Интервью с разработчиком пиксель-арт игры Stoneshard

Сегодня у нас в гостях Антон, представитель пресс-службы компании HypeTrain Digital Publishing – издателя игры Stoneshard. Игра Stoneshard создаётся усилиями амбициозной команды разработчиков из студии Ink Stains Games.
По словам разработчиков их игра это: «roguelike RPG в открытом мире с огромной тактической свободой, элементами выживания, глубокой системой последователей и мрачным средневековым сеттингом. Вдохновленная такими легендами, как Diablo и ADOM а также современными играми вроде The Banner Saga и Darkest Dungeon, Stoneshard позволит вам поучаствовать в борьбе за Альдор… и много, много умирать.»
Stoneshard - это мрачноватая сказка о неоднозначности противостоянии добра и зла. Действие игры разворачивается в обманчиво живописной стране под названием Альдор. В то время как королевство раздирается на части внешними врагами и внутренними противоречиями, вам обычному наёмнику таинственный незнакомец делает предложение, от которого невозможно отказаться. В дальнейшем эпическом приключении вам предстоит собрать вокруг себя караван последователей и отправиться в долгое путешествие. Побывайте во всех уголках Альдора, повстречайте множество противоборствующих сторон, распутайте хитроумную сеть интриг, и принесите Альдору мир - или погрузите его в еще больший хаос. Вы - последняя надежда этих земель, поэтому действуйте с умом.

RENDER.RU: Сколько ушло времени на создание альфы, которую вы выложили в открытый доступ?

Антон: Однозначного ответа на этот вопрос дать не получится. Игру мы начали разрабатывать летом 2016 года, но около года это было на уровне хобби, затем уже начали работать в полную силу. Естественно, многое из этих двухлетних наработок вошло в альфу, но еще больше осталось за бортом — альфу структурно мы делали с нуля, используя уже реализованные механики и часть старого контента. На это ушло около полугода.

RENDER.RU: Как я смотрю, команда у вас небольшая, всего 6 человек (так указано на Кикстартере) и почти все так или иначе обожают старые игры. Не возникает ли конфликта интересов по поводу того, что добавить в игру?

Антон: Противоречия неизбежны и возникают регулярно, но все такие спорные моменты мы обсуждаем до тех пор, пока не приходим к какому-либо консенсусу. Тут важно четко разграничивать сферы полномочий: конфликты возникают лишь тогда, когда новая идея не вписывается в изначальное видение или реализацию.

RENDER.RU: С какими трудностями пришлось столкнуться при создании игры? Может, были какие-нибудь неожиданные моменты, например связанные с пиксельным стилем игры или сложной механикой?

Антон: Создание такой игры — это одна большая трудность, но нам это нравится. Правильный пиксель-арт, вопреки расхожему мнению, вовсе не менее трудозатратная альтернатива обычной 2D-графике — делать его и дольше, и сложнее, и дороже. Он накладывает целый ворох всевозможных ограничений: по форме, по размеру спрайтов, по цветовой палитре. Поэтому мы, например, не можем реализовать более детальную кастомизацию персонажа или сделать, например, расу щупальцеголовых ктулху — на проработку попросту не хватит пикселей.
С механиками всё тоже довольно весело. Их много, почти все они сложные, и взаимодействуют между собой тоже совершенно непредсказуемо. Помнится, самый смешной баг был связан с системой контрударов и попаданий по себе. В ранней итерации игры у нас была возможность критически промахнуться и заехать мечом по своей же ноге. Оказалось, что механика контрудара такие попадания распознает как обычные – в итоге иногда после критических промахов персонажу прилетала моментальная ответка от собственной ноги.

RENDER.RU: Недавно общался с одним японским художником (он делает анимированные пиксельные картины) так он назвал работу с цветом самым трудным в пиксель-арте. Этот стиль накладывает довольно суровые ограничения на цвет и форму. Как вы подошли к работе с цветом? Может быть, вы создали уникальные палитры для каждого материала или доспеха?

Антон: Изначально, когда наша игра была еще совсем маленькой, мы действительно использовали очень ограниченную палитру — кажется, в 32 цвета. Однако потом её перестало хватать, поэтому пришлось внедрять и новые цвета. Сейчас при создании спрайтов наш художник старается использовать уже имеющиеся оттенки, однако если ничего подходящего не находится — в палитру добавляется новый.

RENDER.RU: У вас есть любимые персонажи (или существа) в игре? Мне, к примеру, очень понравились вампирки и мясные големы в доработанной альфе (в ней начали выпадать стрелы и вещей стало в разы больше).

Антон: Да практически все существа в игре у нас любимые, так как очень детально и с любовью прорабатываются. А те, которые не нравятся, перерисовываются до тех пор, пока тоже не станут любимыми :)

RENDER.RU: Как-то читал воспоминания разработчиков Mortal Combat, где один из них описывал, как они всей командой придумывали фаталити и бруталити для персонажей (была куча разных идей и каждый старался придумать что-то необычное). Может и у вас был подобный момент? Например, придумывали различных существ, заклинания или сюжетные повороты?

Антон: Мозговых штурмов по поводу внедрения новых фич и контента, если честно, почти не бывает. Разве что в самом начале было что-то подобное. Сейчас в них нет особой надобности — планов столько, что хватит на три года вперёд, куда еще новое добавлять. Но, конечно, по ходу разработки у всех членов команды возникают разные идеи. Мы их непременно обсуждаем, если идея всем приходится по нраву — добавляем в наш список дел. Но сейчас с подобным мы стараемся быть как можно более осторожными, чтобы избежать так называемого feature creep, когда огромное количество идей начинает негативно сказываться на сроках разработки.

RENDER.RU: Как вы разрабатываете дизайн персонажа? Наверняка пиксельный стиль сильно ограничивает в количестве деталей и что-то приходится убирать или менять, чтобы персонаж хорошо выглядел или читался.

Антон: Сначала мы решаем, какой именно персонаж нам нужен: прописываем его, решаем какие у него способности, ищем референсы и работаем над концепт-артами. Потом художник грубо набрасывает приблизительную форму и цветовую схему, а затем начинает детальную проработку получившегося скетча. Бывает, что спрайт «не идёт», хоть ты тресни. В таких случаях мы стараемся найти другой подход: ищем другие рефы, пытаемся экспериментировать с изначально намеченным дизайном.

RENDER.RU: Какой персонаж у вас вышел самым сложным в плане работы над ним?

Антон: Однозначно Архонт, финальный босс нашей демки. В основном из-за специфической механики и огромного количества вручную отрисованных анимаций: обычные мобы у нас анимированы программно и очень условно.

RENDER.RU: Можете рассказать, как вы работаете над уровнями игры? Уровни каждый раз разные (благодаря генератору), но наверняка сначала нужно разработать общий вид и стиль, чтобы при генерации он смотрелся цельно.

Антон: Ответ на этот вопрос впору оформлять в виде отдельной статьи. Это довольно долгий и сложный процесс: если очень вкратце, то сначала набрасывается общий дизайн и цветовая схема стен и углов, потом прорабатываются полы и связанные с этим циклы коннекта, в самом конце – интерактивное окружение и декор. Всё это собирается в виде мокапа, чтобы оценить, насколько гармонично новый тайлсет будет смотреться в игре. Если всё хорошо и нареканий нет – начинается перенос в игру.
Stoneshard планируется выпустить в ранний доступ Steam зимой 2018-2019 года. Полный релиз запланирован на 2-3 квартал 2019 года на Windows, Mac и Linux (Steam + GOG). Релиз на PlayStation 4, Nintendo Switch и XboX One запланирован на конец 2019 года.