именем?

Активный участник
Рейтинг
5
Пока, не трать на это время. Смирись :)
Смирится не захотел, пошел дальше искать. И в группе по Maya в ВК подсказали. Оказалось все проще некуда. В настройках стояла галка - зараза. Как она там оказалось вот в чем вопрос? Я точно ее не ставил. И еще не понимаю - для чего вообще эта функция на старте нужна?
5mM3EP3YwnU.jpg
 
Смирится не захотел, пошел дальше искать. И в группе по Maya в ВК подсказали. Оказалось все проще некуда. В настройках стояла галка - зараза. Как она там оказалось вот в чем вопрос? Я точно ее не ставил. И еще не понимаю - для чего вообще эта функция на старте нужна? Посмотреть вложение 263719
Крутяк. Хорошо что нашел!

Но по идеи, при сносе всех настроек, они должны были обновиться до дефоултных. И следовательно, галочка должна была сняться. Но то такое...

А про необходимость "паузить" вьюпорт при старте, единственное что приходит в голову, это огромное количество полигонов в сцене.
Допустим, кто-то имеющий мощный комп, дает тебе свою сцену. В ней куча объектов. В добавок, они сглажены "троечкой". Если система не тянет, то ты никак не сможешь ее открыть (если конечно не редактировать это файл в текстовом редакторе).
А так. Залочил вьюпорт со старта. Открыл сцену. Поснимал сглаживание, перевел "тяжелые" части в отображение ваерфрейм или боундинг бокс. И все. Можешь включать вьюпорт.
 

Михаил Бабешко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Помогите!) Не экспортируется папка с текстурой объекта в FBX, галку Enable Media включаю, но экспортируется всё равно только fbx файл.
 

Михаил Бабешко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
наш>л извратный способ закинуть файл в прогу - ваулля. папка с текстурами появляется!
Ещё вопрос: где посмотреть кол-во полигонов на объекте?
 

АРГАЙЛ

Активный участник
Рейтинг
13
Привет, народ, хочу проконсультироваться с "могущими". Итак, некогда уже речь шла о рендере ям да канав, но момент я так и не уяснил. Захотел я, значит, реализовать давнюю мечту - зарендерить, допустим, майнкрафтовский кратер (почему бы и нет?):
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое :)
Снимок экрана (3).png

Снимок экрана (5).png

2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите.
Снимок экрана (6).png

Снимок экрана (7).png

новый ламберт - путь к следующей текстуре:
stone.png
<- ахахах, вот она :D
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:


Снимок экрана (11).png

Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Снимок экрана (12).png

Снимок экрана (13).png

Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
склад2.png

Наверно, я просто тупой.... :D Заранее, спасибо!
 

Вложения

АРГАЙЛ

Активный участник
Рейтинг
13
Все, я разобрался. С текстурами вообще изи. Создаем ламберт и, когда указываем путь по иконке file - правая мышь, там ставим projections или что-то типа того. Выбираем нужную проекцию текстуры. В нашем случае, triPlanar. Танцуют все! =)
crater.png
 
Привет, народ, хочу проконсультироваться с "могущими". Итак, некогда уже речь шла о рендере ям да канав, но момент я так и не уяснил. Захотел я, значит, реализовать давнюю мечту - зарендерить, допустим, майнкрафтовский кратер (почему бы и нет?):
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое :)
Посмотреть вложение 263743
Посмотреть вложение 263744
2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите. Посмотреть вложение 263745
Посмотреть вложение 263746
новый ламберт - путь к следующей текстуре:
Посмотреть вложение 263747 <- ахахах, вот она :D
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:


Посмотреть вложение 263748
Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Посмотреть вложение 263749
Посмотреть вложение 263750
Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
Посмотреть вложение 263751
Наверно, я просто тупой.... :D Заранее, спасибо!
Так судя по всему, у тебя там с ювихами не все в порядке было.
Экструдировал, а развертку не переделал.
Вот и получается, что все горизонтальные полигоны, нормальные. А у вертикальных, толщина развертки очень маленькая.
ТриПлэнар, проецирует с трех осей. Поэтому и получилось настроить. Но лучше так не делать. Пошаманить с ювихами.
 
эта штука же в FBX не перенесется? Этот трипланар
Не. С FBX-ом идут ЮВи.

Это просто такая фишка у рендеров. Что бы накидывать 2d текстуры, аля 3d текстуры. Но если объект не ХардСурфейс, а с плавными изгибами под разными углами. Видны стыки с "размазанностью", где две проекции (например с верху и с боку) соединяются (хотя можно собирать весьма неплохие потертости, царапины, грязи).

SP и SD так же используют Triplanar.В них это более оправданно. Так как на выходе получается текстура, учитывающая непропорциональность и косячность ЮВи.
Но там это так же далеко не всегда идеально.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
самое забавное, что в босоногом детстве, я видел Гномоновский урок, где эти трипланары делались вручную с помощью элементарного Фаллоффа. Прошли века, и только теперь АД решил официально оформить это как шейдер
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
самое забавное, что в босоногом детстве, я видел Гномоновский урок, где эти трипланары делались вручную с помощью элементарного Фаллоффа. Прошли века, и только теперь АД решил официально оформить это как шейдер
Трипланар элементарно собирается в любом пакете, где есть доступ к нодам с матаном.
Где я только не собирал его.

 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Трипланар элементарно собирается в любом пакете, где есть доступ к нодам с матаном.
Где я только не собирал его.

а, блэнд на основе DotProduct нормалей с осями проекций
Где максовского Фаллоффа нет, можно использовать Френель, в Синьке например
 
Сверху