Render.ru

Unified / Raytraced . Mental ray . В 3Д Максе .

Рейтинг
39
#22
Здравствуйте WBSS. Что то давно вас не было видно .

Моё мнение , на данный момент времени :

Безумные эксперименты рвут в клочья все мои представления о Unified .

Для Unified характерна зернистость . Зернистость Unified эффективно убирается с помощью Minimum ( рис 6 ) .

Изначально у меня была уверенность , что Unified быстрей , нежели Classic. Но на самом деле это не так . Unified быстрей за счёт снижения качества . Если для Unified повысить качество , или для Classic снизить качество - то Unified не будет быстрей Classic .

Всё выше сказанное имеет силу для сцен аналогичных пробной сцене . Возможно существуют обстоятельства , когда Unified будет сильней Classic .

Ну, вообще если у вас две лампочки и кругом Ламберт - то выгоднее использовать старый семплер. Выгода же US наступает когда у вас много лампочек на разном расстоянии и туча многослойных сложных материалов.
l
Что ещё попробовать ? Только не надо предлагать Quality 20 .
 
#23
Возможно существуют обстоятельства , когда Unified будет сильней Classic
перечитайте посты 2 и 7 там все ответы есть, на этой сцене разницы по времени не заметите
должен быть уровень достаточности и необходимости использования всяких доп фишек типа АО и тд
ну и настройка материалов и света без излишеств не нужных
 
Рейтинг
58
#25
Раньше было юзал недолго Unified, дольше Classic. Его фишка - мелкие детали непроглатывать, но это можно на Классике контраст уменьшить или нижний сэмплер поднять.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#26
Раз пошла такая пляска - доставай парадный бубен .

Я решила поделать пробники на выборку Rasterizer / Scanline . Потому что совсем не знаю эту выборку . Прогнала первый виз со значениями по умолчанию .

Мне не понятно следующее :

ВОПРОС 1 . Почему у Scanline в настройках рэндора задаётся только одно значение сэмплов ( Visibility ) ? Получается , что весь виз делиться на одинаковое количество сэмплов на пиксель , за исключением локальных настроек ( в материале , в лампах ) ?

ВОПРОС 2 . Функция Shading ( в настройках рендора ) - это тоже самое , что Contrast / Nose Threshold ? Но если виз делиться на одинаковое количество сэмплов на пиксель , то Contrast / Nose Threshold не нужен .
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#27
Цитируя паппета

Режим Rasterizer в mental ray грубо говоря работает так же как prman REYES.

Вначале, для той геометрии что попала в бакет, происходит dicing или тесселяция полигонов в микрополигоны в размер пиксела каждый (если shading quality 1). Чем больше shading quality тем меньше микрополигоны и наоборот.
Потом в каждом вертексе или микрополигоне происходит шейдинг, результат которого записывается в эти самые вертексы. Получается что шейдинг посчитан и как бы забейкан на объекте.
После чего происходит отрисовка объектов с помощью pixel samples. Именно на этой стадии делается моушен блюр, который не зависит уже от сложности шейдера на объекте, ведь все запечено.
pixel samples соответственно влияют на антиалиязинг объекта, моушен блюр, но никак на качество шейдинга. За это отвечает только shading quality.
Никакого адаптивного самплинга ни при шейдинге, ни при отрисовке нет.

Ну в кратце как то так. Не знаю уж написано об этом в книжке или нет.

http://render.ru/xen/threads/fast-rasterizer.135176/

Вердикт - смысла в его использовании никакого нет, если только это не ламберт/blinn с motion blur.
 
Рейтинг
39
#28
Давно уже прихожу к выводу , что надо изучать как работают алгоритмы . Что бы думать дедуктивно . А то у меня освоение происходит опираясь на практику и хэлп . А это есть индуктивный метод мышления , который сильно проигрывает дедукции .
 
Сверху