Будни аниматора на игровом проекте.

Из чего состоит работа игрового аниматора?

Конечно же из анимации плеера и аишников.
Обобщая можно сказать, что "плеер" это персонаж, которым вы играете. Вы видите его на экране 90% времени. Если игра от первого лица, то вы видите только руки, если от третьего то - все тело. Анимировать First-person shooter (FPS) легче чем Third-person shooter (TPS) потому что в первом случае вы анимируете только руки и оружие, а во втором случае персонажа целиком плюс оружие


Вот по пунктам для наглядности.

Для анимации FPS нужно сделать:


1. Нам нужно сделать анимацию рук в свободном состоянии. Плеер может ходить, бегать, ползать, перекатываться, прятаться за каверы и т.д, все это мы должны как-то обыграть руками на экране. Для того чтобы игрок более менее прогрузился в игру.
2. Так же нам понадобится сделать анимацию оружия. Плеер может стрелять, перезаряжать оружие. Еще он может его бросать или поднимать. Так же он может его менять на другое. Смена оружия в отличии от TPS выглядит условно: плееер просто опускает руки за пределы экрана и поднимает их обратно уже с другим оружием.
3. Еще нам понадобится анимация рук в боевых состояниях: таких как дамаж, размахивание ножем, смерть, лечение, лечение другого игрока и тому подобные анимации.
4. Так же нам понадобится весь набор анимаций для "аишников": все те же стрельба, перезарядки, локомоушен, только уже для всего тела. Здесь есть нюанс качества: по скольку аишники находятся на удалении, то качество их анимаций не обязательно будет таким как в TPS варианте игры.


Для анимации TPS нужно сделать:


1. Все что перечислено выше в 1-3, но для уже для всего тела плеера.
2. Возможно, понадобятся дополнительные анимации вроде "банкингов", это когда персонаж немного наклоняется при поворотах к центру поворота.
3. Возможно, перезарядки из пункта 1 будут хорошо смотреться на плеере ("авторити"), но для других игроков, для клиентских машин, (особенно если мы делаем мультиплеер) они будут не достаточно хороши. Тогда понадобятся дополнительные анимации перезарядок "для клиента". Тоже самое может коснуться и всего локомоушена. Может получиться так, что придется сделать весь локомоушен отдельно "для клиента".
4. Анимации аишников делаются на основе анимаций "плеера". Это немного экономит время. Однако, может получится так, что анимации аишников будут выглядеть лучшее плеерских, тогда придется вернуться к плееру и "допиливать" его анимации.
Это очень упрощенная модель задач аниматора. На этом примере я хотел показать разницу его задач в зависимости от характера игрового проекта. Из примера видно, на сколько сложнее делать TPS игру.



Анимация оружия.


Это тоже интересная тема. Для достоверности анимаций вначале смотрятся тематические видеоматериалы, которые обсуждаются с человеком, который разбирается в оружии. Надо учитывать, что сами анимации должны быть достаточно универсальны и практичны. Например, если имеются персонажи разного роста: 1,5 метра и 2,5 метра, то оба эти персонажа должны иметь общие анимации перезарядок, стрельбы, прицеливания, айдлов, локомоушена, для общих типов оружия. Но мы понимаем, что персонажи с разным ростом имеют разную длину рук. Задача аниматора сделать возможным применить одну анимацию оружия для всех типов персонажей. По итогам все анимации общего оружия должны одинаково хорошо смотреться как у 1,5 метрового так и у 2,5 метрового персонажа.
Как правило, анимация оружия - это отдельный от анимации персонажа файл, в котором содержится только оружие и анимации всех его подвижных частей (затвор, магазин, приклад), которые могут быть вызваны игрой по специальным эвентам.


Лицевые анимации.


Как правило, для экономии ресурсов лицевые анимации задумываются как универсальные в рамках одного класса персонажей.
Например, есть класс воин. У этого класса есть пять немного отличающихся по топологии шкурок (азиат, африканец, европеец и тд). Соотв-но у этих "шкурок" свои головы. Эти несколько голов между собой конечно различаются. Различия небольшие но заметные, при этом каждая из них должна уметь проигрывать весь набор анимаций, созданных для этого класса. То есть фонема "о" произносимая азиатом, должна так же хорошо проигрываться и читаться и на европейце, и на африканце. Это простой пример. На практике, в рамках одного класса "шкурки" персонажей могут отличаться очень сильно: зубами, скулами, размером подбородка, надбровными дугами, в общем всеми крупными элементами лица. Еще они могут быть закованными в разные навесные элементы, что тоже влияет на "читаемость". В моей практике был, однажды персонаж, у которого на одной из "шкурок" по дизайну не хватало части лица, при этом "фонемы" и "виземы" на всех головах, согласно ТЗ, должны были быть читаемы.
Совершенно так же это правило универсальности касается эмоций в рамках одного класса. Теоретически можно заложить в бюджет игры индивидуальные эмоции для каждого персонажа. Однако, в мультиплеере, где на пять - десять классов, приходится по 30-40 разных "шкурок" делать индивидуальные анимации эмоций никто не будет. Поэтому работа аниматора заключается в том, чтобы в рамках одного скелета, сетапа "подружить" эмоции всех возможных шкурок между собой. Это очень кропотливая работа, часто еще и нудная, особенно если персонаж не интересный, унылый и вообще криво сделан.


Анимация игровых меню.


Пожалуй, это единственный этап работы, где аниматор может полноценно поанимировать. Игровые анимации отличаются от менюшных. Для игры обычно используют упрощенные версии персонажей, в то время как для меню персонажи идут в максимально возможном разрешении и красоте. Так же замечу что игровые анимации ограничены игровой логикой, которая накладывает разные ограничения на тайминг, позы и т.д. В меню таких ограничений практически нет. За малым исключением анимации играются целиковые. Вам остается только придумать сюжет анимации для меню и сделать его. Но и здесь есть понятие универсальности. Вы же не забыли, что у вас несколько классов и у каждого класса есть свой набор "шкурок". Они отличаются между собой обвесами, брониками, наплечинками, какими-нибудь цепями и прочими заметными элементами. И все это на одном скелете, разумеется в рамках класса. Таким образом, сделав анимацию для первой "шкурки" воина, нужно убедиться что на всех остальных "шкурках" воина эта анимация играется корректно. Убедиться, что элементы одежды не "клипаются" между собой. Часто эта задача в разы сложнее чем задача с анимацией лица. В последствии, когда анимация уже готова, если нужно будет ее чуток подправить, то придется проверять и править этот "чуток" на всех шкурках.
Так же не забудем, что в менюшных анимациях, так же как и в игровых есть фонемы и виземы. Только в отличии от игрового персонажа, они здесь более качественные, так как персонаж высокополигональный, а значит, анимации лица должны быть проработаны более тщательно. И снова мы вспоминаем о том, что шкурок у нас несколько десятков и все анимации одной головы, надо будет подружить с остальными головами.
На этих примерах видно из чего состоят будни игрового аниматора. Есть еще анимации катсцен, техники, разного рода живности и растений, природных явлений, но об этом как-нибудь в другой раз.
492 0 850 4
4
2018-10-09
Интересно было бы узнать тонкости: ретаргет и настройка анимаций происходит прямо в движке или предварительно в Майке/Моушенбилдере ? Сетап вручную делаете или при помощи авторига (какого)? Пользуетесь ли мокапом или все вручную? Ваше отношение к готовым анимационным ассет-пакам? Не очень понял что такое менюшные анимации, сначала думал катсцены, но нет, про них отдельно сказано...
2018-10-09
ElvizИнтересно было бы узнать тонкости: ретаргет и настройка анимаций происходит прямо в движке или предварительно в Майке/Моушенбилдере ? Сетап вручную делаете или при помощи авторига (какого)? Пользуетесь ли мокапом или все вручную? Ваше отношение к готовым анимационным ассет-пакам? Не очень понял что такое менюшные анимации, сначала думал катсцены, но нет, про них отдельно сказано...
Менюшные анимации - это анимации для игровых меню, там где в начале игры есть возможность выбрать персонажа.
Ретаргет зависит от задач. Если необходим быстрый переброс анимаций между скелетами, например с мужского на женский, как правило пользуются движковым ретаргетом. Это удобно, на начальной стадии производства. Конечно ручной ретаргет в той же майке дает бОльшие возможности, чем полуавтоматический движковый. Но это значит, что придется делать дополнительно все женские анимации, а это время и деньги.
Ригами в больших студиях, как правило, занимаются ригеры, специальный отдел из убер-профессионалов в вопросе риггинга. Аниматоры к ригам не имеют отношения, разве что на начальной стадии обсуждаем что и как должно двигаться. Разделение труда так сказать, что есть правильно. Как правило риги свои, сделанные на студии. За 20 лет работы, я принимал участие только в двух проектах где использовался голый "бипед" и "хуман ик".
Пользоваться ли мокапом или нет зависит от стиля проекта. Есть проекты в которых нужны только ручные анимации, а есть где наоборот только мокапные. В моей практике обычно происходит "микс", потому что снять мокап можно не на все. И потом его надо будет так видоизменять и доделывать, что от исходного мокапа мало что останется. Вообще мокап - это тема для отдельного разговора. Там очень много нюансов, и сказать что мокап это какая-то панацея для аниматора нельзя.
Готовые асет-паки я ни разу не использовал в проектах. Думаю они экономят время если студия маленькая и они подходят под ТЗ.
Моушен билдер (МБ) в качестве ретаргета можно конечно использовать, но все чаще я убеждаюсь что в майке делать это удобнее и быстрее. Поэтому последнее время "МБ" вообще не открываю. Пока туда-сюда скелет подгружаешь, мапиш и тд в "МБ" в майке уже давно все сделал с пробэйкал. Ну это в моем пайплайне. Для кого-то "МБ" незаменим в работе.
2018-10-09
e.ov Менюшные анимации - это анимации для игровых меню, там где в начале игры есть возможность выбрать персонажа.
Ретаргет зависит от задач. Если необходим быстрый переброс анимаций между скелетами, например с мужского на женский, как правило пользуются движковым ретаргетом. Это удобно, на начальной стадии производства. Конечно ручной ретаргет в той же майке дает бОльшие возможности, чем полуавтоматический движковый. Но это значит, что придется делать дополнительно все женские анимации, а это время и деньги.
Ригами в больших студиях, как правило, занимаются ригеры, специальный отдел из убер-профессионалов в вопросе риггинга. Аниматоры к ригам не имеют отношения, разве что на начальной стадии обсуждаем что и как должно двигаться. Разделение труда так сказать, что есть правильно. Как правило риги свои, сделанные на студии. За 20 лет работы, я принимал участие только в двух проектах где использовался голый "бипед" и "хуман ик".
Пользоваться ли мокапом или нет зависит от стиля проекта. Есть проекты в которых нужны только ручные анимации, а есть где наоборот только мокапные. В моей практике обычно происходит "микс", потому что снять мокап можно не на все. И потом его надо будет так видоизменять и доделывать, что от исходного мокапа мало что останется. Вообще мокап - это тема для отдельного разговора. Там очень много нюансов, и сказать что мокап это какая-то панацея для аниматора нельзя.
Готовые асет-паки я ни разу не использовал в проектах. Думаю они экономят время если студия маленькая и они подходят под ТЗ.
Моушен билдер (МБ) в качестве ретаргета можно конечно использовать, но все чаще я убеждаюсь что в майке делать это удобнее и быстрее. Поэтому последнее время "МБ" вообще не открываю. Пока туда-сюда скелет подгружаешь, мапиш и тд в "МБ" в майке уже давно все сделал с пробэйкал. Ну это в моем пайплайне. Для кого-то "МБ" незаменим в работе.
Все, теперь понял про менюшные анимации, у меня меню ассоциируется с синглплейными играми, где протагонист задан сюжетом, там в меню если только что-то болтается на фоне для атмосферы, ну и кнопки подвсечиваются при наведении ))
В Майке и МБ один и тот же модуль HumanIK для ретаргета, разве нет? + Есть пункт Send To MotionBuilder, + в МБ characterization одним движением делается (при условии корректного нейминга скелета). Хотя графэдитор там мерзкий )
Спасибо за оперативный и подробный ответ!
2018-10-09
ElvizВ Майке и МБ один и тот же модуль HumanIK для ретаргета, разве нет?
В нем была необходимость на каких-то начальных этапах работы. Потом оказалось что без него все быстрее и проще.
RENDER.RU