Render.ru

Синий екран смерти/вылеты на финальном рендере

#1
Впервые за долгое использование софта столкнулся с проблемами рендера тяжелой сцены.
В сцене много импорта fbx, alembic cache, тяжелые текстуры, mblur, выходное разрешение 4к+.

При создании/работе над сценой, тестовых пререндерах кадра fusion почти стабильно забирал 11гб из 16ти.

В настройках стоит 700мб резерва и считать по 1му кадру за "такт".

Начинаю рендерить, примерно через 4-6мин в лучшем случае вылет в худшем и почти всегда синий екран.
По коду ошибки конкретики не выявил.
http://bsodstop.ru/0x0000001e-kmode-exception-not-handled

Fu 8.0, win7 64,
Сегодня, убрал mblur, выставил дефоултные глубины цветов, урезал разрешение по всей сцене до fullhd, перещитал отщельно весь алембик в растр. Них***. Стал просто вылетать. 1 раз шлепнул новый синий екран
http://bsodstop.ru/0x00000050-page-fault-in-nonpaged-area
По коду появилось несколько конкретных причин.

Грешу на мозги. 4×4гб 1333 ddr3. Компик давно уже не обновлял, да и винда у меня идет на рекордное существование. С полуавтоматическими "причесами" старушке почти 6 лет уже ))))))

В последнее время всвязи с работой над тяжелыми сценами прямо на глазах начала помирать у меня и не только на стадии коумпоза. Не было до этого таких проблем.

Когда такая хрень возникала до этого, (другая сцена но проект тот же) и при финальном рендере случался синий экран, я ставил сетевой рендер(ctrl+m который) на ноут в локалке, делал его серваком а комп клиеном.
Тип компьютера ACPI x64-based PC
Операционная система Microsoft Windows 7 Ultimate

Тип ЦП HexaCore AMD Phenom II X6 Black Edition 1090T, 3800 MHz (19 x 200)
Системная плата MSI 990FXA-GD80 (MS-7640) (1 PCI, 2 PCI-E x1, 4 PCI-E x16, 4 DDR3 DIMM, Audio, Gigabit LAN, IEEE-1394)
Чипсет системной платы AMD 990FX, AMD K10
Системная память 16348 МБ (DDR3-1333 DDR3 SDRAM) 4 плашки
Видеоадаптер NVIDIA GeForce GTX 760 (4 ГБ)
Монитор Acer A231H [23" LCD] (LQT0W0084322)
Монитор Asus VS238 [23" LCD] (C5LMTF020173)
Тип компьютера ACPI x64-based PC (Mobile)
Операционная система Microsoft Windows 7 Ultimate

Тип ЦП Mobile QuadCore Intel Core i7-4700HQ, 3100 MHz (31 x 100)
Системная плата MSI MegaBook GS70 (MS-1771)
Чипсет системной платы Intel Lynx Point HM87, Intel Haswell
Системная память 8112 МБ (DDR3-1600 DDR3 SDRAM)
DIMM3: Nanya M2S8G64CC8HB5N-DI 8 ГБ DDR3-1600 DDR3 SDRAM (11-11-11-28 @ 800 МГц) (10-10-10-27 @ 761 МГц) (9-9-9-24 @ 685 МГц) (8-8-8-22 @ 609 МГц) (7-7-7-19 @ 533 МГц) (6-6-6-16 @ 457 МГц) (5-5-5-14 @ 380 МГц)
Тип BIOS AMI (04/13/12)

Видеоадаптер Intel(R) HD Graphics 4600 (2112 МБ)
Видеоадаптер NVIDIA GeForce GTX 765M (2 ГБ)

Так вот, ноут не засран софтом, и не юзается почти. С 8гб и i7 без вылетов считал сцену стабильно. Комп клиент присасывался и тоже считал больше не вылетая.

А тут тепеть и комп и ноут при рендере что соло что сетевом просят меня пойти на ***. Ноут ваше даже после 12 мин даже кадра не осилил )).
Мозги тестил на баги. Правда не вынимал плашки. Тоесть тестировал каждую отдельно но остальные 3 были в слотах. После 12 часов теста - ни че го.

Знаю про винду, пора сносить. Но сейчас не время. Это крайняк. Завтра поеду докуплю еще 2×8гб. Попробую с 32гб.

1) кто нибудь сталкивался с подобным? Что можете посоветовать?
2) что мне еще выложить из данных чтобы было вам могло помочь прийти к возможному решению?
3) мб есть еще оптимизация сцены или более внятные данные? Потому что лог ваще не ничего особого не сказал.
4) много статичного fbx с тяжелыми текстурами. Но просто отсчитать по отдельности в растр и приатачить уже его наверно не получится из за коумпоза остального динамического fbx. Хотя это могло бы реально уменьшить нагрузку.

Распиливать сцену на мелкие.... это перед выстрелом в голову. Даже не хочется думать об этом. Хотя нужно. Мб не все так плохо. Но всеравно хотелось бы малой кровью. )
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
63
#2
советую делать пререндера.. тяжелые 3д ответвления, анимационные участки, ветки с тяжелыми по ресурсам инструментами и т.п. просчитывать в exr, например.
если композиция изначально создается грамотно, то с подменой веток на пререндера не возникает проблем, это, так сказать, стандартная ситуация (не про синий экран, конечно )) ).
 
#3
Пока вариантов нету. Буду пробывать поэтапно. Пока не добрался до сцены чтобы все взвесить... получится ли так без гемороя. Просто некоторые fbx перемещаются за и перед другими, и после 3Drender ноды по ID обрабатываются.
Главное чтобы эта обработка правильно ложилась опять же за, и перед объектами.

Есть 2 вопроса еще
1)По кешу. Могу ли я включить у ноды кеш на диск, затем сразу у другой и уже у нее указать делать prerender кеша?
Или только последовательно: кеширую на диск, лочу кеш, и т.д...

2) Есть рабочий attribute spreat sheet для массовой замены параметров нод? FU 8.0
 
Рейтинг
63
#4
1) я не использую кеш нод\ветвей, я сразу делаю пререндер через сейвер и лоадером его втягиваю обратно, тем самым читается не кеш из темпа, а сиквенция сразу с сети;
2) нет, был скрипт где-то в сети, но не вспомню как назывался..
 
#5
Фрейм в пререндере exr получается под 360mb. Это Боль...

Вроде как по каналам все соединилось верно. Вот только с тенями пока не понял что делать. Предположим я разделил 3Д сцену на 2-3 пререндера, в первый положил пол.
В итоге после соеденения отрендеренного теней от 2го пререндера нету. 8(

Вес 1го фрейма пререндера страшный. Нужно чтото придумать чтобы уменьшить его.

Есть еще чуть вопросов.
1) Как быть с тенями?

2) Есть какие нить хитрости по уменьшению exr?
Ну Например включать только Z. Потом, если нужно, получить из него WPP

3)По настройкам exr формата
Compression - самый мелкий по размеру получается Pxr24. Стоит ли его юзать?
Каналы. Имеет смысл "тушить" ненужные?

4) Чем отличается канал Vectors от BackVectors?

5) Повлияет ли опция для 3Д объектов visible-Cull back face на размер файла\время рендера?

6)По общему освещению в сцене.
Основной свет стоит перед render3D. Как правильно отсчитать пререндер, чтобы на объекты не попадал свет? Если в основной сцене между стоит еще что-то, что закрывает свет, а для пререндера этот объект удален.


Заранее спс.

зы
картинку вложения в игнор. Она уже не нужна
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
63
#6
если места мало, то можно каждый канал рендерить в отдельную сиквенцию в формат, который будет отвечать требованиям по битности (хоть в джпег, если этого будет достаточно). оптимизировать exr (он и так как можно оптимизированный) просто напросто не нужно..
на тему векторов - чтобы считался векторМоБлур в первом и последнем кадрах, а не пропадал, поскольку изменение пикселя не происходит, эти каналы как бы предугадывают где бы могли бы быть пиксели и строит запасные данные.. это как наглядный пример, а так там инструментарий достаточно комплексный, который может эти данные использовать для своих целей, как правило для интерполяции пикселей.
обрезание фейсов не спасет, отключать каналы, которые и так пустые - нет смысла.
по последнему - очень абстрактно, если есть возможность собрать примерную композицию для теста и кинуть сюда - я бы вероятно что-то смог подсказать.
 
Сверху