Без гонок не обошлось. Опыт работы над совместным CG-проектом

В свободное время 3D-художники Plarium Марк Кассихин и Саша Коляса делали проект Racer’s Shelter — убежище старого гонщика. В этой статье они расскажут, почему турбина превратилась в ангар, как история обошлась без персонажа и зачем соблюдать дедлайны дома.

2_2.jpg
Рождение идеи: турбина прогресса

Марк: Чтобы развиваться, нужна постоянная практика. Вот почему для любого художника очень важно заниматься личными проектами: это и прокачка навыков, и реализация собственных идей, и пополнение портфолио.
Мы с Сашей познакомились в Plarium. В свободное от работы время оба делали свои 3D-проекты, и на этой почве возникло желание создать что-нибудь интересное вместе.
Саша: Как-то мы обсуждали турбину в высокой детализации, которую моделил Марк. В качестве последнего штриха он нанес на корпус эмблему и фирменную расцветку Red Bull. Это решение так круто смотрелось, что стало жаль использовать его только для турбины.
Red Bull — постоянный спонсор соревнований по экстремальным видам спорта, в том числе гонок, поэтому логично было сделать турбину частью какого-то гоночного летательного аппарата. Так и родилась идея создать космический корабль, а потом и гараж для него. В начале 2018 года мы подобрали подходящий 3D-движок и приступили к работе.

3_2.jpg
История без персонажа
Саша: Впоследствии гараж превратился в большой ангар с несколькими зонами (для ремонта, отдыха и т. д.), то есть в нем кто-то работал и жил. Таким образом у нас появился персонаж — гонщик. Поскольку мы оба специализируемся на «неорганическом» 3D, возникла идея рассказать историю героя без его участия в сцене. Чтобы характер передавался через вещи, которыми он себя окружает, через их положение и состояние.
Как основную легенду для нашего персонажа мы взяли историю из фильма «Самый быстрый "Индиан"». Также решили использовать стиль ретрофутуризм, где продвинутые технологии встречаются со знакомыми вещами из 80-х и 90-х.
Марк: Нам хотелось добиться насыщения сцены деталями, чтобы зритель считывал с них историю, как в работах художника Bangzheng Du. Мы стремились привлечь взгляд общей гаммой или композицией, а потом переместить внимание на конкретные объекты, каждый из которых будет рассказывать свою часть сюжета.

4_2.jpg
Как не бросить дело на старте
Марк: Проект обещал быть объемным. Но когда мы решались на него, то понимали, что придется преодолевать трудности и покидать зону комфорта. Такой вызов нас даже привлекал.
Саша: Кроме прочего, у нас были личные цели в рамках проекта — подтянуть знания по движку и попробовать себя в левел-дизайне.

5_2.jpg
Ошибки начинающих
Марк: Сроки выполнения проекта должны быть четко определены, это необходимое условие для его завершения. Если нет дедлайнов, время работы стремится к бесконечности, то есть окончена она будет приблизительно никогда.
Мы планировали сделать проект за год, но отнеслись к этому немного легкомысленно, и в середине лета 2018 было готово всего 5–10%. Тогда стало ясно, что если не начать действовать быстрее, то можно не успеть.
Саша: Когда работаешь с собственными идеями, хочется добиться совершенства, а оно, как известно, недостижимо. Чтобы ускорить процесс, мы прежде всего начали бороться с излишним перфекционизмом. На каждый пропс стали отводить строго ограниченное время: когда элемент закончен, он оставляется «как есть» и больше не доделывается. Иначе вместо прогресса получаешь бег по кругу.
Марк: Еще одна распространенная ошибка в личных проектах — отсутствие четкого плана. Чтобы понимать, на какой стадии работа и сколько еще осталось, нужно разделить продакшн на этапы и распределить между ними объекты для сцены. Под каждый пропс создается задача и назначается исполнитель.

6_2.jpg
Мотивация и прокрастинация
Марк: Создание проекта — это ежедневный труд. Требуется по 3–5 часов после работы в будни и по 8–10 часов в выходные. Всегда есть большой соблазн устроить себе отпуск: поиграть в новинки, посмотреть сериалы, да и вообще — «что-то я устал!»
В такие моменты хорошо иметь единомышленника, который вовремя напишет: «Какой играть? Го работать!» Тогда ты понимаешь, что на тебя рассчитывают, и возвращаешься в строй. Но и сам ты должен быть готов к тому, что этого единомышленника тоже посещают подобные мысли, и нужно уметь его замотивировать.
Вообще поддерживать связь очень важно. Мы постоянно общаемся в мессенджерах, шарим друг другу экраны, поэтому создается ощущение, что работаем за соседними столами.
Саша: Хороший совет для заядлых геймеров: чтобы не терять запал, воспринимайте задачи по проекту как квесты. Одни продвигают основную линию, другие дополняют сюжет, но все они — часть вашего путешествия.

7_2.jpg
Тормоз для художника: а как же муза?
Марк: У нас проблем с вдохновением не возникало. Было куча мыслей и планов, которые не терпелось реализовать. Но если вас все-таки настиг творческий кризис, не ждите музу — идите на поиски новых идей.
Источником вдохновения могут стать работы других художников. Анализируя их, вы поймете, какого качества хотите от своего проекта, найдете свежие темы и сюжеты для сцен.
Саша: Игры дают силы двигаться дальше. Каждый 3D-шник подтвердит, что профдеформация меняет восприятие. Вместо выполнения квестов мы часами можем ходить по локации и изучать левел-дизайн, постановку света и детали окружения. Само собой, это выливается в новые мысли и задумки.
Ну и главное в любой работе — войти в состояние потока и использовать впечатления и эмоции как топливо. Порой идеи появляются во время прогулки или при прочтении новостной ленты. Их можно и нужно пускать в дело.

8_2.jpg
Личный проект vs Основная работа
Марк: Личные проекты не мешают основной работе, а способствуют профессиональному росту. Это как сообщающиеся сосуды. Создавая Shelter, мы развивали технические навыки, которые потом использовали в Plarium. В то же время опыт, приобретенный в компании, помогал реализовать нашу задумку. Главное в таком плотном графике — соблюдать баланс сил и не нарушать режим сна.

9_2.jpg

На финише
Саша и Марк закончили Shelter в 2018 году, но выложили работу в общий доступ в январе. Есть отличная примета: как Новый год встретишь, так его и проведешь!
Интересно посмотреть, что получилось в итоге? Тогда вам сюда: профиль Марка Кассихина, профиль Саши Колясы.

803 0 850 14
8
2019-01-31
Отличная работа! поздравляю) как вам работа с unigine, если конечно это не секрет?)
2019-01-31
Артем СтепановОтличная работа! поздравляю) как вам работа с unigine, если конечно это не секрет?)
Спасибо большое! Работа с Unigine очень понравилась, многие фичи, в отличии от других движков, реализованы в один клик, свет печется прекрасно, не требуя ни второго UV канала под лайтмапы, ни вообще даже первого канала с разверткой. Мне это прям очень понравилось, сэкономило кучу времени нам. В целом все сделано понятно и позволяет сосредоточиться на достижении цели, а не на ковырянии десятков нод в шейдере, чтобы получить какой-то простейший паралакс на материале, или трипланар. Для художников, которые хотят иметь инструмент для реализации своих идей – отличный выбор!
2019-01-31
Ребята, очень круто, но я не понял в чем это визуализировалось, причем тут Unigine? Это что движек какой-то игровой? Это Риалтайм виз? Про юниджайн вообще в первый раз слышу, а в нем уже кто-то работает, что-то делает и довольно крутое.
2019-02-01
s_maliankinРебята, очень круто, но я не понял в чем это визуализировалось, причем тут Unigine? Это что движек какой-то игровой? Это Риалтайм виз? Про юниджайн вообще в первый раз слышу, а в нем уже кто-то работает, что-то делает и довольно крутое.
Спасибо! Да, Unigine это движок, это реалтайм графика. Здесь можете прочитать немного больше технической информации по нашей работе непосредственно в движке, если вам интересно
https://unigine.com/ru/news/2019/showcase-racer-sh...
2019-02-01
Не понимаю, ребят - если бы вы сделали эту сцену на Unity3D или Unreal Engine - то выложили бы сцену на asset store или market place, и получали бы дополнительный пассивный заработок за качественный контент.
2019-02-01
Мне кажется стоило бы об этом написать, я в группе ВК увидел пост и перешел почитать, мне кажется все думают что это просто рендер (я тоже так думал).
2019-02-04
Саня ЛанеевНе понимаю, ребят - если бы вы сделали эту сцену на Unity3D или Unreal Engine - то выложили бы сцену на asset store или market place, и получали бы дополнительный пассивный заработок за качественный контент.
У нас не было цели сделать проект на популярных движках ради того, чтобы продавать на их площадках ассеты.
Интересно было поработать с Ungine по причинам, которые мы указали в статье на сайте их команды.
Возможно, что-то выложим на других площадках, но в первую очередь мы хотели сделать некоммерческий, авторский проект.
2019-02-07
Ребята, отличная работа и статья! Очень кратко и ясно написали про такие важные вещи, как перфекционизм, сроки (сам страдаю:) ) Благодаря вам я продолжил развивать свой второй личный проект в UE!
RENDER.RU