Render.ru

Риг цепи. Поведение Spline IK Solver

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Привет всем !Сделала стандартный риг цепи, где первое звено крепится к первой кости, последнее - к последней, но понадобилась немного нестандартная анимация для этого дела. Оба конца цепи должны замереть в нужной точке.

Подскажите, можно ли зафиксировать оба конца в Spline IK Solver так, чтобы управляя Point Helpers менять только ценральную часть сплайна? Если нет, то как нужно изменить риг, чтобы была возможность "привязать" оба конца к неподвижному объекту и менять среднюю часть цепи.
 
Рейтинг
318
#2
А что должна делать цепь? Качаться? Если просто качаться то можно использовтаь просто HI Solver с Target-ом для определения плоскости сгиба. Можно несколько солверов сделать.

 
Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#4
Это хуже. Сплайн растягивается. Даже если просто две цепочки направить по двум сплайнам "навстречу друг другу", все равно не то.

 
Последнее редактирование:

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Это хуже. Сплайн растягивается. Даже если просто две цепочки направить по двум сплайнам "навстречу друг другу", все равно не то.
Вот то-то и оно. На 3 мин. второго видео результат примерно такой, как надо получить. Если только можно центральную часть при этом привязать к управляющим, чтобы изгибать не по ф-ции а рандомно.
 
Рейтинг
318
#6
В общем, тут надо увешивать контролами и констрейтами и завязывать скриптом.

Т.е. логика примерно следующая - сплайн управляющий который можно крутить как хочешь, при этом контролы на цепи смотрят на вертексы и тянутся к ним, но при этом ограничены инверсной кинематикой (?) или чем-то еще.

вот еще какая-то фигня http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-rigger-0

и вот http://eat3d.com/free/animate_chain
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#7
Встряну в разговор, в который не очень точно вникал, .... А можно ваш вопрос решить как-то через полоску ткани? Там же делают подвесные мосты и всё такое...
 
Сверху