Making Of "Жизнь улиток"

Приветствую всех! Меня зовут Алексей Кривошеев. В этой статье я коротко опишу основные этапы создания серии изображений “Snail’s Life”

Вдохновением для данной работы послужила серия работ украинского фотографа Вячеслава Мищенко (дневные изображения) и работа Leandro Oliveira - победителя конкурса “Secret garden” 2016 года (ночная картинка).

Начинал я с основного персонажа серии – улитки. Сперва я смоделировал в 3Ds Max-е болванку с основными формами и пропорциями, которую перенес в Zbrush для проработки и детализации.

Потом я применил Dynamesh, и приступил к детализации улитки. В основном использовал стандартные кисти:
Standart, Clay, Move и Move_Topological – для доработки основных форм; Dam_Standart, Slash3, Pinch, Inflat – для создания рельефа тела улитки и раковины

Ничего особенного, обычное рисование кистями, которое заняло у меня некоторое время. Хорошо, что можно сэкономить время и силы включив симметрию и проработать тело улитки только с одной стороны. Однако, в конце советую отключить симметрию и добавить немного различий. Это придаст реалистичности, так как совершенно симметричных улиток не существует :)

После скульптинга я приступил к созданию текстур. Первым делом используя Polypaint, кистями раскрасил хайполи-модель улитки.

Для того, чтобы придать текстуре улитки фактурности, я использовал маску Cavity предварительно заблюрив и инвертировав ее.

Создав копии объектов, я применил автоматическую ретопологию с довольно большим разрешением, так как у меня не было ограничений по полигонажу, стараясь сохранить некоторую детализацию на модели.

Следующим шагом стала автоматическая развертка посредством стандартного плагина в ZBrush – UW Master

Все тоже самое сделал для раковины.
Используя иснтрумент Project перенес детализацию и polypaint с hi-poly моделей на mid-poly, и стандартными средствами Zbrush снял карты diffuse, normal, displace.

Экспортировав модель улитки из ZBrush в 3Ds Max, настроил шейдера.
На тот момент я работал в версии 1.5.2, поэтому при создании шейдера улитки вместо SSS, использовал translucency и absortion c картами diffuse.

После улитки, я решил сделать второго персонажа – «божью коровку». Смоделировал я ее в 3Ds Max, затем сделал развертку в том же максе.

Затем перенес модель в Zbrush и затекстурировал модель, спроецировав текстуру с фото через Spotlight, после чего почистил блики, которые были на фото «божьей коровки».

В итоге получился такой результат.

Создав персонажей я приступил к сборке сцен. Основную долю времени при создании сцен заняли подбор объектов, освещение и поиск композиции. Ниже представлены скриншоты с вьюпорта первой дневной сцены.

При создании сцен я использовал сканы Quixel Megascans, ниже вы можете увидеть сканы из дневной сцены.

Для освещения данной сцены я использовал HDRI-карту (vp_HDRi_v3_01_small.hdr) из сборника Viz-People HDRI vol.3

Для летящей «божьей коровки» я сделал линейную анимацию сдвига и включил Motion Blur.

Ночная сцена.

Глобальное освещение – HDRI от Vizpark (Skydome 4)

Для имитации лунного света, я сделал направленный CoronaLight с холодным светом

Сканы, которые использовались в данной сцене

Другие модели, которые использовались в сцене.

Часть моделей я нашел на 3ддд, а часть моделей авторства Николая Антончика, которые он выложил в свободный доступ.

Что касается шейдеров, то тут все стандартно, единственное это то, что я усилил glossines практически на всех объектах, для создания эффекта влажной атмосферы.

Светящиеся грибы – Multi/Sub object mtl с обычным материалом и CoronaLightMtl на обратной стороне шляпки.

Настройки рендера.

Утренняя сцена

Сканы из этой сцены

Деревья – Evermotion Archmodels for Corona Vol. 1 – Trees (035)

Модели Николая Антончика

Для создания воды на ветке, я использовал низкополигональную версию скана той же ветки, применив модификатор Push и немного вытянув капли иснтрументом shift

Для освещения я применил HDRI-карту - Viz-People HDRI v3 (06). И немного уменьшил насыщенность карты через Color Correction

Пару слов о композиции кадров. В качестве ориентира я выбрал правило третей, и постарался разместить основные элементы композиции ближе к пересечению осей.

Для придания картинкам «глубины», я разбил картинку на планы, намеренно расположив некоторые элементы ближе к камере и включил Depth of field.

Постобработка.

После рендеринга на выходе я получил такие Raw-рендеры

Постобработку делал в фотошопе.

В основном я поработал с яркостью, контрастом, цветовым балансом (наиболее заметно в ночной картинке), для этого использовал Levels, Curves, Color Balance, Selective color. Также я усилил вручную некоторые блики с помощью инструмента Dodge tool в режиме Highlights, вы можете заметить это на бликах улитки и грибов.
Фильтр Color Efex pro –Tonal Contrast применил по максе, чтобы усилить фактуру некоторых объектов. Связка Black and White, первый слой в режиме Screen (25%), второй слой в режиме Soft Light (40%).
Данная связка усиливает контраст, добавляет тенях глубины и уменьшает общую насыщенность изображениям, что как мне кажется улучшает картинку.
Виньетирование – Gradient Fill (radial) в режиме Overlay (10% - opacity). На сцене с божьими коровками, добавил Lens Flare. Добавил немного хроматических аббераций с помощью ArionFX.

Финальные изображения выглядят так:

На этом все. Надеюсь данный материал был полезен для Вас.
Спасибо за внимание!