Render.ru

Светоотражающая краска (для дорожной разметки)

goterahir

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Пытаюсь создать шейдер светоотражающей краски для дорожной разметки, пока что ничего не получается.
Насколько позволяет судить моя наблюдательность, пока луч света не направлен на такую краску, она собственно, ничего и не отражает, но в луче света она начинает довольно сильно отражать свет во все стороны, но это не похоже на зеркало. Она как будто сама светится белым/желтым и т.д. цветом.
Может кто сталкивался, как создать что-то похожее?
Думаю, что нужно создать специальный яркий источник света, который будет взаимодействовать только с этой краской.

P.S. Хороший пример, как такая краска работает был в игре NFS Hot Pursuit 2010 :D (можно на ютюбе посмотреть)
 

goterahir

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
спасибо за быстрый ответ)
лайт материал может сделать что-то светящемся, а мне нужно, чтобы "светилась" только та часть объекта, на которую попадает прямой свет. лайт вроде так не может.. или я что-то путаю?
 

goterahir

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Антон С, можешь немного объяснить? Не очень понимаю

Ниже скриншоты из нфс, где виден тот эффект.
на первом скрине ничего нет, просто чтобы линии не мешали рассматривать
на втором желтым цветом выделены граница от света фар (до нее краска ярко не светится), зеленым - примерная граница до куда фары освещают дорогу, а фиолетовым - до куда видно разметку (ну и знаки тоже). синим цветом обведено место, где асфальт уже плохо видно, а разметку по-прежнему хорошо. всё как в реальной жизни, в общем
скриншот может быть не самый удачный, но суть, надеюсь, отражает.
 

Вложения

  • 132,2 КБ Просмотров: 458
  • 140,5 КБ Просмотров: 434
Рейтинг
327
#6
vray color со значением больше одного. И\или лайт который светит только на требуемый объект
 
Рейтинг
22
#7
френнель вообще относится к отражению материала для эффекта реалистичноссти отражения , приподключении этой функции отражение материала становится не видно к примеру под прямым углом к камере при отклонении меньше прямого угла отражение становится сильнее , такой же эффект можно создать подключением в дифузный цвет функции фолов . тоесть тебе нужно сделать сложный материал из слоев где полосы будут другим материалом сделаны . вообщем фалов можно если не ошибаюсь сделать либо зависимым от камеры либо от источника освещения
 

goterahir

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
да , возможно и подойдет . ведь свет от фар реальными ис сделаны ? будет проще
vray light в форме диска с.. не помню как называется этот параметр, который регулирует разброс света. он немного подкручен, так, чтобы свет светил вперед а не во все стороны
насчет реальности такого ис не знаю)

я думаю обычный мат подойдем с небольшим селф иллюм+глэр
ага, спс, попробую

тоесть тебе нужно сделать сложный материал из слоев где полосы будут другим материалом сделаны . вообщем фалов можно если не ошибаюсь сделать либо зависимым от камеры либо от источника освещения
ох.. если способ от wbss не прокатит, попробую так. но чую, буду долго возиться с настройками шейдера)
 
Рейтинг
22
#12
самому стало интересно , но с френелем и фалоф я ошибся , перепутал с указанием вектора нормалмапа там либо камера либо свет .
с VRayLightMtl нужно что то мутить , у меня не получилось , этот материал свитит по всей поверхности, просто Вирей мат с накрученым сэлф илюминейшен дает тоже самое xsw.jpg
дерево такое 2017-02-21 (1).png
возможно мутить нужно на основе этого , думаю кто то знает что туда подставить , какую ноду
2017-02-21.png
 
#13
а если полоски сделать отдельно и материал на них
типа: база- просто белая краска, коат-лайт мат , замес по фаллоф и поиграться с кривой смешивания
ну и плюс глэр
 
Рейтинг
22
#14
возможно и нужно игратся ) но если отдельно мне кажется гемора больше будет , через бленд лучше , а вот то что в бленд будет входить как светоотражающий мат с ним и игратся как то . я запутался чото
 
#15
возможно и нужно игратся ) но если отдельно мне кажется гемора больше будет , через бленд лучше , а вот то что в бленд будет входить как светоотражающий мат с ним и игратся как то . я запутался чото
Сейчас у тебя бленд смешивает просто два материала асфальт и разметку, а надо чтобы сам материал только разметки был блендовым из дух материалов
 
Рейтинг
22
#16
3-я картинка , это я просто предположил , пробовал мешать по разному ниче так наскоряк неполучилось
 

goterahir

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
с VRayLightMtl нужно что то мутить , у меня не получилось , этот материал свитит по всей
угу, у меня тоже не получилось(

Сейчас у тебя бленд смешивает просто два материала асфальт и разметку, а надо чтобы сам материал только разметки был блендовым из дух материалов
можешь подробнее объяснить?

ниже результат с отдельным истоничком только для разметки, вроде получилось норм (на первой картинке всего 1 ис, на второй два, один из которых светит исключительно на разметку)
чтобы ис2 светил только на разметку, пришлось сделать копию дороги и применить к ней опасити в виде разметки. ну и приподнять на чуть-чуть выше основной дороги, а то артефакты были. вряд ли это лучший способ, но по крайне мере результат примерно такой какой нужен

вообще, так как в итоге всё равно буду собирать из разных слоев, так что наверно просто отдельный слой будет только для разметки и всё. а на этапе композинга прикручу его как нужно будет
 

Вложения

  • 43,5 КБ Просмотров: 379
  • 47,8 КБ Просмотров: 384
Рейтинг
22
#18
возможно если делаешь статичную картинку этого вполне хватит . хрен знает , как объяснить , ведь это мне в решении этой задачи не помогло , но ответ гдето близок . может кто и подтянется подсказать сюда , давай подождем чуток , а пока лучше наверно в композитинге и решить ...
а так посмотри на третью картинку , материал вирей бленд с маской разметки , в него один материал дороги , другой опять же бленд из двух белых , один только простой , а другой вирейлайтмтл , как то замиксовать их грамотно нужно
 
Сверху