Смогу ли я стать арт-директором в геймдеве? Алгоритм самопроверки

Представим, что вы давно подумывали о том, чтобы попробовать себя в арт-дирекшене. Но вас одолевает множество сомнений: а с чего начать? справлюсь ли я? в каком именно направлении развиваться? В этой статье арт-директор одного из проектов VIZOR Алина Близнецова отвечает на основные вопросы.

В первую очередь необходимо чётко понять, зачем вам это нужно, что в этой профессии привлекает и какие у данной позиции будут плюсы.

foto.png
Artstation//Linkedin

Например, вы хотите:

  • получить более интересные задачи;
  • влиять на визуал всего проекта;
  • создать команду мечты и попробовать себя в качестве руководителя;
  • быть максимально полезным(-ой) компании именно на этой позиции.

Необходимо чётко понимать, зачем вам это нужно, что вас в этой профессии привлекает и какие у этой позиции будут плюсы для вас.

Ясные ответы на эти вопросы впоследствии станут для вас:

а) опорой в трудные времена, когда будет казаться, что вы не справляетесь, когда появятся сомнения в своих силах и профессионализме и вы перестанете понимать, зачем в это ввязались :)
Вероятнее всего, в такой ситуации поможет простой отпуск и перезагрузка. А чёткое понимание собственных целей будет ориентиром к действию в будущем;
б) приятным бонусом. Когда в работе всё будет складываться как нельзя лучше, вы увидите, что всё идёт по плану, то начнёте получать удовольствие от процесса;

в) настройкой фокуса. Вы сможете сфокусироваться на карьерном росте и понять, у кого и чему нужно учиться, куда двигаться дальше.

ill_2_rus.png

С чего следует начать?

Допустим, вы утвердились в желании стать арт-директором и определились с целями, которых хотите достичь на новой позиции. Но что же делать дальше?

Предлагаю начать с изучения вакансий арт-директоров. После небольшого исследования вы узнаете не только о требуемых компетенциях, но и о том, что у каждой компании они свои.

ill_3_rus.png

Как же быть? Неужели нужно знать всё?

Конечно, быть разносторонне развитым не повредит :), но основной посыл в том, что для начала вам достаточно ориентироваться в трёх основных направлениях: менеджмент, визуальный и технический аспекты. И, естественно, постепенно развивать каждую из этих веток.

ill_4_rus.png

В одной из прошлых публикаций мы говорили о том, что такое арт-дирекшен в геймдеве и каким он бывает. В тексте было и небольшое практическое задание, в котором предлагалось оценить свои сильные и слабые стороны, а также объяснить визуальный стиль любимой игры. Чтобы сделать некоторые выводы о себе, такой подход актуален и сейчас.

Применив его, вы, например, сможете понять, что куда легче вам работается с артовой составляющей. Или, наоборот, описание стиля — это сложная задача, а гораздо увереннее вы себя чувствуете, скажем, в работе с движком.

Далее необходимо соотнести свои сильные качества с тремя стандартными направлениями арт-дирекшена: менеджментом, визуальным и техническим аспектами.

Нужно понять, в каком из трёх направлений ваши навыки помогут вам реализоваться в полной мере. Чтобы было проще ориентироваться, приведу базовый минимум пунктов, которые включает в себя каждый аспект деятельности арт-директора игровой компании, и расскажу о том, как объективно себя оценить.

Базовый минимум. Менеджмент

Арт-директор в игровой компании — это специалист, который вместе с командой творческих людей создаёт графическую оболочку игрового продукта. Для успешной реализации себя на этой позиции он должен обладать двумя глобальными навыками менеджмента:

  • Ведение артовых бизнес-процессов.
  • Работа с артовой и смежными командами.

Таким образом, мы можем определить базовые задачи арт-директора с точки зрения менеджмента.

В бизнес-процессах:

  • планирование всего стека артовых задач (долгосрочное и краткосрочное);
  • приоритизация задач, оценка возможности реюза и оптимизации;
  • выставление и оценка ключевых артовых майлстоунов, отчётность.

В работе с командой:

  • формирование и поддержка артовой команды;
  • внутренняя и внешняя коммуникация;
  • мотивация и психологический климат.

ill_5_rus.png

Резюме: в контексте менеджмента арт-директор в игровой компании должен обладать навыками планирования, приоритизации и оценки результатов работы по артовому контенту. Также очень важно уметь вдохновлять творческих людей на достижение высоких результатов.

Базовый минимум. Визуальный аспект

В этом направлении приоритетными становятся следующие глобальные навыки:

  1. Анализ и оценка игровой индустрии и медиа.
  2. Практический опыт.

Главное, чего ждёт от такого специалиста компания, — это качественная цельная и узнаваемая пользователями графика. Основная деятельность арт-директора должна базироваться на его умении работать с визуальным стилем игры, возможности оценивать его не только с творческой стороны, но и с позиции соответствия требованиям продукта.

Базовые задачи в работе с анализом и оценкой индустрии и медиа:

  1. Постоянная актуализация знаний по новинкам и «выстреливающим» проектам.
  2. Понимание ожиданий аудитории от визуальной части игры и формирование конечной цели визуала проекта.
  3. Реализация внешнего и внутреннего опыта на благо проекта и компании.

Базовые задачи в практике:

  1. Формирование и последующее поддержание визуального стиля игры.
  2. Создание и ведение арт-документации, мудбордов, гайдов, презентаций, рефлистов.
  3. Оверпейнты, блокинги, фидбэки.

ill_6_rus.png

Резюме: с точки зрения визуального аспекта арт-директор в игровой компании должен обладать практическими навыками, чтобы суметь сформировать стиль, объяснить команде способ его поддержания и дать коллегам грамотный фидбэк.

Специалист должен уметь объективно оценивать игровой рынок и медиа, понимать, что на данный момент актуально для проекта и компании, а что вводить не имеет смысла.

Базовый минимум. Технический аспект

Здесь на первое место выходят навыки работы с игровым движком, а также с оптимизацией и ограничениями.

В частности, арт-директор должен на базовом уровне уметь работать с игровым движком, на котором создаётся продукт, понимать возможности и ограничения игры, её артового контента, а также софта, используемого командой, и целевых девайсов. Основное же здесь — видеть посыл, который игра несёт через геймплей и арт.

Базовые задачи в работе с движком:

  1. Оценка и изменение актуального вида игрового продукта.
  2. Корректировка арта исходя из нюансов программного обеспечения.
  3. Прототипирование и блокинг сцен при необходимости.

Базовые задачи в работе с оптимизацией и ограничениями:

  1. Создание нужного впечатления от игры на целевых девайсах.
  2. Выбор оптимальных решений в части производства арта исходя из ограничений, эффективности и скорости.
  3. Корректировка, направление и оптимизация работы смежных отделов. Например, донесение идей о том, что сделать возможно, а что нет. Что быстро, а что медленно. Что дорого, а что дешевле.

ill_7_rus.png

Резюме: с точки зрения технического аспекта арт-директор должен понимать, как работает движок, на котором команда делает игру, уметь самостоятельно закрыть в нём какую-то базовую задачу по вижену (прототипирование, блокинг).

Арт-директор обязан выбирать эффективные решения в условиях различных ограничений. Например, создать объект в 2D или этот же объект в 3D без глобальных изменений игрового вайба.

Как оценить свои навыки?

Как мы уже сказали выше, есть три направления и минимальные базовые пункты компетенций, которые в них необходимы:

ill_8_rus.png

Оцените себя, ответив на вопрос: «Какова моя компетенция по этому пункту?»

Шкала оценки следующая:

  1. «Круто!». Уже работаю (это ваша основная сфера деятельности и интересов).
  2. «Почти круто!». Немного работал(-а) (у вас есть практический опыт от года в этом направлении).
  3. «Нормально». Прошел(-ла) обучение (у вас есть образование по этому направлению: пройденный курс, вебинары и прочее).
  4. «Лучше, чем ничего». Читал(-а) книгу на эту тему (изучал(-а) литературу и справочную информацию по теме).
  5. «Ну, такое...». Впервые слышу (вы вообще не в курсе, что здесь происходит).

ill_9_rus.png

Пример:

Моя компетенция по пункту «Планирование всего стека артовых задач (долгосрочные и краткосрочные)».

Если вы даже не представляете, какой может быть стек у артовой команды в геймдеве, никогда ничего не планировали и не видели, как это делают другие, то ваш ответ — «Ну, такое...».

При этом в пункте визуального аспекта «Оверпейнты, блокинги, фидбэки» вы ставите «Норм», потому как проходили курс и даже помогали другу с фидбэком.

ill_10_rus.png

После обработки каждого пункта выберите только те, где вы ответили «Норм», «Почти круто!», «Круто!».

А затем задайте себе следующие вопросы:

«Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли это проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?»

Эта итерация вопросов и ответов нужна, чтобы вы смогли оценить свои навыки с позиции эффективности для компании и бизнеса.

Например: в направлении «Технический аспект» вы поставили «Почти круто!» в пункт «Оптимальное арт-производство».

Подумав, вы понимаете, что уже год работаете арт-лидом в мобильном проекте и уверенно отметаете арт, который хорош на ПК, но не читается на мобильном девайсе. Как этот навык будет полезен компании?

Он исключит проблемы:
а) производства нерелевантного арта;
б) плохого/нечитаемого арта в игре.

Пункт подтверждён! Вы - молодец! :)

ill_11_rus.png

Резюме. Чтобы объективно оценить свои навыки в направлениях арт-дирекшена:

1) определите свои компетенции по каждому пункту, выбирая один из предложенных вариантов;
2) выделите все пункты с ответами от «Норм» и лучше;
3) ответьте на вопрос: «Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли он проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?»

ill_12_rus.png

Что с этим делать дальше?


Слабое направление

Разумеется, все хотят работать с профессионалами. В большинстве случаев продюсер и команда ожидают, что вы легко со старта будете решать все проблемы. Но это не должно сбивать вас с толку и вынуждать суетиться: вы всё сделаете, просто чуть медленнее.

Например, у вас проседает менеджмент. Начинайте потихоньку прорабатывать каждый пункт этого аспекта. Не налетайте на весь объём сложного для вас направления сразу — откусывайте по кусочку: вникайте в нюансы, больше читайте тематической литературы, смотрите лекции на YouTube.

Сильное направление

Исходя из сильных сторон, чётко и по пунктам объясните себе, что вы можете дать компании и проекту, будучи арт-директором. Если поймёте вы — поймёт и компания.

Однако не забывайте, что сильные направления могут быть таковыми именно на данный момент, возможно, через год компетенции изменятся — и это нормально.

По сути, это и есть ответ на вопрос: «Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли он проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?», который поможет вам сформулировать, почему именно вы должны быть в роли арт-директора.

Помните про свои сильные стороны и цели — это ваш маяк в море сомнений.

Резюме

Что ж, теперь у нас есть план действий. Давайте ещё раз проговорим его пункты:
1. Ответить себе на вопрос, чего вы ждёте от новой должности.
2. Распределить свои сильные стороны между тремя направлениями арт-дирекшена.
3. Составить понятный пошаговый план проработки своих слабых сторон.
4. Сформулировать честный ответ на вопрос, какую пользу вы принесёте компании, основываясь на своей сильной стороне.

ill_13_rus.png

Такой план поможет понять, действительно ли вы хотите этим заниматься, что вы можете дать компании на данной позиции. А ещё он направит вас в нужном направлении для роста в менеджменте, визуале или техническом аспекте.
Будьте увереннее в своих начинаниях, и у вас всё обязательно получится!

Удачи!

ill_14_rus.png

549 0 850 5
2
2022-11-29
Отличный материал!
2022-12-01
Крутая статья
RENDER.RU