Render.ru

Правильные текстуры здания

Рейтинг
64
#1
Всем привет. Делаю тестовое задание (здание для игры). Требования: геометрия 2000 треугольников, текстура RGB 1024х1024px, ориентировочная плотность текселя 80-120 px/m. Моделил в Майке 2018 в реальных размерах (мм). Вопрос: как именно выдержать тексель чтобы тестура не была мутной (а сейчас выходит так).Насколько я понимаю надо в разделе Tools в UV Editor выставить мап сайз и . . .короче прошу прощения за нубство, не понимаю как поэтапно действовать. Заранее спасибо за ответ
Посмотреть вложение 249668
 

Вложения

Последнее редактирование:

_RandomStroke_

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Т.е 100 ( в среднем ) текстурных пикселей на метр геометрии ? Ну как вариант, зделайте в текстуре квадрат 100x100 пикселей сплошного цвета , посмотрите на модель с ортографической камеры ( сверху например ) , поставьте пару локаторов на расстоянии метр по соотв-им осям и скейлите текстуру пока квадрат не "впишется" в локаторы.

По поводу замыленности , ну если будете рендерить это дело то лучше сразу смотреть на рендере, а если достаточно вьюпорта то посмотрите какой рендер включен и
если не viewport 2.0 , то нужно в материале в разделе Hardware Texturing поставить Texture Resolution на максимальное значение и Texture Filter можно поставить в Nearest ( Unfiltered )
https://prnt.sc/isr08x
https://prnt.sc/isr15h
 
Рейтинг
64
#4
Т.е 100 ( в среднем ) текстурных пикселей на метр геометрии ? Ну как вариант, зделайте в текстуре квадрат 100x100 пикселей сплошного цвета , посмотрите на модель с ортографической камеры ( сверху например ) , поставьте пару локаторов на расстоянии метр по соотв-им осям и скейлите текстуру пока квадрат не "впишется" в локаторы.

По поводу замыленности , ну если будете рендерить это дело то лучше сразу смотреть на рендере, а если достаточно вьюпорта то посмотрите какой рендер включен и
если не viewport 2.0 , то нужно в материале в разделе Hardware Texturing поставить Texture Resolution на максимальное значение и Texture Filter можно поставить в Nearest ( Unfiltered )
https://prnt.sc/isr08x
https://prnt.sc/isr15h
Большое спасибо за ответ. Я вроде схему понимаю, но не совсем врубаюсь как на выходе должно получиться...хм..как бы объяснить. Я смоделил дом, сделал развёртку всех стен и элементов, разбил на несколько текстурных листов (окна отдельно, стены отдельно и т.д. правильно ли понимаю что дом целиком паковать на один формат не стоит, так как слишком мелкие текстуры в итоге будут?). И по заданию текстура должна быть PNG FLOOR_UVW_1.png 1024х1024px., т.е. ,к примеру, на выходе текстура для стен будет файлом этого размера 1024х1024px и я просто должен копировать бесшовную текстуру досок, масштабировать и втискивать в этот формат (миллион раз извиняюсь за нубство)? Выходит просто очень размытое изображение . . .или я что то совсем не понимаю??))) Только взялся за эту тему и вот озадачился. . . Прикрепляю пример текстуры
 
Рейтинг
64
#5
Тайлим всё по максимуму + вертекс пэйнт
Спасибо за ответ. Т.е. копирую свою текстуру дерева (например) столько сколько надо и втискиваю в свою развёртку? Прикрепляю изображение: слева плейн 1мх1м развёрнутый полностью на весь формат, выходит сейчас 1м геометрии содержит 1024pxl (чуть меньше), а должен содержать по моему заданию около 100pxl, верно? И вот тоже вопрос: в этом разделе Tool (справа на изображении) я должен вручную ввести это значение? И как быть с кучей развёрнутых стен, каждая из которых от 5 и выше метров? Понятно что разверну как то компактно на этом формате, но не совсем доходит как выдержать эти 100pxl в текстуре. . блин...туплю страшно. Может есть какой то совсем простой пример чтобы до меня дошло?)

Untitled-3.jpg
 
Сверху