Темный эфир. Разбор всех элементов

Привет! Я Антон, Lead of VFX Team в краснодарской студии Plarium. Представляю вам вторую статью из нашего цикла о создании визуальных эффектов.

В этот раз мы расскажем об эффекте «Темный эфир». Его уникальность в динамике: она направлена внутрь и имеет заметное ускорение от внешнего края к центру. Вы узнаете о способах достижения такой динамики и о том, как настроить эффект в целом.

Подробности расскажет автор эффекта, Junior VFX Artist Виталий.

allTogether.gif

Эффект состоит из следующих элементов: нижняя часть, верхняя часть, свечение в центре, мелкие детали. Рассмотрим каждый элемент подробнее.

Нижняя часть

По нашей задумке, «Темный эфир» — эффект, связанный с темной магией, с поглощением чужой силы и разрушением. Работу над ним мы начнем с создания разломов в земле, а затем добавим свет в трещинах.

Пусть это будет энергия, которая под воздействием магии прорывается наружу из недр.

crack.gif

Теперь определим границу эффекта — это будет кольцо, окрашенное в цвет, близкий к черному. Обязательно добавляем границе легкую деформацию. Пусть каждый элемент выглядит максимально «живым», тогда эффект не получится скучным.

circle.gif

Далее покажем потоки энергии, «поглощаемой» эффектом из окружающего пространства. Для этого воспользуемся половинкой сферы с прямой UV-разверткой. Слегка закручиваем сетку по спирали, чтобы движение энергии было более натуральным, чем-то похожим на водоворот.

illust_01.jpg

Чтобы сделать поток энергии объемным, мы используем несколько мешей. Они имеют одну форму, но отличаются материалом и анимацией.

На этом этапе важно не прогадать с выбором цветов: именно цвета помогают понять «негативный» характер эффекта. Основной цвет, фиолетовый, был выбран еще при создании разломов в земле, поэтому теперь остается подобрать только дополнительный цвет.

Мы взяли красно-оранжевый, но вы можете экспериментировать с другими цветами.

base.gif

Верхняя часть

Теперь направим поток энергии вверх.

Для этого будем использовать два объекта. Первый представляет из себя систему частиц, для нее берем меш, как на левом скриншоте снизу. Второй объект — темная подложка, которая добавит дополнительное движение анимации. Да и ленточки на фоне такой подложки будут выглядеть выразительнее.

illust_02.jpg

trail.gif

Объединим верхнюю часть эффекта с нижней и получим:

base_up.gif

Свечение в центре


В центр поставим яркий сгусток энергии. С его помощью мы:

  1. Сфокусируем внимание на одной точке — это упростит зрительное восприятие эффекта.
  2. Скроем пустоту в центральной части эффекта.

illust_03.jpg

Добавим сгустку мощное сияние и лучики. Затем с помощью анимации добьемся эффекта мерцающей лампочки — это создаст ощущение, будто потоки энергии, поднимающиеся от земли, очень плотные. Настолько, что способны заслонить яркий свет.

kernel.gif

Объединим с тем, что сделали раньше, и получим:

base_kernel.gif

Мелкие детали

Чтобы эффект стал законченным, добавим мелкие детали:

  • Небольшие частицы-сгустки. Они подчеркнут направление и скорость движения всего потока.
  • Дымчатые образования, как обрывки сахарной ваты, — усилят ощущение объемности эффекта.
  • Молнии. Подчеркнут накал, напряженность в центре.
  • Большие молнии. Еще опаснее, еще сильней. На их фоне маленькие молнии станут заметнее и уместнее.

adds.gif

allTogether.gif

Бонус-инструкция

Хочется, чтобы читатели получили максимум пользы от статьи. Поэтому дальше мы расскажем об универсальном способе создания мешей — подобных тому, что представлен на скриншоте.

illust_04.jpg

Шаг 1. Готовим базовую модель

Для начала создадим стандартную сферу. Ее радиус будет равен 50 сантиметрам, количество сегментов — 35.

illust_05.jpg

Шаг 2. Отсекаем нижнюю половину

Отсекаем нижнюю половину сферы в целях оптимизации. Для этого используем модификатор Slice и выбираем в нем опцию Remove Bottom.

Параметр Operate On лучше оставить так, как на скриншоте. Иначе могут возникнуть проблемы с вершинами на границе меша.

illust_06.jpg

Шаг 3. Закручиваем меш

Используем модификатор Twist, чтобы была возможность закручивать течение текстуры по мешу.

illust_07.jpg

Шаг 4. Контролируем плотность сетки

Добавляем модификатор Taper. Это позволит делать сетку плотнее к середине или к краю, тем самым влияя на динамику анимации.

Если использовать параметры как на скриншоте, движение текстуры будет быстрым у края и медленным у центральной вершины. Параметры, которые не видны на скриншоте, мы не меняли, их значения остались стандартными.

illust_08.jpg

Если использовать параметры «Amount: 0.25», «Curve: -0.25», то эффект будет обратным: текстура замедлится к краю и сильно ускорится к центральной вершине. Сам меш станет выглядеть так.

illust_09.jpg

Важно не переборщить со значениями параметров, иначе может возникнуть нахлыст. Это сломает меш.

Шаг 5. Восстанавливаем UV-развертку

Отсекая нижнюю половину сферы ранее, мы также удалили нижнюю часть UV-развертки. Чтобы исправить это, воспользуемся модификатором UVW Xform.

Устанавливаем параметры «V Tile: 2,0» и «V Offset: -1,0».

illust_10.jpg

Выполнив все манипуляции через модификаторы, а не вручную, мы получили следующие преимущества.

  • Возможность редактировать любые доступные параметры без негативных последствий. Даже если изменить количество сегментов в сфере, повлияв тем самым на сглаженность модели, ничего не сломается.
  • Упорядоченность. Меш проще редактировать, когда каждый модификатор выполняет одну функцию. Так можно быстрее определять, где следует вносить изменения.
  • Единый масштаб. Унификация упрощает рабочий процесс.

На этом с темной магией мы закончили. Чтобы не пропустить следующую статью из цикла, следите за публикациями в блоге.

766 0 850 8
0
RENDER.RU