Почему 3D аниматоры без портфолио?

Это небольшой обзор на общую проблему с портфолио. Возможно, в смежных областях происходит что-то подобное. Вот самые распространенные, на мой взгляд, причины почему у аниматора может не оказаться портфолио.


  1. Работаю N лет над новой игрой X на которую, еще нет даже анонсов. Сделал уже больше сотни разных анимаций, но показать нечего - "NDA". Вы ведь подписываете соглашение "о неразглашении" когда устраиваетесь на работу, верно?
    -
  2. В игровой среде, одна видимая игроку анимация, как правило, состоит из нескольких. Ноги играются из одной, руки из другой, голова от третьей, оружие вообще берется из четвертой. И так с любым персонажем. Весь этот конструктор собирается движком. Из этого следует, что показать вам, как аниматору, решительно нечего. Разве что стрим с экрана, но после такой "сборки", ваша анимация, на которую вы потратили не один месяц труда, вовсе не обязательно будет играться такой какой вы ее задумали. Потому что движок, на стадии "сборки" внесет свои коррективы. Ну не показывать же отдельно анимацию ног, рук и головы? Да можно собрать в "trax editor", возразите вы. Но и здесь есть проблема. Вы делали анимацию "под движок" с учетом его корректив во время "сборки", то есть в движке (иногда) анимация может выглядеть даже лучше чем в исходнике в "майке" или "максе". Опять же "светить" движок и игровой процесс не всегда разрешено.
    -
  3. Есть талантливые люди, располагающие временем после работы, готовые потратить его на... создание портфолио. То есть на работу. Однако, есть одно "но", сейчас поясню. На работе вы годами работаете с определенными ригами персонажей. Вы к ним привыкли, знате их специфику, считаете их удобными. Я не говорю про встроенные "biped" или "humanIK", я говорю о внутренних персонажных ригах, которые создавались внутри игровой конторы своими силами и, с которыми, уже налажено производство персонажей. Так вот, работа со знакомым ригом обычно проста и комфортна. Вы знаете все нюансы как и что работает. Этот риг не лагает, не глючит, а если вдруг это случится, то рядом всегда есть команда скриптеров, программеров и других ассов, готовых придти к вам на помощь. А что дома? Дома у вас нет этого привычного рига, нет команды профессионалов с помощью. Все что вы можете - скачать бесплатный или платный риг, долго его изучать, попытаться привыкнуть к мышлению автора, который еще не вкурсе, что можно сделать все более удобно и менее громоздко. И вот в течении недели вы пытаетесь сделать то, что на работе у вас занимает один час, с привычным ригом. Надо быть очень мотивированным чтобы продолжать эту войну за портфолио. В итоге, все что вы сделаете дома не идет ни в какое сравнение с тем, что вы сделали бы на работе. Стоит ли это показывать?
    -
  4. Верно, со временем, NDA частично снимается. Что-то можно будет показывать. Но сколько лет делается проект? Два, три, пять, десять? За это время, у вас как аниматора, произошел рост. Вы же работаете над собой, совершенствуетесь, разве нет? И что вы думаете о своих работах пятилетней давности? А десятилетней ? Лично я смотрю на них как минимум с улыбкой или думаю про себя: "руки бы оторвал". Не на все работы конечно, но многие из них мне режут глаз таймингом, кривизной и чем-то подобным. Стоит ли это показывать?
    -
  5. Клиент всегда прав. Бывает что заказчик очень деятельный и любит принимать участие в создании своего детища (продукта) на всех стадиях производства, включая анимацию. Часто такой заказчик очень критично (с высоты своего аниматорского опыта) смотрит на вашу анимацию, требует поменять в ней все начиная с тайминга и заканчивая смыслом, несмотря ни на что (сценарий, раскадровку, физику, моторику). Часто это приводит к плачевным результатам, но ему, заказчику, итог нравится! Что поделаешь, клиент всегда прав. В итоге продукт выходит, а вам не очень хочется кому-то показывать "свои анимации". Конечно, бывает и обратное, когда он на 100% прав, и вы ему еще спасибо скажете за помощь. (смотри пункт 7)
    -
  6. Есть еще одна схожая проблема, когда заказчик нанимает специального человека, (freelance manager) который ведет анимационную часть проекта. Такой человек не обязательно обладает достаточными познаниями в части анимации. Иногда, от нехватки кадров штатную единицу "фриланс менеджера" затыкают кем придется: человеком с другого отдела, который сейчас свободен от работы или, в худшем случае, просто хорошим знакомым с улицы, которого надо "пристроить".
    -
  7. Помощь лид-аниматора. Вы - junior animator на проекте, делаете анимации, которые не дотягивают до нужного качества, но в вас есть потенциал, вы развиваетесь. Это видно, это все понимают. У вас есть руководитель отдела - лид-аниматор. Он хороший специалист и болеет за качество. Поэтому вместе с вами каждый раз отсматривает вашу работу. Подсказывает как и где ее улучшить. После многочисленных правок, анимация начинает выглядеть очень прилично и профессионально. Возможно, кто-то со мной не согласится, но лично мне кажется, что это не ваша анимация, а анимация лид-аниматора сделанная вашими руками. Стоит ли показывать на нее как на свою? Думаю, это было бы не совсем честно. Все-таки у вас еще не достаточно опыта. Да вы смогли ее сделать, но под чутким руководством более опытного аниматора.
    -
  8. Черновые анимации. Ваша работа начинается с черновых анимаций, это хорошо и правильно. Интеграторы вставляют их в игру по мере поступления, все смотрят, понимают что это "плэйсхолдер". Далее уделяется внимание багам игры, фичам, про анимации руководство какбы забывает. На многочисленные ваши вопросы приходят однообразные ответы вроде: "ждем комментариев от заказчика". Чуть позже: "есть мнение, вроде и так сойдет". Здесь два варианта: или все равно или бюджет закончился. Игра выходит в продажу "как есть". А вам не очень хочется это кому-то показывать.
    -

Тогда что вы можете показать? Как максимум? Можете показать список игр в которых принимали участие и примерно рассказать, что-то яркое и запоминающееся из того, что лично вы в них делали. Но опять-таки, над игрой работала целая команда. И будет очень мало вещей, которые делали лично вы, и только вы. И будет еще меньше из них тех, которые, вам до сих пор нравятся. Вы же растете как аниматор, не так ли?

Что остается? Профессиональный аниматор из игровой индустрии должен не иметь портфолио совсем, либо иметь его очень не актуальное. В случает поиска работы, попросите выдать вам тестовое задание и сделайте его, заодно проверьте свои навыки =)


Евгений Мельников.
keyframe.ru

631 0 850 5
17
2017-11-24
В общем, очень похоже на мой опыт работы моделлером в игровом проекте)
2017-11-24
Все тоже самое один к одному и у моделера. Работаю во фрилансе, либо проекты специфические, такие что не хочется их показывать, либо не можно, либо нужно поддопилить, а уже унесло в другие проекты... 
2017-11-24
мда, значит это и правда общая проблема...
2017-11-24
Последние годы работаю в основном как фриланс аниматор. Подпишусь почти под каждым пунктом.
2017-11-24
NDA - это не проблема на самом деле. Кто мешает дома сделать что-то подобное (чтобы юристы не подкопались) со своей идеей, своим миром, своими моделями и своей анимацией? Например, сделал ты сложную анимацию гладиаторского боя на работе, опыт тыже имеешь! Ну так возьми и сделай один крутой бой каких-то белочек за орех (для примера) на опушке леса и под крики других зверьков, но зато хороший и качественный. Ведь в дома дедлайна нету, можно делать упор на качество, сценичность, игру теней ну и т.д и т.п. Кто захочет сделать - СДЕЛАЕТ другими путями, остальные же ленивцы будут искать проблемы и гордо указывать пальцем на NDA. Имхо.
2017-11-24
Просто надо быть чуть скромнее и отпадет нужда в оправданиях. Если заявляешь себя профессиональным аниматором с давних лет, и тем более учишь новичков анимации ты просто обязан иметь портфолио аниматора на соответственном уровне. 
2017-11-27
Мое мнение, но звучит все как отмазки, довольно-таки неубедительные. А вот это - вообще дикость какая-то. [quote] Дома у вас нет этого привычного рига, нет команды профессионалов с помощью. Все что вы можете - скачать бесплатный или платный риг, долго его изучать, попытаться привыкнуть к мышлению автора [/quote]Да любой нормальный ригг - это, по сути, совокупность ФК ИК цепочек, при чем набор основных манипуляторов большую вариативность не имеет. Есть конечно ригги с доп.параметрами и возможностями, которые могут облегчить задачу, но обязательными условиями для качественной анимацией они не являются.Что это за ригги, или что это за анимации/задачи такие, где нужна целая команда профессионалов? Мне вот просто интересно.
2017-11-27

Andrew K, в каждом риге или сетапе можно найти вещи которые бы улучшили его, и сделали бы работу с ним более комфортной. Например, автор забыл или не посчитал нужным добавить какие-то фонемы, а вы считаете что без них не обойтись. На работе вы всегда можете попросить добавить нужные вам шейпы, и вам их сделают в течении дня. А в бесплатном сетапе, совсем не обязательно. Если речь просто о шейпах (морфах), понятное дело добавить их просто. А если они завязаны на скриптовании, системе управляющих сплайнов через сложную логику, здесь уже без автора не обойтись. Вот другой пример. Зачастую управление костями (особенно пальцами) авторы сетапов выводят в "Атрибут холдер", в панель модификаторов на "слайдеры" и "спинеры". Это не всем и не всегда удобно. Часто бывает удобнее, когда пальцы управляются непосредственно на модели, а не во вкладке или менюшке сбоку. Или, например, "управляющие кривые" лицевой мимики привязаны к голове персонажа, и нет возможности привязать их, например, к текущей "камере", чтобы они всегда были в углу экрана, независимо от поворота головы. Или риг в своей основе имеет несколько скелетов, под каждый элемент одежды (да, такое тоже бывает). Или риг использует wire parameters - чрезвычайно тормозная штука, при неразумном применении. Да, проблем очень много, и это так, как говорится, самые часто встречающиеся.

2017-11-27
Вот это подойдет в качестве портфолио? Делал все сам, модели, сетап, анимации, рендер. https://vimeo.com/214832610https://vimeo.com/214832052 [quote=Шмультики] Просто надо быть чуть скромнее и отпадет нужда в оправданиях. Если заявляешь себя профессиональным аниматором с давних лет, и тем более учишь новичков анимации ты просто обязан иметь портфолио аниматора на соответственном уровне.  [/quote]
2017-11-27
[quote=Andrew K.] Да любой нормальный ригг - это, по сути, совокупность ФК ИК цепочек, при чем набор основных манипуляторов большую вариативность не имеет. Есть конечно ригги с доп.параметрами и возможностями, которые могут облегчить задачу, но обязательными условиями для качественной анимацией они не являются.Что это за ригги, или что это за анимации/задачи такие, где нужна целая команда профессионалов? Мне вот просто интересно. [/quote]позабавил коментарий.. видно, что вы не разбирались углубленно..
то то риггеров толковых днем с огнем не сыскать.. а тут делов то ик фк цепочки сделать...
2017-11-27
e.ov, Вы же понимаете, что на нормальных бесплатных и копеечных риггах сделаны сотни анимаций? Ими пользуются и новички и топы. И для них Ваш список "самых часто встречающихся проблем" преградой не является. Более того, у авторов таких риггов, зачастую, количество фидбека и выборка из него весьма обширна. И при сетапе очередного перса, либо обновлении имеющегося, они о проблемах и их критичности знают, думаю, не меньше Вашего.
2017-11-27
Andrew K, у меня опыт работы 16 лет, 15 больших и маленьких игр, не считая двух самых крупных, над которыми работаю последние 5-6 лет,  (Quake Champions и еще одна, пока под NDA на нее еще нет даже анонсов). Полагаю, что у меня есть моральное право написать статью на данную тему, поделиться своими мыслями и некоторым опытом. Он (опыт) не обязательно должен совпадать с вашим. Это нормально.
2017-11-29
для 2009у это может и подходило в качестве портфолио. интересно какой работодатель и на должность какого именно специалиста Вас взял, посмотрев этот материал [quote=e.ov] Вот это подойдет в качестве портфолио? Делал все сам, модели, сетап, анимации, рендер. [/quote][quote=e.ov] Вот это подойдет в качестве портфолио? Делал все сам, модели, сетап, анимации, рендер. [/quote][quote=e.ov] Вот это подойдет в качестве портфолио? Делал все сам, модели, сетап, анимации, рендер. [/quote]
2017-11-29
fybvfnjh, на должность специалиста по внеземным цивилизациям... =)Если честно я понятия не имею на основании какой именно работы меня пригласили на работу. Обычно работодатель не откровенничает на эту тему. Тем не менее, в 2009 году я работал в компании Apeiron Games на проекте Мародер. Основная должность: аниматор. (единственный на проекте) Ну и в дополнение, иногда помогал моделерам делать технику - танки, машинки, зенитки, геометрию взрывов, в общем всего по мелочи. Ближе к концу проекта делал все кат-сцены. Не сами рисунки, а монтаж, режиссуру и сведение. Был очень интересный проект и опыт.
2017-11-29
как бы там ни было, отсутствие портфолио или заполнение его достижениями давно минувших лет не есть признаки "профессионального аниматора из игровой индустрии". а объяснять невозможность показать свою крутизну условиями NDA конечно удобно, особенно если срок его действия  - бесконечность)) [quote=e.ov] fybvfnjh, на должность специалиста по внеземным цивилизациям... =)Если честно я понятия не имею на основании какой именно работы меня пригласили на работу. Обычно работодатель не откровенничает на эту тему. Тем не менее, в 2009 году я работал в компании Apeiron Games на проекте Мародер. Основная должность: аниматор. (единственный на проекте) Ну и в дополнение, иногда помогал моделерам делать технику - танки, машинки, зенитки, геометрию взрывов, в общем всего по мелочи. Ближе к концу проекта делал все кат-сцены. Не сами рисунки, а монтаж, режиссуру и сведение. Был очень интересный проект и опыт. [/quote]
2017-12-04
недавно знакомый аниматор из одной "компании работающей с ААА проектами" тоже плакал что портфолио у него толком не заполнено на артстейшене кстати много работ нарушающих нда, люди просто забивают на эти договоры
2017-12-04
[quote=fruit_cake] на артстейшене кстати много работ нарушающих нда, люди просто забивают на эти договоры [/quote] Это до первого иска.
RENDER.RU