RENDER.RU

Старая деревянная бочка

preview Старая деревянная бочка
Low-poly модель деревянной бочки для собственного mmorpg проекта.
100 0 850 5
12
2015-07-05
не очень. а именно текстурное пространство и то как лежит текстура досок, да и сам текстуринг, всего две карты? как же нормальный материал и всё такое?
2015-07-05
[quote=Юрий Карпенко] а именно текстурное пространство [/quote] Да, тут я что-то тупонул)) Заработался)) Спасибо за замечание, оптимизирую. По поводу "всего две карты" для моих задач больше и не нужно, есть диффуз и нормал, для остального написаны шейдеры.
2015-07-05
для шейдеров нужны текстуры, или они типа генериться будут из диффуза? а и ещё, почему на одной крышке у бочки группа сглаживания совпадает со стенками, а на ругой нет? (это видно из нормала)
2015-07-05
Юрий, что-то я не полностью понимаю Ваш вопрос, скорее всего из-за моей некомпетентности в тонкостях процесса) История такая: валяется у меня в сарае старая коньячная бочка, я её пофотал со всех сторон, затем слепил в максе хайполи болванку и затекстурил её в мадбоксе. Потом слепил лоуполи болванку, перепёк на неё с хайполи AO и Normal, спешил и забыл оптимизировать UV. Старался скопировать каждую детальку в бочке, отсюда и выпуклое дно). Далее закидываю всё это дело (вместе с LODами) в движок, шейдер отрабатывает взаимодействие с освещением, показывает диффуз и нормал. Блики, тени и прочее - всё шейдер. Поправьте если что не так, но для своих нужд я не вижу необходимости в дополнительных текстурах, глосс, спек и т.д. =)
2015-07-05
Перечислю ошибки портящие модель 1) Построение хайполи - по косвенным признакам: нет ни четкости границ на карте нормалей, ни вменяемой ао. Либо вы кисточкой выводили все доски и мет. круги, при чем не аккуратно, либо пользовались проекционным методом с фотографий. В данном случае необходимо было собрать из примитивов, а после аккуратно нанести дефекты. 2) Подготовка лоуполи - зачем при такой экономии сетки вы выделили мет круги из плоскости бочки всего на 1 пиксель? В реальности, т.е. в игре его никто не увидит и не почувствует, либо выдвигайте больше, либо делайте фаской, а в идеале вообще избавьтесь и высвобожденный объем полигонов пустить на дополнительные вертикальные грани. 3) Подготовка материалов -  вас адский шум на текстуре не смущает? Качество использованных семплов удручает, проще было найти более качественные фотографии, чем фотографировать самому. Ну и если у вас движок не поддерживает ни глосс ни спекуляр, то дальнейшие вопросы по материалу отпадают.
2015-07-05
шейдер без текстур ничего не сделает. ну то есть сделает, но по всей модели одинаково. если дно должно быть выпуклым тогда да, я думал по другой причине так получилось. лоды на такую бочку не имеет смысла делать, только текстурные, а они вроде сами делаются
2015-07-05
1. Неправильная развертка 2. Корявое запечение - на дне жуткая компенсация 
2015-07-05
Всем спасибо за критику! Моя ошибка - поспешил запостить, поленился рендерить, сделал скриншоты из скетчфаба. Виноват, исправлюсь)) to White_wh "нет четкости границ на карте нормалей" - в самой бочке нет особо выступающих частей или резких краев, нормалмап в основном делалась для проявления структуры древесины, мелких дефектов, и т.д. "нет вменяемой ao" определение "вменяемая" - мне не известно... "при чем не аккуратно" почти двое суток выводил каждый пиксель до почти идеального совпадения с референсами. Где по Вашему мнению "не аккуратно"? По поводу сделанных геометрией металлических обручей - согласен, тут они лишние, оставлял их для скетчфаба, в игровой модели их не будет. В максе нет единицы измерения "пиксель". А фаской разве не такое же кол-во полигонов получается? Кстати, толщина обручей у реальной бочки всего два мм, было почему-то тяжело проявить их картой нормалей, экспериментировал с геометрий. "высвобожденный объем полигонов пустить на дополнительные вертикальные грани" - так и сделаю, Спасибо! "удручающие референсы и адский шум", видимо я и тут ввел Вас в заблуждение скринами со скетчфаба.(( Вот 100% кроп шумной текстуры: https://photos.google.com/photo/AF1QipPWpFeG_iVB3UitfKjZVbmxMxvIS0cwYJCJvgZA вот пример одного из удручающих референсов в исходном разрешении: https://photos.google.com/photo/AF1QipN4HbHY9OXGzv5PpUX5YXMVwSOtXubOTKGIZBI_ (фото увеличиваются скролом) "Ну и если у вас движок не поддерживает" - такого я не говорил! Говорил что мне НЕ НУЖНЫ глосс и спекуляр текстуры, все это делаю шейдерами. to  Юрий Карпенко "шейдер без текстур ничего не сделает" не соглашусь, шейдер - это невероятно функциональная вещь! Особенно в Unity3d, особенно в связке с Shader Forge. "лоды на такую бочку не имеет смысла делать" очень даже имеет, и мип-мапы и лоды, вплоть до снижения полигонажа до одного плейна. Например вот: https://i.ytimg.com/vi/IzlU_xvTK3Y/mqdefault.jpg или вот: http://www.koreanrandom.com/forum/uploads/monthly_05_2014/post-1653-0-04601200-1399680525_thumb.png
2015-07-06
1) Мне крайне интересно, как вы разделите материал металлических обручей и дерева. При этом желательно и что бы деревяшки работали по разному - ржавая часть, мокрая, проглядывающие жилки... Опыта работы с материалами у вас крайне мало... 2) Карты. Выводить каждый пиксель - мягко говоря бездарная трата времени, фактуру можно было спроецировать, а основные геометрические формы нарисовать. Как должны были в точности выглядеть ваши карты, я вам показать не смогу, придется за вас сделать деревянную бочку, но для сравнения - Модель, АО, Нормали 3) Коль вы жалуетесь на дефекты рендера и Джипега, то возникает более каверзный вопрос, вы что, для галереи не могли более качественные скриншоты сделать? Это не помойка. Ну и конечно меня вообще удручает тенденция загонять в галерею примитивы, кто с парочкой мелких камней, кто с одной бочкой. На все эти модели должно уходить не более двух часов времени, не для галереи оно. 
2015-07-06
Походу троллинг))  НЕ НУЖНО мне разделять материал обручей и дерева, третий раз повторяю, НЕ-НУЖ-НО! )) "Опыта работы с материалами у вас крайне мало..." Весьма самонадеянное утверждение с вашей стороны, судя по всего одной моей работе... Чем Ваша AO из примера отличается от моей, я не заметил. Но видимо Вам опыт позволяет, не видя моей AO карты - её критиковать. Да, и еще, по поводу "бездарная трата времени" Вы лично сами пробовали работать с фото текстурами (а не только процедурить в сабстанс десигнере по готовым присетам?) По третьему пункту - тут я с Вами полностью соглашусь! Зашел я первый раз в галерею... Не разобрался что и как тут. Залепил скрины первой попавшейся модели заточенной под совсем другое дело, не сделал детальное описание назначения модели и того как и где она будет использоваться, запостил по быстрому... С моей стороны это было очень не хорошо. Вот дождусь когда Вы прочтёте этот коммент и уже тогда скрою модель из галереи. Дабы не развивать холивар, ибо не правильно преподнесенный материал - развивает неверные суждения... Прошу прощения если кого обидел. Спасибо за критику и замечания.  Всем Бобра! =)
2015-07-06
Вы уж потом в личку пояснение сбросьте, про шейдер который сам все за вас делает, а то вот это реально похоже на троллинг. Фототекстуры... Неужели при помощи тех же фототекстур вы не могли получить карты высот дерева, металла и аккуратно их наложить, что бы не "выводить каждый пиксель". P.S.: А с чего вы взяли что кто то рисует материалы только в субстансе, или что ваш собеседник только год как научился рисовать материалы в субсе, а до этого даже не знал что такое глосс и спекуляр? Или Фототекстуры дают какие либо привилегии? Сложность свести материал в фотошопе/гимпе повыше, да, только результат от этого не лучше, а зачастую хуже. Создать в субсе пресет материала из фототекстур то же не проблема так что мне втройне непонятен выпад....
2015-07-06
Ну и что бы исключить все недоразумения, Юрий, как и я имели ввиду прямое назначение карт - разделение материалов. Шейдер, при наличии всего двух карт отрабатывает только по ним, другие же значения принимаются в качестве констант или же вы назначаете их другими текстурами не имеющими отношения к сету. Еще точнее - либо процедурное генерирование, либо семпл чего то. По факту, на выходе мы имеем сгенерированную карту спек/глосс или метал/рафнес, хранящуюся исключительно в памяти, и генерируемую непосредственно перед загрузкой. Для более качественной генерации шейдером, используются так же маски, разделяющие материалы. По затратам ресурса пк, такой метод более тяжелый, ибо требует в наличии в памяти н текстур на один глосс/+спек. Лоды на такую бочку реально смысла делать нет, ибо вы таким образом только впустую забьете видеопамять.
RENDER.RU