Немного о концепт-дизайне зданий для ситибилдеров

На рынке мобильных игр ситибилдеры пользуются большим спросом. Для проектов этого жанра особое значение имеет арт зданий. Концептеры краснодарской студии Plarium рассказывают, почему важно начать тщательную проработку арта еще на этапе создания концептов и как избежать досадных промахов, бессмысленной траты времени и сил. Статья описывает базовые техпроцессы и будет полезна начинающим концепт-художникам, планирующим заниматься мобильными играми.

council_hall.jpg

Throne: Kingdom at War. Военный Совет

Пайплайн
Важно заметить, что любой концепт-художник должен знать весь цикл производства, то есть пайплайн. Если вы плохо представляете себе происходящее вне вашей зоны ответственности, то рискуете допустить ошибки, которые могут проявиться на поздних этапах, когда уже проделана огромная работа.

Дворец.jpg

Vikings: War of Clans. Дворец

Итак, прежде чем попасть в лайв, графический ассет здания проходит несколько этапов.
  1. Составление технического задания. Обычно этим занимаются арт-директора. Помимо визуальной стилистики проекта при составлении ТЗ учитываются механики, игровой баланс и монетизация. В результате получается набор требований и пожеланий относительно технических особенностей и внешнего вида здания.
  2. Создание концепт-арта. Сначала концепт-художнику нужно найти подходящую метафору — отличительную черту, идею визуального образа. После этого он приступает к работе над концептами. Как правило, арты готовятся с учетом прокачки постройки — сразу для всех тиров.
  3. Создание трехмерных моделей. Чаще всего здания в ситибилдерах — это спрайты, полученные при рендере 3D-моделей. В этом этапе участвуют самые разные специалисты: 3D-художники, текстурщики, аниматоры, VFX-художники и др. Результатом всех взаимодействий становится ассет из спрайтов и связанные с ним анимации и эффекты.
  4. Импорт контента в игру. Прежде чем игроки увидят новое здание, ассет проходит тестирование. На этом этапе могут возникнуть проблемы, которые иногда решаются только полной переделкой ассета. Вот почему нужно серьезно подходить к каждому этапу разработки.

Бражный_зал.jpg

Vikings: War of Clans. Бражный Зал

Этап концепт-арта: общие принципы
Экран города в ситибилдерах можно сравнить с меню, потому что здания играют роль кнопок: нажимая на постройку, пользователь активирует ее функционал. По этой причине концепт-арт стоит создавать с оглядкой на правила UI. Чтобы игрок мог быстро различать объекты, мы используем технику цветового пятна. В Throne: Kingdom at War крыши зданий окрашены в контрастные цвета, уникальные для каждого здания. Это формирует у пользователя прочные ассоциации: когда ему нужно открыть экран лазарета или бараков, он просто нажимает по постройке с красной или зеленой крышей.

Стена.jpg

Throne: Kingdom at War. Стена

Дизайн здания должен отражать его назначение. Этого легко добиться за счет существующих стереотипов. Например, если вы создаете кузницу, добавьте наковальню, горн, меха, различные образы расплавленного металла. Для каменоломни — карьер с грудами камня, для лесопилки — бревна, пилы. Чтобы усилить эффект, можно использовать VFX и анимацию: возле казарм поместить марширующих солдат, а возле лесопилки — дровосеков, пилящих бревно. Однако не стоит излишне фокусироваться на VFX и анимации. Если пользователь отключит все эффекты, как делают многие, ваши старания останутся незамеченными.

Кузня.jpg

Vikings: War of Clans. Кузня

Главный геймплейный элемент в ситибилдерах — прокачка зданий. Игроку важно видеть, как его город растет и развивается, и награда за усилия, потраченные на прокачку, должна быть хорошо заметной. Из-за этого вводится деление на тиры: когда постройка достигает следующего уровня, ее внешний вид меняется.


Работать будет легче, если сначала создать арт для среднего по прокачке тира. Немного упрощая и, наоборот, усложняя формы, вы придете к дизайну уровней выше и ниже относительно среднего. Обратите внимание: с постройками более высокого тира игрок будет взаимодействовать дольше, так как прокачивать их сложнее. Он может пройти первые уровни за несколько дней, а на последующих сидеть неделями и даже месяцами. Желательно, чтобы за все это время арт ему не надоел — в идеале пользователь должен замечать новые детали в дизайне каждую сессию.


Самый простой прием, которым можно подчеркнуть повышение тира здания — увеличение его размера. Однако им не стоит злоупотреблять: наступит момент, когда строения станут слишком громоздкими и начнут перекрывать друг друга. Команда Plarium Krasnodar столкнулась с такой ситуацией, когда в Vikings: War of Clans вводился восьмой тир зданий. Постройки седьмого тира достигли максимально возможного размера и уже имели достаточно сложную форму. После всех проб и ошибок мы решили использовать другие материалы: у зданий седьмого тира был акцент на бронзовых элементах, а для восьмого мы сделали золотые. Решение простое, но оно преобразило постройки.

Академия.jpg

Throne: Kingdom at War. Академия

Частые ошибки

  1. Невнимание к качеству получаемого ТЗ. Полная и достоверная информация — критически важный фактор. Не стесняйтесь уточнять: очевидное для одних специалистов может не быть таковым для других. Разночтения приведут к ухудшению качества работы и переделке какой-то ее части. Например, приходит задача без уточнения, в каком виде здание будет представлено в игре. Концепт-художник создает арт, исходя из предположения, что в игру пойдет отрендеренный спрайт 3D-модели, на самом же деле в игру планируется добавить саму 3D-модель. В итоге 3D-художник не уложится в лимит полигонов.
  2. Избыточная детализация. Здания в ситибилдерах — это довольно небольшие изображения. Если высокополигональная модель будет содержать слишком много деталей, они сольются, и визуальный образ в целом станет плохо различимым. При работе над концепт-артом иногда отдаляйте изображение, уменьшая его до размера будущего ассета. Так вы сможете своевременно заметить проблему и при необходимости упростить дизайн.
  3. Несоответствие другим постройкам. Создаваемый арт должен подходить по палитре и общему стилю, также стоит учитывать местоположение здания и помнить о масштабе.

Поместье.jpg

Throne: Kingdom at War. Поместье

В заключение
Работа концепт-художника непроста. Но не нужно ее бояться: с опытом ваши навыки дойдут до автоматизма. Главное — понимать суть процесса и его роль в цикле создания контента.
Творческих успехов!

737 0 850 5
0
RENDER.RU