Render.ru

Как правильно собрать VRay пассы в Nuke?

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#23
вот таким образом выглядят настройки гаммы в максе и вирее
Я сразу оговорюсь, я сам новичок в нюке, поэтому возможно где-то ошибаюсь. Но судя по всему, вы сделали хитрые манипуляции, тем самым обманув самого себя)):

1)Вы в вирее указали гамму 2.2.
2)Просчитали картинку в этой гамме.
3)Output Gamma вы указали 1.0. Это означает что при сохранении никакой гамма-коррекции не производилось.
4)В итоге вы сохранили EXR в гамме 2.2.
5)Нюк по-умолчанию считает что EXR сохранен в гамме 1.0. Плюс, по-умолчанию, нюк считает что ваш монитор работает в гамме 2.2 (sRGB). Поэтому он приводит все изображения к этой гамме (во вьюпорте указан sRGB по-умолчанию). То есть EXR(1.0)*sRGB(2.2). Но т.к. у вас EXR в гамме 2.2, то вы видите засвеченную картинку EXR(2.2)*sRGB(2.2). В итоге вы во вьюпорте убираете sRGB коррекцию и получаете нормальное изображение EXR(2.2)*None(1.0).
Все бы хорошо, вот только сам EXR и все слои в нем у вас в гамме 2.2. Поэтому при их сложении у вас получается засвет.

Смысл в том, что и вирей и нюк производят все вычисления в линейном пространстве, гамме 1.0. Поэтому в вирее нужно тыкать галочку Don't affect colors. Тогда на выходе вы получите EXR с гаммой 1.0, как и должно быть. Во вьюпорте нюка оставьте гамма-коррекцию на sRGB, и будете видеть все так как должно быть. Точнее не совсем. Вместе с гаммой 2.2 вы уберете из EXR и Reinhard Color Mapping. То есть у вас будут засветы. Но это исправляется наложением того же рейнхарда в нюке, погуглите "tonemap nuke". В третьей версии вирея вроде бы можно запекать колор меппинг, но не запекать гамму. EXR нужно использовать 32-bit Full Float формата.

На всякий случай извиняюсь за ломанное объяснение=)
 

ksi2

Ведущий Творческих Дуэлей
Команда форума
Рейтинг
549
#24
И есть еще один прикол) Если юзать Solid Rock то пассы собераются через попу) не уверен что это не подходит под объяснение выше, если честно)
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#25
Свой *.Exr все таки удалось собрать. По схеме: (Specular+SelfIllimination+Background+Light+Refract)*AO+Atmosphere+Reflect+LensEffect
Правда остался еще канал ZDepth. Его добавить не получается.
Навскидку могу сказать, что если делать умножение на AO таким образом, то получите темные грязные углы дяже в самых освещенных областях.

AO следует рассматривать как дополнительный источник света и ПРИБАВЛЯТЬ к Raw Light.
Ну или, если не хочется заморачиваться с физически правильным композом, то хотя бы, вынести за скобки Refract, Specular и SelfIllimination:
(Background+Light)*AO+Specular+SelfIllimination+Refract+Atmosphere+Reflect+LensEffect

Ибо диффузное затенение поверхности окружающими объектами, что суть есть AO, никак не должно влиять на прозрачность.

Так же, в том мире, в котором мы живем, AO не может затенять самосветящиеся объекты. Представьте автомобиль Жигули с включенными фарами, подъехавший вплотную к стене. Стена будет отбрасывать плотный AO на фары. Но должна ли быть тень от стены на фарах, даже если речь идет о таком, казалось бы, несовершенном автомобиле?

Блики же спекулярные, по сути, являются отражением источников света. Так почему же мы, в приведенной вами формуле, ничтоже сумняшеся выносим за скобки отражения всего что угодно, но только не светил и светильников?
 
Сверху