10 заповедей поли моделинга персонажей.

Приветствую, сразу хочу оговориться, все, что я тут рассказываю – это плоды моих экспериментов.Следовательно, не претендует на оригинальность и тем более на уникальность. Но они работают. В прошлом сообщении было очень кратко.. тут я расписал более развернуто.
На CGEvent Зима09, я читал доклад по ригу.
ну и написал несколько правил, которые я создал в свое время для себя и пользуюсь по сей день. если они кому то ещё помогут, то гуд... Кроме того я НЕ занимаюсь лоу поли персонажами.
я назвал их так:

10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии).
При создании персонажей, у начинающих персонажников, и не только у них периодически появляются разного рода проблемы (то при сглаживании артефакты, то при попытке анимировать суставы гнутся не так, как нужно и тд.). Основная проблема – топология персонажей. Анализируя свой опыт и вопросы на форуме Рендер.ру касательно подобных проблем, я решил немного систематизировать свои знания в этой области, и составил список правил персонаже строения. Соблюдение этих правил позволяет если не полностью решить проблемы, о которых я говорил ранее, то существенно снизить их количество. Эти правила довольно часто цитируются на форумах посвященных CG.


1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали.
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область). 
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах. В мидл поли, сетка в этих местах должна уплотняться.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны. 
8. Желательно чтоб к одному вертексу не подходило больее 5 еджей (звездочки). Такие пересечения неизбежны, но нужно стараться делать их как можно реже. А так же желательно чтоб 2 звездочки не лежали на одном едже.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.


Обращаю ваше внимание на формулировку этих правил. Если написано желательно, то это значит желательно а не обязательно или должно.

800 0 850 10
5
2014-05-28
легендарный пост:)
2014-05-28
Шапка блога доставила :D:D:D:D
2014-06-19
Хм... А с чем связан 10 пункт? Почему не должно быть дыр?
2014-06-20
[quote=Иван Кривенко] Хм... А с чем связан 10 пункт? Почему не должно быть дыр? [/quote]
с современными рендерами это не актуально, хотя и не помешает.  раньше алгоритмы просчета например sss высвечивали около быр неприятные засветы. кроме того, если у вас в глазу будет веко и далее дыра, никто не дает гарантии того что при разных углах закрытия века и поворота головы на рендере не будет видно этой дырки. 
2014-06-21
[quote=Skif]
Цитирую Иван Кривенко: Хм... А с чем связан 10 пункт? Почему не должно быть дыр?
с современными рендерами это не актуально, хотя и не помешает.  раньше алгоритмы просчета например sss высвечивали около быр неприятные засветы. кроме того, если у вас в глазу будет веко и далее дыра, никто не дает гарантии того что при разных углах закрытия века и поворота головы на рендере не будет видно этой дырки. 
[/quote] А... Ясно, спасибо)
RENDER.RU