Making Of "Светлый путь"

Здравствуйте, меня зовут Сарафанов Андрей.
Представляю вашему вниманию небольшой мейк оф моей работы на конкурс наёмники.
Начну издалека. Про мой путь в CG.
Мой творческий путь можно разделить на 2 периода - до dominance war 4 и после. До dw4 было детство. Жил в городе Заинск, что в Республике Татарстан, много читал и рисовал, ходил немного в кружок рисования и кружок компьютерной грамотности. Натюрморты в акварельках быстро надоели, а вот warcraft, nfs, и heroes of might and magic зацепили знатно)
В 2004 поступил в Казанский Государственный Технический Университет
им. А.Н.Туполева. На четвёртом курсе купил wacom bamboo fun, ковырялся в фотошопе без особого успеха.
В 2009 получил диплом с отличием и титул инженера-технолога в сфере металлообработки.
Собственно, именно летом 2009 всё и закрутилось. Однажды, изучая сайт аллодов онлайн нарвался на сообщение о том, что их художники очень хорошо показали себя на конкурсе dominance war 4. До этого момента я хоть и играл в компьютерные игры но имел весьма смутное представление о процессе их создания и считал тех, кто делает игры эдакими мифическими божествами, которые владеют секретами, недоступными обычным смертным).

Однако, увидев огромное количество великолепных работ и почитав интервью победителей, я понял что этому реально научиться. Всё свободное от основной работы время, естественно, стало уходить на изучение туторов и неустанную практику. Днём - работа(сначала 1.5 года на авиационном заводе в качестве программиста станков с чпу, затем два года на ювелирном заводе в качестве моделлера ювелирных изделий и, по совместительству, оператора 3д принтера, сейчас работаю 2д художником в сфере мобильных игр)
Поначалу акцентировал внимание на фотошопе, поскольку уже умел рисовать на бумаге. Как сейчас понимаю - двигался очень медленно, поскольку рисовал в основном из головы, пренебрегая работой с натуры, а также общением с преподавателем. Хорошо хоть читал умные книжки для художников и учился по ним, иначе было бы совсем печально) Около года занимался фотошопом и рисованием, купил intuos4m, затем добавил в арсенал zbrush, потом настало время выбирать между modo и maya в качестве основного 3д пакета. Выбор, в итоге, пал на модо.
Собственно так я и подошёл к конкурсу наёмники. Непосредственно перед конкурсом я активно занимался low poly персонажкой создавая сеты для мастерской игры dota 2.
Вот парочка моих любимых:

Базовые модельки не мои - делал только броню и оружие.(то, что выделено в квадратах)

Стиль игры мне очень понравился, в итоге это и предопределило то, какой получилась моя работа. Основной целью ставил прокачку навыков низкополигональной персонажки, а именно создание 4 законченных моделей персонажей в стиле доты 2. 

В качестве героев выбрал:

Omniknight - танк.
Mirana - РДД с физ уроном.
Keeper of the light - маг.
Роли героев в работе совпадают с теми ролями, которые эти ребята выполняют в игре.
Я предпочитаю сторону хороших парней, поэтому решил сделать отряд добряков, выполняющих миротворческую миссию.

Первым этапом было создание low poly моделей в модо для определения основных пропорций героев. Оригинальные модели доты использовались только для референсов. Всё, как и планировал, делал с нуля. Начинал с рендера оригинального персонажа от valve - затем в фотошопе рисовал поверх новую броню, придумывал оружие и т.д. Затем прыгал в модо и начинал моделить.

  
На этом этапе решил сделать масштабную батальную сцену, чувствуя что времени хватает. Вдохновил на этот шаг Лео Хао с замечательным Making Of "РАЗЛОМ. Битва у Плачущих Скал", который он представил общественности весьма кстати.

Для массовки решил сделать пару троллей и варга в качестве потерпевших и гидру с несколькими зверьками в качестве нападающих. Для троллей в итоге сделал дополнительную броню и оружие.
В итоге из двух базовых гоблинов - качка и мага, получил качка-берсерка, качка копейщика, качка лучника. Магу просто дал ещё одно оружие. Лоу польки делал в модо, затем экспортировал в браш и дорабатывал.

После завершения стадии скульптинга приступил к ретопологии, развёртке и запеканию.

-Через decimation master возвращал модели из zbrush в модо

-Использовал инструменты вкладки topo для правки существующей сеткиили натягивал новую

-делал uv развёртку

-запекал карты нормалей

Далее использовал ndo2 и ddo от quixel для создания базовых текстурных карт и, собственно, текстурил.
По большей части старался имитировать технику художников Valve. Текстурки местами грубоваты, планировал доработать их если останется
время, но не сложилось) Почти всё делалось в фотошопе, но, порой, создавал дополнительное
изображение и вносил коррективы прямо на модели используя инструменты рисования модо. затем это изображение добавлял к существующей текстуре.

Затем начался этап рига.
Создавал простейший скелет в модо, привязывал к нему геометрию и выставлял в позу при помощи pose tool. Для каждого тролля создал 3-4 разные позы, то же самое в отношении зверьков.

Затем приступил к созданию окружения. До конца оставалась неделя) Многое получилось плохо. Сказывалось полное отсутствие опыта создания таких вещей. сейчас понимаю что можно было сделать много лучше. Но, первый блин, как говорится) Накидал лоу поли модель террэйна, затем расставлял модели, устанавливал камеру и вновь правил террэйн.

Так начинался скульптинг окружения. Впоследствии пришлось разрезать меш на 5 частей чтобы увеличить разрешение dynamesh.

Следующим этапом доделал разную мелочь типа домиков на заднем плане(там всего один домик, просто повёрнут под разными углами) и
колонн.
Также добавил траву и детали на заднем плане. Пытался сделать траву материалом fur, но комп стал вешатся на превью рендере и я оставил эти попытки. До дедлайна оставалось дня два) (Кстати конфигурация моей машины весьма скромна и я рад что модо
позволил мне завершить работу без ощущений, что проседаю из за слабого железа. core i5 760 2.8Ghz. 6Gb RAM, Nvidia GeForce GTS 450 3Gb. При этом всё замечательно крутилось-вертелось и редактировалось во вьюпорте) Всю сцену рендерил целиком за один раз, делая попутно пассы ao и depth of field.

Финальная картинка с большим количеством пост обработки в фотошопе.
Мой рендер очень далёк от идеала(я очень мало времени уделял изучению настроек модовского рендера, отдавая предпочтение изучению аспектов GameDev'а) поэтому пришлосьизрядно попыхтеть в фотошопе дабы довести его хоть до сколько-нибудь удобоваримой версии.
Картинки в более высоком разрешении можно посмотреть тут и тут.
Собственно это финал.
Подводим итог. Благодарю организаторов за серьёзный конкурс. Я рад, что смог закончить и сделал больше чем планировал. Может где-то получилось и плохо, но, несмотря ни на что, для меня это очень большой шаг вперёд.
Благодарю за внимание. Надеюсь было интересно.