Интервью с Аполлинарием Захаровым

У нас в гостях Аполлинарий Захаров – художник, аниматор, дизайнер, человек с 20 летним опытом работы в индустрии, последние 10 лет он занимается пост-продакшеном в кино, работал с Бекмамбетовым, Хотиненко, Бодровым, участвовал в создании 30 фильмов и множество клипов. В интервью мы поговорим о работе Павла в США и России, проблемах CG индустрии, особенностях работы за рубежом и узнаем его взгляд на то, как устроена индустрия по обе стороны океана.

RENDER.RU: Здравствуйте Павел, расскажите немного о себе, где родились, учились, работали и где живете сейчас?

Павел: Родился в Витебске. В нашей школе учителем физкультуры был член сборной Белоруссии по баскетболу. Он стремился из каждого сделать Майкла Джордана, поэтому уроки я делал то в бассейне, то на футбольном поле. Учился в музыкальной школе и пел в хард-рок группах Магистр и Паритет, а в 17 лет оказался на клиросе в архиерейском хоре. Но уже в школе я занимался программированием в MS DOS и поступление на факультет программирования в Политехникум, а затем в Белорусский национальный технический университет было логичным.
На старших курсах университета я осознал, что не хочу заниматься программированием. Старался смешивать программирование и компьютерную графику. Помогла только что вышедшая программа Flash, в которой можно было управлять графикой и анимацией посредством встроенного языка Action Script. Таким образом, случился профессиональный поворот от структурного алгоритмирования к изобразительному искусству. Создание казуальных игр, занятия 3D моделированием, рисование текстур, иллюстрации и дизайн постепенно полностью вытеснили программирование из моей жизни, хотя впоследствии, технические навыки и академическая база не раз играли ключевую роль и давали преимущество среди конкурентов.
Я всю жизнь переезжал из города в город, работал в Минске, Витебске, в разных городах России и США. Кстати, в начале 2000-х занимался 3D моделированием и анимацией в студии Render.ru в Питере, делал графику для Spell Force II и игровых автоматов Atronic Games. Последние 10 лет занимаюсь пост-продакшеном в кино. Работал с Германом младшим, Бекмамбетовым, Хотиненко, Бодровым, участвовал в создании 30 фильмов и множество клипов.

RENDER.RU: Вы прожили в США (Калифорния) три года, это достаточно большой срок, что бы прочувствовать жизнь и CG индустрию страны, расскажите о своем опыте? Интересует не только профессиональный, но и бытовой опыт, насколько комфортно жить CG специалисту? Что понравилось, а что нет?

Павел: Мне кажется, важно иметь разный опыт. Когда летел туда первый раз, я США только в телевизоре и видел. Но теперь есть опыт работы и фул-тайм и фрилансером в самых разных компаниях в разных городах. Я понимаю как там организована работа в больших и маленьких компаниях. Понимаю как это сидя дома, ловить заказы и неделю работать в одной студии, десять дней в другой студии, месяц в третьей. Я поработал в стартапах и видел как маленький проект развивается в большой и как он поглощается крупной компанией. Когда понимаешь на что люди делают упор в развитии бизнеса появляется зрелость в работе и менеджерский опыт.
В компании Invention Engine я руководил небольшим отделом, подо мной было девять художников. А изначально в ней было два человека, потом четыре человека, потом целый отдел набирался, потом другие отделы появились. Всё это разрасталось, менялись офисы. Я был внутри развития бизнеса.
В компании Hasbro я делал рекламу для игры Монополия. В ней есть такой персонаж в цилиндре – Monopoly Man. Мы его анимировали для роликов на телевидении.
Следующий проект был для Frog Design, это очень известная дизайнерская компания, у неё много отделений по всему миру. Я в ней занимался постп-родакшеном для рекламы очередного продукта. При этом я видел весь процесс от начала до конца. Как дизайнеры разрабатывали проект, как он трансформировался, как приходилось что-то переделывать, и как командными усилиями, в течение десяти дней рождается ролик.
Позже я делал рекламу в Mustache Agency. А через пару месяцев меня опять позвали во Frog Design заниматься созданием уличных информаторов. Это похожие на телефонные будки в которых можно посмотреть информацию о городе.
Как-то раз работал над приложением для банковской системы, в котором можно было видеть свои финансы визуально через графические образы и оперировать своими деньгами не как цифрами, а как иконками с анимацией. Интересная штука.
Что касается организации быта для сотрудников, которых американские компании выписывают к себе на работу.
Перед тем как приступить к своим обязанностям в Сан-Франциско, я знал какой дом сняла для меня компания. У меня тогда было недостаточно денег чтобы приехать с семьёй, я попросил аванс и мне его дали. Я мог месяц жить в доме и спокойно искать себе другое жилье на следующие годы. А поиск жилья в Америке происходит совсем не так как в России. Например, я не могу просто прийти, заплатить деньги и жить. Мне надо получить рекомендации, спросить разрешение у лендлорда. После этого они смотрят мои бумаги, кредитную историю, посмотрят на мою семью, а только потом разрешат поселиться на конкретной улице, в конкретном доме. На это требуется время.

Когда я улетал из Сан-Франциско на другое место работы, в качестве уважительного отношения ко мне, компания купила билеты для всей семьи. Для меня такая забота была поразительна. При этом, когда у нас проходили съёмки и например, актриса должна была в них участвовать, ей тоже предоставляли билеты, жильё, кормили, возили и всячески опекали. Или, когда я искал в свой отдел художников, им оплачивали расходы на прохождение интервью. То есть если на встречу приезжает какой-нибудь художник из Лос-Анджелеса, или, даже из Германии, или Новой Зеландии, Франции, ему оплачивали авиабилеты, жильё, трансфер. Хорошему специалисту всегда все оплатят. Я уже не говорю о таких мелочах как наличие полного холодильника в офисе в котором всегда есть сок, снеки и обед, о том что каждую неделю компания оплачивает поход всем сотрудникам, например, в ресторан, для того, чтобы все просто могли пообщаться друг с другом, отдохнуть от работы. В США очень заботятся о внутрикорпоративных отношениях. И на это закладываются деньги в бюджет даже если это стартап. Это приятно и очень необычно.
Правда с чем-то подобным я сталкивался и в Белоруссии. Такая практика существовала в начале 2000-х в Минске в крупных компаниях. За билеты правда не платили, но оплачивали коллективные походы в ресторан и в конторе была своя кухня. Такое было в нескольких компаниях, занимающихся разработкой софта и компьютерной графикой. Хотя, надо признать, что эти компании были ориентированы на Запад, в частности на США. Возможно, у них были учредители американцы и делали всё по своему образу и подобию. И, помнится, что-то подобное было в «Октавиан интернейшнл», здесь в Питере, когда я занимался игровыми автоматами.

RENDER.RU: Вы невероятно разносторонний специалист, у вас серьезнейший опыт в композитинге, в портфолио отмечены такие специальности как 3D Generalist, Animator, Designer and Digital Artist, насколько я знаю профильным программированием (в CG) вы тоже занимаетесь, как удается успешно сочетать все эти специальности? Как вообще удалось освоить такое количество совершенно разных профессий?

Павел: Я постепенно пробовал всё, мне искренне было всё интересно. Хобби стало работой. Поэтому я был готов каждый раз прикладывать огромные усилия, когда я был программистом, дизайнером, изучал персонажную анимацию, 3D моделирование или принципы цифрового клинапа. Мне внутренне было необходимо достичь максимума. Я старался найти возможность быть креативным в разных областях.
Некоторые умеют хорошо рисовать. Они уделяют большое внимание деталям фильма или игры. И главное, могут себе это позволить. Я же - как полевой хирург. Если у нас есть ограниченное количество времени и очень тяжёлый «больной» которому требуется сразу всё - и анимация, и графика, и скрипы написать, то я в состоянии это сделать так чтобы не стыдно было показать.
В любом деле важно перейти от знаний к диалогу. Мастер кунг-фу не задумывается как применять знания. У меня точно так-же. Уже накопилось столько приёмов работы, что я могу применять их везде. И очень часто я делаю не прописанную в договоре работу, так, чтобы всё выглядело красиво и профессионально. Когда у тебя быстрый проект, например, реклама, в нём требуется сразу всё: подчистить, подкрасить, подровнять, добавить, заменить, придумать. И сразу же всплывает много разных приёмчиков, которые я применяю, то там, то тут. Почему я их до сих пор применяю? А мне до сих пор всё интересно! Я до сих пор работаю в области «полевой хирургии», где я, выражаясь языком дотеров, супер саппорт. Мне кто-то так и говорил, что в области компьютерной графики ты, Полл, просто ниндзя.

RENDER.RU: Мы знаем, что вы работали с Бекмамбетовым, Германом младшим, Хотиненко, Бодровым, участвовали в создании 30 фильмов и множества клипов, какие проекты вы можете выделить как самые интересные и значимые лично для вас?

Павел:
Знаковые фильмы для меня это Wanted («Особо Опасен»), «Монгол», «Ирония судьбы. Продолжение», мультфильм «Носферату. Ужас Ночи». Ещё на меня большое влияние оказали музыкальные клипы Александра Игудина и Олега Гусева. Серия фильмов «Старые песни о главном». В какой-то период я ежегодно делал новогодние передачи, то на Первом, то на канале Россия. Эта работа обычно начиналась в Ноябре. Таким образом, не выходя из студии, нам надо было за два месяца сделать двадцать клипов и действие между ними. Это требовало огромного количества навыков и индивидуального мастерства. И до сих пор приобретение такого опыта мне интересно.

RENDER.RU: Ваш самый необычный проект?

Павел: Я – один из создателей OMGYes. Это проект феминистского движения в Сан-Франциско. Они считают, что женский оргазм не достаточно изучен. И создали симулятор для его всестороннего изучения. Провели огромное количество экспериментов и написали очень популярную в Америке книгу. Я занимался разработками прототипа симулятора, а позже съёмками и пост-продакшеном.
Офис компании находился в одном блоке от Folsom Street, это известная улица в Сан-Франциско, на которой проходит БДСМ фестиваль. И мы как-то зашли в местное кафе и показали ребятам в пирсинге, в кожаных куртках и с хлыстами в руках наш симулятор. Они сказали: «Тю... всего лишь женское тело, красивое, ну и что…». Как не странно, в «обычных» кварталах Сан-Франциско симулятор пользовался довольно большим успехом.
Проект финансировался крупными американским компаниями и в первый год получил 4.5 миллиона долларов на развитие. Потом его поддержала Эмма Уотсон и он жив до сих пор. Но это был действительно очень необычный проект.
Второй мой необычный проект это, конечно, мультфильм «Носферату». Его показывали во всех кинотеатрах России, мы получили приз на международном фестивале «Окно в Европу». Но представить как в Питере, без денег, специального оборудования, вчетвером, за полгода сделать полнометражный мультфильм сейчас не возможно. Это был подвиг.

RENDER.RU: У вас богатейший опыт работы как в российском CG сегменте, так и в американском, расскажите об индустрии у нас и в штатах, насколько отличается подход к задачам и их выполнению, где удобнее работать лично вам, об отношениях руководитель – подчиненный, отношению к срыву сроков? Мы опустим вопрос финансирования, понятно, что там с этим вопросом дела обстоят достаточно хорошо.

Павел:
Для художника в США достаточно мало свободы действий. То есть, там всё узкоспециализировано. И конечно отличается подход к работе. В США есть профсоюзы художников. Фильмы делают фрилансеры. Костяк ILM это несколько десятков сотрудников, а все остальные набираются на конкретное кино. Каждый раз в продакшене новые сотрудники. То есть, ты работаешь полгода, делаешь своё дело и не факт, что компания с тобой продлит контракт на следующий фильм. В этом большое отличие от России. Потому что у нас, если есть студия, то коллектив не меняется. Одни и те же люди делают всю поступающую работу.
Что касается отношения к срыву сроков в американских компаниях. Есть один показательный момент. Если сроки срываются, то это должно быть запланировано. То есть, если сказать вовремя, что конкретный специалист что-то не успевает и обосновать причину, то никаких последствий не будет. А если предвидеть проблему установленных сроков, то это будет даже поощрено. Имеется ввиду, что специалист может ошибиться со сроком выполнения задачи и внезапно обнаружить во время работы скрытые проблемы, их нельзя таить и решать не подавая виду, наоборот, об этом необходимо открыто сообщить супервайзеру. В Америке все настроены на решение задачи - если есть где-то проблема, если есть где-то бутылочное горлышко, то давайте подумаем, как его расширить. У нас же будут долго решать кто виноват, почему вы не можете сделать быстрей, почему задача сложная и нельзя ли сделать тоже самое с помощью палки и верёвки.

RENDER.RU: На данный момент, у вас есть открытый контракт в Голливуде с Mustache Agency (NY) — креативное агентство с полным циклом производства, есть ли принципиальное отличие в работе по сравнению с аналогичными студиями в России?

Павел:
В Голливуде у меня сейчас открытого контракта нет. С 2015 года я работаю в Mustache Agency которое находится в Нью-Йорке и занимается рекламой. В данный момент у меня ещё есть соглашение, так называемый Deal Memo, письмо о намерении нанять меня на проект в октябре в Crafty Apes. Это большая пост-продакшен компания, в которой я буду заниматься вторым сезоном StarTrek и ещё каким-то новым телесериалом на CBS.
В США готовятся к проекту за полгода. В России - за месяц. Часто работа может предлагаться когда срок уже прошел. То есть, сдать нужно было вчера, бюджет съеден и ищут то количество людей, с помощью которых всё это можно быстренько завершить. В Америке кадровая политика зависит от задачи, а в России от бюджета. Поэтому у нас всё очень по-разному.

RENDER.RU: Расскажите, насколько сильно отличаются контрактные особенности у пост-продакшен компаний на западе? Какие есть подводные камни для исполнителя, с чем нужно быть особенно аккуратным?

Павел: По поводу договоров, там всё стандартно: такой-то человек, выполняет такие-то обязанности на таком-то проекте, оплата такая-то. Но деньги выплачиваются для нас действительно необычным способом. Существует, так называемая, система Payroll. Когда вас в неё вносят, то деньги со счёта работодателя вам переводят автоматически. В один и тот же день и задержки никакой быть не может. То есть, вам не могут сказать – извините, денег нет, поэтому вам не заплатим. В этом принципиальное отличие – в США деньги будут выплачены в любом случае. Максимальная задержка по фриланс-контрактам зависит от политики компании, например net 10, net 15, net 30, net 60. Цифры показывают в течение скольких дней работа будет оплачена. Большинство компаний очень пунктуальны. И это - результат деятельности профсоюзов.
Еще очень странно видеть когда новые сотрудники приходят в проект и ведут себя очень открыто, дружелюбно, так, как будто мы уже много лет работали вместе и хорошо знакомы. А потом, человек раз и исчезает. И ты понимаешь, что контракт у него был на месяц. И это немножечко грустно. На работе в Америке дружить невозможно.
Был такой случай. В FGSake (For Goodness Sake) наняли на месяц прекрасного дизайнера из Испании. У него был гонорар 600 долларов в день. Огромные деньги. Позже этот дизайнер работал на ЭПЛ и был причастен к некоторым интересным дизайнам этой компании. Так вот. Он работал по 10 – 12 часов в сутки. Его взяли, впрочем, как и любого художника, за его индивидуальность. И выжимали из него все соки. Его даже жалко было. Поэтому, если вы хороший художник и обладаете некой особенностью, то следует быть готовым к тому, что за высокой зарплатой в США последует очень много труда и вы оставите всё самое ценное, что наработали за многие годы, на дорогом контракте.

Какие подводные камни. С чем нужно быть аккуратным.
Однажды, у меня был такой случай. Это было в компании Frog Design. Как то я пришёл очень рано в студию и качался на качелях, были там такие огромные, подвешенные к потолку, прямо в центре офиса. И я качался на них в ожидании утренней планёрки. Ко мне подошел мой супервайзер и как будто между делом спросил, что я думаю по поводу уже завершенного проекта. Я решил быть откровенным и сказал: «Слушай, как-бы всё хорошо, но выглядит не очень, как школьная работа, по-моему, мы там перебрали с цветом, здесь что-то не то, в общем-то ничего, но по-моему, ничего особенного. Он поулыбался, сказал: «Хорошо…». Но на самом деле, это была моя большая ошибка. Позже, ребята с которыми я работал, а супервайзер конечно с ними поделился этой историей, мне сказали в курилке, что мне нужно быть очень осторожным в своих высказываниях. В Америке начальство, которое вложило всю душу в проект, не терпит даже намёка на критику. Поэтому надо быть осторожным в высказывании своего мнения. Лучше всего льстить или восхищаться всем что вам показывают. Лучше, когда уже не возможно что-то исправить, сказать что всё прекрасно. В Америке принято хвалить. Тогда я был на грани увольнения.

RENDER.RU: Что можете порекомендовать художникам думающем о работе за рубежом, к чему готовиться, на что обращать внимание?

Павел:
Мне кажется было бы интересно рассмотреть несколько тестовых заданий, которые я проходил для устройства на работу.
Я хотел устроиться в Machine Zone. Это большая игровая компания в Сан-Франциско. Мне дали такое задание: «Создать десятисекундное анимированное видео солдата, который входит в затемнённую комнату, берёт чашку кофе и смотрит телевизор». Вы должны смоделировать, оттекстурировать, сделать риг персонажа, осветить всю сцену. Также компания будет оценивать как вы ставите камеру, куда её перемещаете, как сделана анимация и как вы потом всё это монтируете. И сделать всё это необходимо за четыре дня. То есть, вы должны уметь анимировать, текстурировать, моделировать, придумывать сюжет, монтировать и бог знает что ещё. Тест оценивается полностью. Хотя позиция, на которую вы претендуете, называется CG Animator. И это обычное задание в студию, которая занимается игрушками.
Другой тест я проходил в компании Microsoft в отделе, который занимается игрой Minecraft. Предлагалось загрузить персонажа Майнкрафт перетекстурировать, создать необычный образ, сделать для него какое-то окружение. При этом, сделать это так, чтобы персонаж соответствовал общей стилистике, но был представлен как выставочный экспонат. Для этого вам необходимо его осветить, отрендерить, используя Maya Mental Ray в высоком качестве и отправить результат в виде картинки. И сделать это нужно за один день.
Несмотря на то, что это тест на позицию художника, вы должны продемонстрировать дизайнерские качества и умение работать и со светом и с 3D, то есть, знания Maya и финального рендера. Понятно что человек может что-то лучше знать, а что-то хуже. Но оценивать будут комплексно, и художественная школа за плечами может не помочь. Хотя в итоге, взять на работу могут только потому, что вы показали себя именно как очень хороший художник или очень хороший аниматор. Это нормально. Но стоит быть готовым к тому, что вас могут попросить сделать больше чем вы умеете.
Есть ещё небольшое дополнение. Кроме того что нужно быть хорошим специалистом в своей области, даже если вы устраиваетесь на должность художника или программиста, нужно быт тем, что по по-английски называется be nice. Ты должен выглядеть хорошо, должен улыбаться, должен быть обаятельным. Потому что в Америке очень заботятся о том, как ты впишешься в коллектив. Для них это важно. Перед интервью секретарь тебе выдаст планшетик с электронной анкетой. Заполнив которую, тебя могут попросить сфотографироваться. И они ждут, что ты будешь няшкой.

RENDER.RU: Многих читателей интересует вопрос, какой уровень английского языка должен быть у художника, что бы спокойно работать заграницей, разговорных навыков тут уже не хватает? Сколько времени потребовалось для изучения языка, удалось ли это сделать самостоятельно или проще обучатся у специалистов?

Павел:
Я учил язык самостоятельно, занимался с частным репетитором здесь в Питере всего пол года. Но до того как я уехал в Америку, у меня была очень большая переписка с самыми разными компаниями и это конечно тоже помогло.
Чтобы говорить, нужно говорить! И в Америке очень важно научиться разговору «ни о чём». Для меня это было достаточно сложно. Это такое специальное искусство. Вы должны уметь говорить о погоде, о политике, о всякой ерунде не придавая этому никакого значения. При этом шутить и улыбаться. И такие разговоры имеют алгоритм совершенно непонятный нашему человеку. Но если ты не умеешь говорить «ни о чём», ты будешь выглядеть очень странным. И тебя будут сторониться. Американцев с детства учат писать эссе. Вы должны уметь красиво построить беседу, так чтобы в ней было начало, середина и конец. Так вот разговор «ни о чём» - это эссе.
Вернувшись из США, уже свободно разговаривая на английском, в России я провалил тест IELTS. Здесь учат, как проходить тест, а не английскому языку. А чтобы пользоваться языком, на нём достаточно разговаривать в среде.
В США огромное количество людей которые вообще языка не знают. Это не только русские, но и китайцы и индусы. Когда мы первый раз приехали в Америку, моя жена пошла в школу в которой учились пенсионеры и домохозяйки. Им двадцать лет язык был совершенно не нужен. Но если ты тим лидер или супервайзер, тогда без языка обойтись просто невозможно. Например, компания Invention Engine, где я работал фултайм начальником отдела графики, за час до начала работы предоставила мне частного репетитора по английскому. И таким образом, за год я начал говорить совершенно свободно.

RENDER.RU: Знаем, что в данное время ваш профессиональный интерес сфокусирован в области ПО для CG художников и аниматоров, какую основную проблему вы выделяете для себя?

Павел: Есть два типа VFX художников. Одни вышли из Бауманки и Политеха, а вторые - из Мухи и Репы. Если первые хорошо разбираются в технологической части, но порой совершенно не знают каким должен быть результат, то вторые прекрасно его представляют, но будут долго разбираться в кнопках. Поэтому красотой в кино у нас занимаются технари. В этом и есть основная проблема.
Понимаете, когда программист делает некий неудобный интерфейс, например крестик закрытия окна ставит слева, а не справа, как все привыкли. Это значит, что так нарисовал дизайнер. И теперь программисту требуется это запрограммировать. Т.е. дизайнер может не понимать структуры и значимости интерфейса, он не изучал основные принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляцию, полиморфизм и наследование. И поэтому влепил крестик слева, потому что его задача отличиться - он делает какой-то «особенный дизайн». А цель программиста, при этом, воплотить любую причуду дизайнера. В случае с крестиком слева он не может пользоваться стандартной функцией Windows, а должен написать свою функцию, при которой крестик закрытия окна находится в другом месте. Принципиально он может сделать такую работу. Но зачем, не понятно. Видимо программистам должны преподавать основы дизайна интерфейсов, а художникам, основы объектно-ориентированного программирования. У них должны быть перекрёстные дисциплины.

RENDER.RU: Обозначилась основная проблема, ПО разработанное программистами без худ. образования неудобно для использования художниками, интуитивные для одних людей вещи, не являются таковыми для других, какое вы видите решение? Не могу придумать ничего другого, как консультации художников и аниматоров на всех этапах разработки, особенно интерфейса приложений.

Павел:
Скажем так, на мой взгляд, программное обеспечение которое занимается компьютерной графикой и анимацией недоизобретено. На данной момент оно очень низкоуровневое. т.е. разрабатывая какого-то персонажа и его анимацию, мы пользуемся полигонами, точками, мы занимаемся непосредственным созданием формы, описанием движения и математическим языком. Но мне кажется, что это неправильно. Должен быть другой принцип. Все должно быть сделано на уровне, во-первых, библиотек с большим объемом информации, во-вторых, это должно быть реализовано на уровне тэгов. Т.е. примерно так как мы ищем информацию в Гугле. Допустим, мы вводим запрос: «мужчина на пляже», при этом указывая, что мы ищем картинки. Так мы получаем определенный набор имиджей, соответствующий нашему запросу. Вот примерно так должна строится наша работа по созданию 3D моделей и эффектов на этих 3D моделях.
Есть большое количество ежедневно повторяющихся необходимостей. Что я имею в виду. Например мне нужен человек. Не создавать же мне его с нуля. Я скорее должен сказать или написать слово «человек» и дать какое-то словесное описание на уровне тэгов, описать его одежду, глаза, волосы. Программа может мне предложить варианты, которые я смогу выбрать, а потом видоизменять на уровне тэгов. При этом наверное должен быть в некоторой степени искусственный интеллект, который обрабатывая мой запрос за недостаточной информацией лезет в интернет и добывает ответы, так же как и я, когда мне необходимы дополнительные данные. Постепенно, уточняя свой запрос, я получаю то что мне нужно. А еще, то что касается моделей, нужно пользоваться сканерами и чуть ли не с телефона фотографируя объект, который я вижу в магазине, снятый с нескольких ракурсов, и получать его трехмерную модель без последующей корпотливой чистки и редактирования. Кроме того, было бы хорошо иметь библиотеку эффектов, которая позволяет тут же этот объект зажечь или облить водой и это будет выглядеть натурально. Возможно, это должен быть не компьютер. А какая-нибудь примочка, как для электро-гитары, т.е. отдельный девайс, который занимается тем или иным типом визуальных эффектов.
Я хочу сказать, что всю эту работу с точками, полигонами и определением формы на таком низком уровне нужно оставить какой-то ограниченной группе лиц. Как модельеры делают одежду и устраивают демонстрации… С какими-нибудь невероятными шляпами и невероятными штанами. Должна остаться небольшая кучка людей, которая занимается точечками и полигончиками или созданием каких-то математических, сложных эффектов. А для большинства пользователей, основная работа, должна быть гораздо проще. Тогда не придется готовить таких специалистов в институтах. Это должно быть доступным и универсальным. Поэтому я считаю, что ПО пока что недоизобретено.

RENDER.RU: Вы будете выступать на ближайшем CG Event в Петербурге, расскажите, какие темы будут подниматься в вашем докладе?

Павел:
Мое участие на CG Event пока еще не подтверждено. На примере создания анимационного фильма «Носферату. Ужас ночи», я планировал затронуть тему разработки программного обеспечения, которое очень медленно меняется и не приспособлено для использования художниками.

RENDER.RU: Как видите будущее CG в ближайшие 5 лет, интересует мировой масштаб? Какие проблемы уже обозначились на данный момент? Очевидная это удешевление CG разработок за счет Китайских и Индийских компаний, но возможно есть что-то еще?

Павел:
Я считаю, что ничего не изменится до того момента, пока мы не найдем новый общедоступный подход к созданию трехмерной графики и анимации, который состоит в том, чтобы управлять библиотеками и управлять процессом на уровне, ну как сказать, как кассы в Макдональдсе. Когда продукт выбирают нажатием на иконку в мониторе. Художник не должен ковыряться в программе, вымоделивать полигончки. Должна быть удобная библиотека, откуда можно взять уже готовые вещи.
В большинстве случаев, художник имеет дело с уже существующими реальными объектами и просто тратит время, чтобы повторить их и реализовать в виртуальном виде. Но сейчас, для того чтобы добиться фотореализма, на экране нужно какими-то неимоверно сложными способами, странным расположением света в пространстве, применяя какие-то навороченые материалы, приложить массу усилий. Но вот же оно уже есть - возьми отсканируй, да и положи в программу. Т.е. программа должна работать как удобный конструктор, в котором не надо всё создавать с нуля.
Вы говорите, что может быть удешевление разработок за счет индийских и китайских компаний? Я с этим не согласен. Иностранные вендоры тоже дорогие. И когда мне приходит задача и я говорю: «Давайте попробуем отдать материал в какую-нибудь индийскую компанию», то очень часто их бюджет выше чем на российском рынке. И очень часто мы делаем проект своими силами, нанимая российских фрилансеров. Если какое-то время назад, за счет большого количества рабочей силы в Индии и Китае можно было решить задачу быстро, то сейчас это стало очень дорого.

Такой пример: 10 лет назад я уже видел технологию, которая позволяла захватить движение, ну, например, лицо прямо из видео. И программа сама анализировала поверхность, создавала 3D форму, меняла текстуру и для этого ничего не нужно было делать. Единственное, что не хватало этой программе - интерфейса. И все основные функции были реализованы в программе МАТЛАБ с помощью математического языка. Это было 10 лет назад. И тогда мы говорили, что это убийца клинап-художников. Но собственно, ничем это не закончилось, кроме того что на телефонах появились игрушки, в которых какой-нибудь объект можно замазать и он у тебя в режиме реального времени перестает быть видимым или добавить предмет, например, лампу или вазу, на стол. Пока это все так и остается на уровне потехи. И мы все также, как и 10 лет назад, занимаемся ручным ротоскопом и чисткой лиц.
Есть ещё проблема - одинаковость сценариев. Легко предугадать чем закончиться фильм. Поэтому я думаю, что через 5 лет будет больше сериалов с растянутым сюжетом. Они будут вовлекать зрителей в длинное, непредсказуемое действие. И тогда в пост-продакшене возрастёт количество полевых хирургов. Они будут делать всё менее проработано чем в художественном кино, но быстро и на достаточно хорошем уровне чтобы показать это один раз и забыть.
Сегодня один знакомый супервайзер мне сказал, что его новую работу ругали на канале за то, что она слишком хороша (!), надо соответствовать уровню общего контента, иначе не понятно почему вы за мало денег делаете так хорошо, а вот они за много денег делают так плохо. Чувствуете будущее CG в ближайшие 5 лет?

RENDER.RU: У отечественного CG есть ряд серьезных проблем, например отсутствие образования на государственном уровне и утечка специалистов, есть ли у нас будущее на ваш взгляд? Выйдет ли отечественное CG на должный уровень не только по качеству, но и по зарплатам в индустрии?

Павел:
Зарплаты – это проблема экономики страны. Гонорар художника в Москве, в Петербурге или где-нибудь в глубинке совершенно разный. Когда есть виды работ, которые невозможно разделить на этапы и оценить каждый, то возникает общая проблема капитализации прямо по Марксу.
В России достаточно высокий уровень компьютерной графики. Фильмы, которые мы смотрим, могут быть неинтересными, но это проблема сценаристов. Компьютерная графика в них давно доросла до мирового уровня. Мы в состоянии вытянуть любые эффекты и любые объёмы. Это для меня совершенно очевидно.
Что касается образования, то это для меня не очевидный вопрос. Когда программное обеспечение станет автоматическим, интеллектуальным, интуитивно понятным и мгновенно эффективным, то измениться ситуация с конкуренцией. И кино станет, ну, по-простому, красивее.

RENDER.RU: Дежурный вопрос, как отвлекаетесь от работы, у такого разностороннего человека просто обязаны быть интересные увлечения и хобби? :-)

Павел:
Да, действительно, я много занимаюсь музыкой, делаю аранжировки народных песен. Это позволяет отвлечься, во-первых, от монитора, как-то расслабить глаза и начать работать другими органами восприятия.. т.е. ушами -). У меня есть друзья, которые пишут песни, а я делаю для них аранжировки. Это отголоски моего прошлого, когда я был достаточно активным музыкантом, пел в хоре, играл в рок-группе. Я люблю поиграть на гитаре, фортепиано, поработать с эффектами, со сведением, со звуком. В конечном итоге это даже дополняет мою работу в компьютерной графике, особенно в работе с клипами.
Я люблю путешествовать. В Америке мы садились на машину и ехали, не намечая точного маршрута. Мы выезжали из Сан-Франциско в Гранд Каньон, но по дороге обязательно заезжали что-то посмотреть - Дамбу Гувера, Лас-Вегас, реку Колорадо…
Мне нравиться гулять по парку в Петербурге. Снять очки и просто смотреть на живую траву, походить среди сосен, послушать птичек. У меня уже достаточно взрослые дети. И мне хотелось бы передавать другим людям знания, что накопились за 20 лет. Я хороший тим лидер. Мне не очень симпатична идея эксплуатации человека человеком, поэтому я не стремлюсь развивать собственный бизнес в области визуальных эффектов, но мне нравится растить коллектив. Я передаю свои знания для того, чтобы работать в среде профессионалов экстра-класса.

RENDER.RU: Павел, большое спасибо вам за уделенное время, это было одно из самых интересных интервью, по крайней мере лично для меня. Редакция RENDER.RU желает вам успехов во всех ваших проектах и я надеюсь мы еще встретимся в будущем.