Магия оживления

Анимация — это не просто последовательность действий персонажа, через движения передаются его характер и эмоции. Команда 3D-аниматоров Plarium Krasnodar поделится секретами искусства оживления и расскажет, зачем они таращатся на людей, в каких ситуациях чувствуют себя топором и чем похожи на дирижеров.


Профессия — аниматор
Главная задача аниматора — оживление. Персонаж должен не просто шевелиться, а именно жить. Лучший способ добиться этого — транслировать свой актерский талант через тело персонажа. Иными словами, для оживления гоблина нужно стать гоблином. Уходить в пещеры необязательно — достаточно создать убедительный образ и передать его персонажу.

Аниматору необходима постоянная практика, и это касается не только профильных навыков. Для развития актерского мастерства пригодятся занятия ритмикой и пантомимой. Очень полезными станут знания из области анатомии, физики, психологии. Не будет лишним художественный скилл.
Также важно быть внимательным наблюдателем, чтобы понимать физику движения всего вокруг. Со временем мозг аниматора становится хранилищем всевозможных паттернов движений. И если, разговаривая с аниматором, вы заметили, что он молчит и внимательно разглядывает вас, — не пугайтесь, ему просто что-то понравилось в вашей мимике, и он фиксирует это для своей коллекции.


Оживление персонажа
После того как к нам приходят 3D-модель и ТЗ, нужно разобраться, каким именно должен быть персонаж. Его движения зависят от того, как он думает и что чувствует, будь это гоблин, чайка, топор... или топор, который притворяется чайкой, убегая от гоблина.

Прежде чем приступать к оживлению персонажа, необходимо его хорошо продумать и проработать, чтобы в результате не возникало чувство недостаточности. Творческой части в работе аниматора не больше 20%, но если полюбить своего персонажа и понять, чем он живет, выполнить техническую часть будет гораздо проще.


Разобравшись с характером персонажа, мы переходим к процессу непосредственного оживления. Модель ригается — внутрь геометрии вставляются «кости», которые в дальнейшем будут определять, как сгибаются части тела персонажа. Затем настраивается влияние вершин.


Метод оживления подбирается в зависимости от сложности и продолжительности анимации. Например, если нужно сделать цикл дыхания, то аниматору достаточно подобрать подходящий паттерн из коллекции в своей голове и передать эти движения персонажу. Также можно применить какую-то простейшую форму (например, куб), чтобы опробовать движение на примитиве, а потом перенести его на модель.

Для создания более сложной анимации используются референсы:

  • Видеореференсы — это движения, которые мы записываем на камеру или берем из готовых видео. В первом случае окажется полезным актерский скилл, чтобы отыграть в кадре нужные движения. Такие референсы подойдут не только для создания реалистичной анимации — можно сделать движения мультяшными, увеличив скорость воспроизведения на 30%.
  • Склеенные видеореференсы — создаются из дублей или фрагментов разных видео. Такой способ используется, когда мы не можем найти или заснять какую-то последовательность движений. Например, персонаж перепрыгивает через препятствие, затем снова бежит вперед, спотыкается и падает. Отыграть такой эпизод целиком очень трудно, но можно разделить эту сцену на фазы и склеить референс из дублей. Главное — чтобы начало и конец каждой фазы совпадали с ключевыми позами персонажа.
  • 2D-планирование — это способ, когда вручную отрисовываются основные позы персонажа, которые потом переносятся на модель. Здесь не важна детализация персонажа, но все же потребуются художественные навыки, знание анатомии и умение выдерживать пропорции. Рисуя движения самостоятельно, можно точнее передать видение персонажа и добиться большей выразительности.
Когда анимация переложена на 3D-модель, нужно уделить особое внимание кривым движений в Graph Editor — постараться сделать их более плавными, чтобы персонаж не «шумел» и его позы хорошо выглядели со всех ракурсов.




Отдельно стоит упомянуть анимирование с помощью технологии Motion Capture (мокап). Этот метод позволяет добиться высокой реалистичности анимации, однако не очень подходит для игр на мобильных платформах. Пользователи чаще всего видят наших персонажей на небольших экранах смартфонов, и это ставит выразительность анимации выше реалистичности. Поэтому мы отказались от применения мокапа в своих проектах.


Наша команда выделила основные особенности работы с мокапом:

  • Если вам нужно быстро создать большой объем анимации, к качеству которой нет высоких требований, то мокап может помочь справиться с этой задачей.
  • Если в проекте много сложных игровых сцен, окажется полезной реалистичная анимация, которой можно добиться с помощью мокапа. В качестве актеров лучше рассматривать профессионалов — тогда вам удастся наполнить анимацию микродвижениями, которые никогда не создать вручную. Но готовьтесь к тому, что дублей будет мучительно много.
Есть и некоторые сложности:
  • С помощью мокапа нельзя сделать анимацию, которую не может сыграть актер (нечеловекоподобные существа и животные, акробатические трюки).
  • На бюджетных моделях можно столкнуться с плохой передачей движений и необходимостью «чистить» анимацию. Причем «чистка» займет значительное количество времени, за которое вы успели бы создать движения вручную.

Подведем итог
Для создания качественной анимации важно совмещать теорию и практику. По уровню концентрации внимания аниматор сравним с дирижером — нужно чувствовать композицию в целом и каждый ее элемент по отдельности, при этом держать ритм сцены. Быть аниматором довольно сложно, но оживив что-то однажды, едва ли получится забыть тот восторг и бросить эту профессию.

783 0 850 5
0
RENDER.RU