Render.ru

Отражения на opacity или как вытащить отражения?

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#1
Всем доброго времени суток. Никак не могу придумать как стянуть с материала отражения, при этом сам материал сделать прозрачным через opacity. Мне просто рефракция со всеми ее переломлениями нафиг не нужна, да и объект заключенный в шар должен освещаться ( а это возможно только при GI, что долго, шумно и абсолютно ненужно) Грубо говоря нужно создать эффект шара из тонкого стекла с заключенным в нем объектом, который будет освещаться внешним источником света. Ну этакий мыльный пузырь. Вроде простая задача, но при увеличении прозрачности , пропадают и блики/отражения
 
Рейтинг
31
#2
Хотим получить улыбку Чеширского кота?

1. С материалом VRayMtl скорее всего не получится. Слишком он физику-оптику уважает. Можно сделать с материалом Standard: Opacity в 0, на Reflection (в Maps) поставить карту VRayMap процентов на 5-15, блик - по вкусу.

2. Я что-то не проникся твоими проблемами с рефракцией и GI. Если делать честно (VRayMtl с Reflection и Refraction), то получается самый быстрый по времени результат и, что немаловажно, самый лучший. Если шаманить с Opacity с материалом VRayMtl (Refraction отключён, на карту Opacity ставим VRayColor с Value порядка 30), то получается примерно на 25% долше и результат выглядит "попроще". Вариант из п.1 по времени занимает промежуточное положение, а результат выглядит ещё скромнее.

При увеличении количества шаров с объектами вариант из п.1 с какого-то количества шаров начинает считаться дольше всех.

Если уж так мешает шум в GI, то можно для шара отключить его влияние на решение GI в свойствах объекта (VRay properties в QuadMenu).
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#3
Да не, не чеширского. Я тут девочку слепил просто, решил таки под вирей попробовать ее настроить майский и посмотреть что получатся будет. Но встрял с глазами, я их замоделил как 2 шара, внутренний это белок и радужка( SSS материал), внешний линза Vrm. Можно конечно перемоделить и слепить радужку отдельно, а белок и линзу объеденить в один объект и избавиться от шума на белке, но чет не хочется пока, крайний вариант. На глазу рефракции мне сути не нужны, чему там переломляться, главное отражения. Пробовал стд майские маты, но не айс. Пластиковые отражения получаются как ни крути, ну а с вирейским матом норм но с шумом не могу справиться даже на длительном рендере PR, в итоге к примеру кожа становится норм уже через 10 мин, а для того чтоб глаза более менее часа 3-4 и то шум остается. На скрине видно сильный шум на белке глаза.
noise.jpg
noise2.jpg
А вот если убрать внешний объект то все норм, но без отражений)))
no_scl.jpg

Отключил с линзы visible in refract/reflect и cast shadows, стало немного почище, но все равно шумит. Примерно час рендера.
novis.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
31
#4
Я с Майей никак. Могу только что-то посоветовать относительно Макса.

1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.

2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.

3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.

4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.

5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#5
Я с Майей никак. Могу только что-то посоветовать относительно Макса.

1. Есть подозрение, что с геометрией что-то не так. Получить шум, как у тебя на скриншоте, не удалось. К тому же, геометрию видимо всё равно придётся переделывать, поскольку глаз - не сфера: в области радужки должен быть более выпуклый участок.

2. В Максе в примитивном варианте (сфера с VRayMtl с Reflection и Refraction + чуть меньшая сфера с VRayFastSSS2 внутри первой) рендерится нормально на стандартных настройках и без шаманства с GI. Быстро и без шума.

3. В материале VRayFastSSS2 можно настроить своё отражение и блик. И обойтись одним объектом. Посмотри параметры из Specular layer и поставь IOR примерно 1.6-1.8.

4. Как вариант, можно использовать материал VRayBlendMtl. В качестве базового использовать VRayFastSSS2, а в качестве покрывающего - VRayMtl чёрного цветс с сильным отражением. Blend amount для покрывающего материала поставить небольшой: Value порядка 10-30.

5. Попробуй захайдить остальную модель и рендерить только левый глаз.
Спасибо, но судя по всему с майским вирюшей в плане рефракции с ГИ что то не так,
3 мин рендер, внутрення сфера skinmtl, внешняя vrmat с рефракцией и отражением (все настройки по дефолту, IPR рендер)
sfere1.jpg



1 мин, только внутренная сфера, внешка захайдена.
sfere2.jpg


Касаемо первого пункта, это я просто чтоб не писать много буковок написал что сфера, анатомически там все верно и выпуклось напротив радужки имеется. Скорей всего наверно переделаю геометрию и сделаю радужку отдельно, чтоб не просвечивало весь глаз а только в районе радужки, там по идее шум если и будет, то особо не видно. Неохото конечно, но прийдется видимо.
Интересно просто, почему в майке так шумит.
 
Рейтинг
31
#6
А настроить отражения в самом VRayFastSSS2 не пробовал? Без второго объекта?
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#7
А настроить отражения в самом VRayFastSSS2 не пробовал? Без второго объекта?
А вариант с VRayBlendMtl?
Может надо какие-то параметры в VRayFastSSS2 подкрутить? Во-первых, подозрительно долгл считается, а во-вторых, меня как-то напрягло "чтоб не просвечивало весь глаз". На мой вкус SSS для глаз - это (а) роскошь и (б) если и делать для крупных планов, то эффект должен быть почти незаметный, на тонком подповерхностном слое (что должно считаться достаточно быстро).
Да я так и думаю сделать, просто надо будет перемоделить глаза. Белок будет иметь свои отражения тем же рефлектом на скин материале, а в том месте где линза сблендить прозрачный материал и под него подложить геометрию радужки.
Но често говоря как мне кажется вирей к майке как то криво прикручен, ради интереса сделал быструю (левой пяткой) настройку кожи и глаз на арнольде майском. Отрендерил картинку минут за 10 с ги , рефракцией, отражениями и без видимого шума, на вирее бы гораздо дольше считал бы. Чет они навертели походу в майке, может и не стоит его использовать пока.
andrr.jpeg
 
Рейтинг
31
#8
Чет они навертели походу в майке
Не думаю. Ядро рендерера одно и то же. Что для Майи, что для Макса. Думаю, что ты где-то намудрил с настройками или рендерера, или материалов, или света. Хотя могу и ошибаться.

Не знаю, на сколько крута твоя левая пятка в отношении настройки арнольда, но кожа в VRay выглядит лучше. Похоже бампом перестарался.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
Не думаю. Ядро рендерера одно и то же. Что для Майи, что для Макса. Думаю, что ты где-то намудрил с настройками или рендерера, или материалов, или света. Хотя могу и ошибаться.

Не знаю, на сколько крута твоя левая пятка в отношении настройки арнольда, но кожа в VRay выглядит лучше. Похоже бампом перестарался.
Да мне Vray больше нравится чем Арни, буду его ковырять. Арни скажем так весьма своеобразный рендер, поэтому переделаю саму модель глаза под Vray. Ну а что до бампа, то я сейчас на это внимание вообще не заостряю. Текстуры полностью ручной брашевский полипэинт, потому пока просто текстуры проверяю как выглядят и косяки подправляю, заодно и к рендерам присматриваюсь разным. По этой причине и брови чисто символически нанесены, по итогу будут реальным хаиром сделаны. Да и ригануть ее надо)) Тот еще гемор предстоит.
 
Последнее редактирование:

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#10
Andots привет! рад что ты вернулся, и не один, а с лолей!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
id43-1.jpg

Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
eye_9_ms.jpg
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.

Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#11
Andots привет! рад что ты вернулся, и не один, а с лолей!
Наблюдаю у тебя тут ошибку в первооснове, модель глаза определяет и форму отражений и спекулярные пятна, у тебя - "я их замоделил как 2 шара". Глаз, внешне, это не шар, а грубо говоря - два внешних шара.
Посмотреть вложение 244140
Большая сфера на склере, её радиус даже больше чем глазное яблоко и маленькая сфера - роговица. Они определяют спекулярные пятна - два пятна получаются - большое, маленькое.
Посмотреть вложение 244141
Хорошо видны два спекулярных пятна. С отражениями тажа картина.
Это процедурный глаз на основе http://render.ru/books/show_book.php?book_id=290, там геометрия сымитирована бампом. Я его немного допилил под себя, разделил материалы, и радужка у меня ещё и геометрией сделана, с прогибом во внутрь, чтобы зрачок смещался и эффект глубины увеличился. Рендер что майя-софт, что ментал дают один в один похожее. Никаких рейтрейсов, ГИ и субскатеров. Рендерит 5 секунд. Под свои рендеры возьми фототекстуры, но геометрия тут крайне важна. Отражение если добавишь, оно не будет таким крупным как у тебя, что делает глаз плосковатым, а будет двойным и меньшим на роговице, подобно спекуляру.

Плюс на риге выступ роговицы работает, когда под закрытым веком двигается глаз, то веко вспучивается, наверняка ты это видел на чужих демках.
Модель важна!
Приветик. Уж кого, кого, а тебя я всегда рад видеть/слышать. Да, был длительный перерыв, сейчас решил вернуться. Огромное спасибо за идейку, ее обязательно реализую. Там то понимаешь анатомически все верно, я просто не стал уж много буковок писать, проблема кроется в том что надо изменить саму модель глаза, и это сразу избавит от шума. Но это потом. Сейчас начинаю риговку, ну думаю ты меня помнишь, стандартные решения не мой конек, уже начал на Питошке и плюсах набрасывать ноды. К глазу наверное вернусь на конечном этапе. Там по большому счету ( в плане рендера, фигня делов), вот риганить реалистично, это даа. Еще раз спасибо тебе :))) Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
Ну а по сути, я все таки решил уже добить риг, тем более что ретопнул по более менее аниматорс френдли топологии. Там даже причинные места есть. Ну грех не сделать риг, а тм уж погляжу, куда его пристроить.
topo1.jpg topo2.jpg 77.jpg
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#13
Рука красивая)

Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5

> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#14
Рука красивая)

Как тебе 17-я майка? ты постоянно на ней? Я так метался между 16 sp6 и 17 sp0, никая не нравилась, глюки, падения постоянные, и вдруг опа, прижилась 16.5 sp1, стабильна, проект большой на ней сделал с НЛА анимахами, гипершейдер новый только напряг, а так чисто прошло, ничего не мешало. Половинки ещё со времен Алиаса удачные были - 4.5, 8.5 теперь 16.5

> Между нами, я был приятно удивлен, что ты еще тут.
Мониторю состояние индустрии, надо же это где-то мониторить. Да и архивы у Рендера интересные, иногда как вики, иногда как лурк).
Да я сам честно говоря не определился с версией майки, по мне так что 17я что 16я глючные, больше всего 15я нравилась в плане надежности. Сейчас решил посидеть на 17той, мысли просто есть некие, вообще думал сделать для начала стандартый риг и попробовать засутенерить ее на турбосквад, хоть глянуть что к чему там( сейчас народ на 17й сидит в основном). Ну а затем продолжать делать уже более продвинутый риг для себя, но там уже будут кастомные ноды и подобные мозговыверты, есть несколько тру "Гениальных" ,с большой буквы Г:Laughing:, идей на этот счет.
 
Сверху