Render.ru

Проблема с 3d max -> Substance painter

uporot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Проблема:
Создал 2 модели ножа в 3ds max 2015, сделал развертку, между собой эти 2 модели никак не отличаются, кроме применения турбосмус. Обе модели в одной сцене, на разных слоях, в одном и том же месте.
Далее произвел экспорт лоу-поли модели в формат FBX и хай-поли в OBJ, в общем идентично все тому как в этом видео на 1:26:00 -

Далее загрузил в субстанс лоу-поли и добавил хай-поли с галочкой использовать меш лоу-поли как хай-поли. Далее начинается проблема - после нажатия - bake, мне каждый раз выдает ошибку - baking failed, без какой либо детальной информации в логах, и итоговый меш выглядит как говно.
(Ошибка baking failed вылазит в любом случае, даже при импорте обычного бокса)

knife-high.png knife-low.png sp knife.png

Помогите пожалуйста кто знающий.

Точно такая же беда с детальным описанием и скринами: https://forum.sketchfab.com/t/3ds-max-and-substance-painter-2-5-issues/13655
 

uporot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Установил версию 2.2.0 Substance Painter, ошибка пропала, но внешний вид остался прежним
 

uporot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Частично решил проблему переназначив группы сглаживания, но по углам остались неровности
 

Вложения

Евгений Е (Евген1988)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
проблема в топологии меша. у тебя не правильно "нарезаны" полигоны, они должны быть желательно только 4х сторонние, иногда можно 3, но никак не больше. Отсюда у тебя и лезут артефакты.
 

Вложения

  • 147,3 КБ Просмотров: 889

uporot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
проблема в топологии меша. у тебя не правильно "нарезаны" полигоны, они должны быть желательно только 4х сторонние, иногда можно 3, но никак не больше. Отсюда у тебя и лезут артефакты.
Спасибо, совсем что-то не обратил внимание на эту кашу.
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#10
обычные "швы" так выглядят.
На ув группы сглаживания должны быть отдельными островами, иначе нормали "налазят" друг на друга и видны как бы швы. И группу сглаживания сделать нужно "плавной" чтобы небыло перекосов.- Потом это всё вылазит, нормали не всемогущи.

дол в вашем ноже должен на ув быть отдельным островом с соответствующим расстоянием либо быть одной группой сглаживания что и его сторона лезвия, но не факт что это лучшее решение.- На нормлмапе будет много "тянучек", много синего, а этого нужно избегать. Правило- группа сглаживания не должна "перекашивать" вид геометрии на ловпольке.

что это за ступеньки? настольо маленькое разрешение? Ровные линии на хардсурфас должны быть горизонтальными или вертикальными на ув, по возмжности. И иногда важные части лучше растянуть побольше.

зы. геометрию больстера лучше сгладить, не должно быть видно углов, сейчас это считают браком.

зы.топологи. конечно надо менять. Когда он станет запекать- разделит полигоны на треугольники- а где вы видели полигоны одной линией? и какая текстура на него влезет?
В 3дмаксе перед запеканием рекомендуют ловполи переводить в треугольники модификатором, чтобы в будущем какойнить движок не нарезал полигон иначе- Я правда плохо себе эо представлю . но прмеры в нете есть.
 
Последнее редактирование:

Стронций

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Я знаю что пост старый )). Если ты делал так как по ссылке на скринах, то... на 9 скрине как раз и не стоит галочка("запекать с хайполи на лоуполи").
 
Рейтинг
327
#12
а в паинтере можно работать с хайполькой на которой поры и прыщи? или это рассматривать только на нормалмапе?
 
Сверху