«Я не могу теперь делать ничего другого, потому что я попробовал что-то большее» — создатель нашумевшего короткого метра по Warhammer 40.000

Александр Панин рассказывает о том, сколько хитросплетений и манипуляций может прятаться под капотом игрового синематика. Посвятил в поинты и секреты, которые помогают воплощать в трехмерном пространстве мир мрачной фэнтези-вселенной. А также предупредил, с чем нужно быть готовым встретиться на пути одиночного продакшена.

В июле 2020 года Александр Панин опубликовал короткометражку-синематик по игре Warhammer 40000 и наделал этим немало шума в игровом сообществе!

1.png2.pngРабота вызвала много обсуждений и споров среди поклонников «Вахи» (так фанаты называют вселенную Warhammer). А на официальной англоязычной странице сообщества, посвященного игре, рендеры его авторства считаются не иначе как самыми реалистичными.3.png4.pngМозг просто взрывается от того факта, что синематик от начала до конца Александр сделал сам. Раньше он занимался 3D и созданием VFX для фильмов и рекламы. Может похвастаться тем, что приложил руку к работе над такими известными кинокартинами как: «Т-34», «Аванпост», «Салют-7», «Чернобыль».

А история межгалактических сражений генно-модифицированных воинов вдохновила его на масштабную работу по созданию полноценного синематика. Сейчас Александр работает уже не над фанатским, а над вполне официальным роликом по сюжету Вахи. Мрачный футуристичный мир готического фентези оживает на наших глазах.

И в этой статье мы рассмотрим поинты и секреты, которые помогают воплощать в трехмерном мире эту мрачную, но захватывающую фантазию.

Александр раскрыл темы:

  • Полного пайплайна создания проекта;
  • Продвинутый в скульптинг моделей;
  • Нюансы повреждений на межгалактической броне и как с ними не переборщить;
  • Текстурирование воинов будущего;
  • Тяготы анимации движений для сверхбыстрых и сверхмощных;
  • Последствия самостоятельной работы над синематиком — позитивные и не очень.

И в этой статье мы рассмотрим поинты и секреты, которые помогают воплощать в трехмерном мире эту мрачную, но захватывающую фантазию.5.png6.png7.pngНа синематик с нуля до финальной картинки ушло 4-5 месяцев.

Конечно, качество работ, которые имеются у Александра сейчас превосходит первый ролик в разы. Сам он описывает первый синематик как «пробу пера», на которой он многому научился. С момента выхода первого ролика прошло уже около двух лет. Опыт за это время был приобретён колоссальный.

8.png9.png10.png11.png12.png13.png14.png15.png16.png

Пайплайн синематика.

17.png

Синематик, как и любой проект, основанный на видеоряде, начинается со сценария. Подобно книге описывается сюжет со всеми мельчайшими деталями.

Раскадровка

Опираясь на сценарий и раскадровку, происходит этап дальнейшего моделирования. Изначально эскизно, из примитивов. Это можно назвать этапом блокаута синематика. Затем углубляемся в создание более детальных ассетов. После этого идет закономерный этап создания UV. Для этого Александр отдает предпочтение старому доброму софту для развёрток UVLayout.

До этого работал на Unfold3d, но перешел, потому что UVLayout позволяет очень быстро копировать недостающие элементы и их раскладывать. И почти ни один софт этого не мог сделать на момент, когда Александр начинал свою деятельность в данной сфере. Так же наш гость считает слишком перегруженным разными функциями современный специализированный софт для разверток. А UVLayout – работающий, простой и делает своё дело, не перегружая ни художника, ни компьютер.

После анимации мы делаем лайтинги. Потому что при шейдинге, при текстурах и при лайтиге — картинка абсолютно разная. На каких-то объём может теряться, а на каких-то наоборот — приобретаться. И на этапе создания лайтингов необходимо правильно выставлять свет. Благодаря этому те или иные моменты подчеркиваются драматически, достигается нужный эффект.Соответственно, уже после анимации делаются тестовые лайтинги и рендеры. Чтобы посмотреть, чего хватает в композитинге. И после этого запускается своего рода работа по кругу: с анимации (если понимаем, что где-то можно доанимировать еще немного) — на лайтинг (где недостаточно тёмные элементы подсвечиваются еще сильнее, а засветы затемняются) — затем сначала. После чего на этапе композитинга «творится магия».

Параллельно с этим выполняются FX-эффекты. Например, разрушения, дым, выстрелы и т.д. Иными словами: всё то, что нельзя сделать на этапе композитинга.

После прохождения всех пре-этапов: пре-тестов, пре-рендера, пре-лайтинга мы получаем красивый рендер. Затем он соединяется с FX-эффектами для получения финальных готовых шотов.

После этого шоты отдаются в монтаж и на «цветокор» или цветокоррекцию.

Но и это еще не всё: даже после этого результата можно обратно пойти на предыдущие этапы для доработки композитинга и анимации.

Примерно так, в общих чертах, и выглядит производство ролика. Опять же, если не вдаваться в мелкие нюансы и подробности, которых тоже достаточно.

Процесс скульптинга

Когда в голове нет четкого представления о финальном образе, выпытывать у заказчика максимально возможное количество деталей — самое верное решение. Но не всегда самое очевидное! Если мы не можем придумать что-либо, то это не от недостатка креативности — это от недостатка собранной информации.

У каждого элемента экипировки и оружия есть своя функция. Когда мы понимаем, для чего та или иная деталь и какую функцию она выполняла, нам становится ясно, как она может повреждаться в бою. А также какие изменения терпеть с течением времени. Таким образом, вокруг персонажа собирается понятная подробная история. Процесс детализации скульптинга и текстур становится нарративным.

18.png19.png

Даже пак кистей, соответствующий всем критериям, Александр делал сам. Это очень полезно для более глубокого изучения софта, плюс так вы точно получите необходимый визуальный результат. Нормальных полевых повреждений на тот момент найти не удалось. Поэтому были самостоятельно созданы кисти для ZBrush.

Так же было и со сканами для текстуры дерева, которые были сняты самостоятельно.

При создании фактуры на скульпте стоит задача проиллюстрировать, что персонажи участвовали в военных действиях несколько лет подряд.

У нас есть дальний план, на котором мы видим пару повреждений:

20.png

Зумимся и видим больше повреждений:

21.png

После еще большего увеличения видны совсем маленькие потёртости и царапины.\22.png

Так мы закрываем важный технический момент: объект подходит под любой план и выглядит выигрышно, со всеми деталями. От нас требуется качественно закрыть все планы, чтобы проработки хватило на любой уровень, но при этом не перегрузить. Это задача творческая, с одной стороны, и требующая технического мастерства, с другой.

Баланс увечий и повреждений на модели

Оказывается, что не переборщить с «коцками» — задача не из простых. Здесь нам тоже необходимо помнить о нарративе. Вводные: люди на протяжении нескольких лет участвуют в войне. Их модифицированные гены сделали их супербыстрыми и супермощными. Поэтому в них не так просто попасть. Они защищены очень прочной броней, которую тяжело пробить.

Наклёвывается вывод: нам нужно показать их состояние, когда они перенесли не одно сражение, но при этом всё еще живы, работоспособны. Так же в картинке они должны оставаться визуально эстетичными красавчиками!

Поэтому верный способ — рисовать все увечья и потертости поверх брони. Суперпрочная броня не была пробита снарядами насквозь.

Допустим, этот солдат может стоять неподвижно на поле боя до тех пор, пока он не рассчитает идеальный удар. Если он не рассчитает идеальный удар, то он умрёт. С этими знаниями об истории и тактике ведения боя каждого персонажа можно идти дальше. Это позволяет нам дальше продумывать то, как тактика отразится на его внешнем виде.

Открываем персонажа предварительно в Photoshop и рисуем на нём его историю. Где-то в него могли попасть, а где-то снаряд мог просвистеть только коснувшись. Не забываем о композиционной составляющей вопроса.23.png

24.png25.png

Текстурирование

Прокачанный уровень скиллов и инструментов делает возможным выполнять за один день полное текстурирование персонажа.

26.png

Конкретно этот пример текстур для капеллана был выполнен за 4 дня, но это связано с выбором между разными итерациями на продакшене, сменой и подбором разных материалов.

А в целом Substance 3D Painter позволяет сделать за 1 день. Д

ля текстурирования готовим стек материалов:

27.png

  • Белый материал.
  • Черный материал.
  • Золотой материал.
  • Материал хрома и т.д.
  • Резина.
  • Пластик.
  • Повреждения.
  • Пыль.
  • Стекло.

Затем все материалы, уже имеющие свои настройки, раскидываются на модель. Не без помощи альф, иллюстрирующих увечья.

28.png

Здесь надо понимать, что самый первый персонаж делается дольше, так как его нужно затекстурить, а затем проверить как качество текстур будет отыгрывать на шейдинге в нормальном свете. После оценки результата уже стоит принимать решение: переделывать что-то в текстурах либо оставлять как есть.

При разном свете эффектность изображения может отличаться, на помощь здесь придёт более подробное рассмотрение карты Base Color. Допустим: цвет кости здесь должен быть не просто однотонный бежевый, а с различными оттенками. И эта, казалось бы, мелочь делает визуал более разнообразным.

29.png

С последующими персонажами процесс идёт куда быстрее, так как мы знаем, как будут шейдиться материалы. Технически текстуры были сделаны быстро, но на первом варианте текстур пришлось крутить настройки Roughness, чтобы подтёки и блики качественно отрабатывали и красиво свистели.

30.png31.png

Стоит обратить внимание на еще один неочевидный момент: сверху модель более глянцевая, а к низу плавно становится более матовой от пыли.

32.png

Капеллан в полный рост.

Причем не стоит добавлять комки грязи, так как воины чистят свое обмундирование прежде чем ехать куда-то (тоже нарративный момент).

Анимация

Анимация движений персонажей создавалась с использованием Mocapsuit. Эта технология позволят перенести движения, записанные с костюма, на конкретную модель путём ретаргетингаанимации.

33.png34.png

С одной cтороны, звучит очень удобно: надел костюм и записал на нём все движения для персонажей.

35.png

Но на самом деле вся анимация после мокап чистится и перепиливается. Зачастую после записи все движения проседают в интенсивности. Оказывается, недостаточно сильный удар, недостаточно экспрессивное движение. И всё усиливается еще вручную. Движения должны быть под стать мощным фантастическим воинам!

Так этап разработки анимации делится на черновую mocap data, которая записывается с мокап костюмов. И зачастую тайминг актеров, которые отыгрывают движения, не вписывается в серию экшнов. В синематике это всё выглядело бы невыразительно.

Поэтому появляется второй этап — этап mocap cleaning.

36.png

Не стоит упускать тот момент, что запись с костюма ведётся без массивного обмундирования. Это может вызывать пересечения на модели в моментах сгибов, замахов, шагов. Наличие объемного обмундирования влияет и на специфику движений. Замах топором будет выглядеть совсем иначе, когда у тебя на нём огромный наплечник! Александр рассказал, что этот вопрос он решал, привязывая подушки на плечи. Но моменты пересечений доспехов тоже пришлось подчищать.

37.png

Особенности работы

Самостоятельная работа над крупным проектом в одиночку, без разделения труда, имеет много побочных эффектов. Как говорится: большая сила — это большая ответственность.

Большая задача требует вложения огромного количества ресурсов: как временных, энергетических, так и финансовых. Наш гость рассказал, что собрал у себя дома настоящую рендер-ферму из шести мощнейших видеокарт! Это серьезное вложение, которое в итоге оказалось удачной инвестицией. Теперь суммарно в день ферма позволяет рендерить параллельно порядка двадцати шотов с качеством 4К, включая распасовку и разлайтовку.

Процесс производства требует большого количества теоретических знаний: как заменеджерить, спродюссировать и всё успеть.

Спустя эти два года усиленной работы пришло понимание всех внутренних процессов изготовления синематиков и способность делать их самостоятельно.

Нет проблем его спродюсировать и режиссировать. Как угодно, опыта много и он хороший. Но также присутствует и момент профдеформации — мозг перегружен разнообразной информацией. Отсюда вытекает и следующее последствие.

Еще один побочный эффект: мозг отторгает проекты маленькие по масштабу. Александр пробовал брать сторонние заказы только на моделирование, но это было уже «не то». Просто текстуринг и моделлинг не представляет интереса. Ведь есть кое-что большее.

«Решение принятое мной когда-то обрекло на большое количество страданий и огромное количество изучения практики и навыков. В итоге: да, сейчас есть крутые скиллы, которые параллельно помогают и на основной работе», — говорит Александр.

В заключении:

Принять для себя решение браться за работу над таким мощным проектом — это одно дело. Но другое — это обозначить для себя, как именно его осуществить. Однако сложно переоценить вытекающий из такой работы опыт и рост.

Вот мы и заглянули за кулисы создания синематика. Надеемся, это было интересно, полезно и получится взять на вооружение многие приёмы. А если ты ещё в начале пути и какие-то моменты тебе непонятны, то регистрируйся на вебинар — после него таких сложностей не будет. Шкарупская Юлия и стрим Александра Панина для TimartSchool.


641 0 850 15
21
2022-06-23
Спасибо, было очень интересно. Жаль что не были затронуты подробности о лоуполи/хайполи и т. д.
2022-06-23
А где ссылки на синематик и артстейшин Александра Панина?
2022-06-24
А что за ролик, как называется? В сети огромное количество роликов официальных и фанатских, было бы хорошо в пост ссылочку прикрутить. Спасибо!
2022-06-24
Артем, https://youtu.be/TRdNnvZY1e0
2022-06-24
Парень, ты красавчик. Это лучшая работа
2022-06-24
для фанатов вархаммера сообщаю, что идет новый онгоинг Exodite. в сети уже три серии есть. Роботы там просто чума. https://youtu.be/RCo-PsE5aTg
2022-06-24
Офигеть сколько шума наделал, что аж никто не в курсе вообще
2022-06-24
Дмитрий, Вообще-то фанаты посмотрели Эксодит уже пару месяцев назад, ждем продолжения
2022-06-24
Michael, ну эт твои проблемы мб?
2022-06-25
Sir, 👌🏻
2022-06-25
Michael, ну ладно похоже ты прав оказался.
2022-06-26
Видел, смотрю всё началось после выхода роликов Astartes, которые по моему мнению считаются лучшими в плане качества и подачи) https://www.youtube.com/watch?v=qsqS7uhZtWM
2022-06-27
Roman, согласен с тобой. Astartes пожалуй одна из самых лучших по объему и качеству работ в фанатском сегменте вахи. И все это сделал один человек. В статье ни слова про вдохновение работой Astartes.
2022-06-28
ulitkoRoman, согласен с тобой. Astartes пожалуй одна из самых лучших по объему и качеству работ в фанатском сегменте вахи. И все это сделал один человек. В статье ни слова про вдохновение работой Astartes.

На стриме я говорил кем вдохновился, а именно Сямой ( создателем Астартес) здесь не написали это к сожалению
2022-06-28
ulitkoRoman, согласен с тобой. Astartes пожалуй одна из самых лучших по объему и качеству работ в фанатском сегменте вахи. И все это сделал один человек. В статье ни слова про вдохновение работой Astartes.

Благодаря ему многих авторов фан сегмента и взяли делать официальные ролики. Так что мы ему не только крутыми роликами обязаны, ну по крайней мере я
2022-06-28
Владимир Михайлишин (Yarlatnem)Спасибо, было очень интересно. Жаль что не были затронуты подробности о лоуполи/хайполи и т. д.

В следующий раз)
2022-06-28
Сергей Епифанцев (SeregAries)А где ссылки на синематик и артстейшин Александра Панина?

https://www.artstation.com/paxelart
Все для вас)
Сам ролик скрыт. МОжно найти перезаливы
2022-06-28
Артем МинаковА что за ролик, как называется? В сети огромное количество роликов официальных и фанатских, было бы хорошо в пост ссылочку прикрутить. Спасибо!




Этот был второй, после которого меня наняли делать ролик
2022-06-28
Павел ВеселовПарень, ты красавчик. Это лучшая работа

Лучшая работа в мире. Без шуток, пока не закрыли проект, это прям кайф был. Есть время и ресурсы делать что то крутое! Но не судьба(
2022-06-28
Michael VerronОфигеть сколько шума наделал, что аж никто не в курсе вообще

Фанаты в курсе были, это делалось для них. Да и к тому же ролик весьма нишевый. Как ролик сделанный в 1 лицо, думаю он не плохо разошелся, на момент блокировки почти 1 млн просмотров ( тизер только)
2022-06-28
Roman TkachyovВидел, смотрю всё началось после выхода роликов Astartes, которые по моему мнению считаются лучшими в плане качества и подачи)

Все так) Он запустил этот поезд
RENDER.RU