Секреты арт-отдела: как за 3 месяца сделать работу на полгода

Рынок мобильных игр требует быстрой разработки и скорейшего релиза проекта и его обновлений. Чем дольше новый контент создается, тем выше вероятность упустить удачный момент. Что называется, кто не успел, тот опоздал. Можно ли сохранить баланс скорости и качества? Да. Мы расскажем, как в Plarium Krasnodar удалось реализовать крупную арт-фичу в кратчайшие сроки.

превью_бол.jpg

Жесткий дедлайн? Вызов принят!

Геймдизайнеры нашей студии инициировали задачу по созданию Асов — богов Асгарда — в игре Vikings: War of Clans. Для арт-отдела это значило, что необходимо нарисовать 12 персонажей за месяц-полтора.

Наш стандартный пайплайн включает концепт, моделирование, текстуринг, рендеринг и постобработку, поэтому создание одного персонажа заняло бы приблизительно 3–4 недели. К тому же на момент поступления задачи наименее загруженной оставалась только команда концепт-художников. Казалось, успеть все — физически невозможно.

Мы решили переосмыслить и сократить пайплайн до двух этапов — иллюстрации и VFX. Так работа над артом для всех 12 персонажей в спокойном темпе уложилась бы в 2 недели, а полное создание одного Аса заняло бы 4–5 дней.

Звучит неплохо. Но что насчет качества?


Хорошая идея — 90% успеха

Самая важная часть работы над любой графической составляющей игры — это поиск идей и визуального образа. Чем больше времени уделяется ресерчу, тем предсказуемее итоги. Именно на этом этапе согласовывается общее видение результата между художниками, арт-директором и отделом геймдизайна.

Да, качественная проработка идеи может составлять львиную долю всего процесса. Однако без должной подготовки проект рискует претерпеть множество корректировок. А это, в свою очередь, увеличит общее время выполнения задачи.

К счастью, скандинавская мифология богата яркими образами. Стоило художникам открыть героические саги, как идеи появлялись одна за другой. Накопив достаточно материала о богах и обсудив все детали, мы были готовы перейти к следующему шагу — подарить нашим Асам жизнь.

2_Ас.jpg

Разные почерки — единая техника

Все составляющие нашего пайплайна позволяют выполнять персонажей в едином визуальном стиле. Мы создаем его на этапе концепта, тогда же добавляем настроение. При 3D-моделировании мы используем заранее подготовленные шаблоны и стандарты пропорций и детализации, а на этапе текстурирования — приведенные к общему стилю текстуры. При рендеринге все персонажи помещаются в специальную сцену (окружение) с нужным освещением, а на постобработке — проходят цветокоррекцию и подгонку контраста.

Сокращение этапов пайплайна привело к тому, что появилась потребность в единой технике исполнения. Как правило, концептеры с таким не сталкиваются: одни рисуют мазками, другие штрихуют, третьи используют фотобашинг. Работа над Асами стала для них своеобразным вызовом: нужно было выбрать технику, в которой каждый мог бы комфортно рисовать и при этом выдерживать единый визуальный стиль.

При этом было очень важно держать в фокусе общую стилистику игры. В Vikings: War of Clans уже реализован большой объем визуального контента, так что, опираясь на устоявшиеся нормы, мы поставили для своих поисков некоторые ограничения.

Всей командой мы устроили мозговой штурм. Ребята старались найти формат, который позволяет работать быстро, без задержек на специфических деталях.

Оценка иллюстраций по итогу показала, что Асы выглядели довольно просто по сравнению с остальным контентом игры. Необходимо было освежить их, сделать более интересными и цепляющими.

1_концепты.jpg

Разделяй и умножай

Нет ничего лучше визуальных эффектов, если нужно привлечь и удержать внимание игрока на объекте. Специалисты VFX всерьез подошли к вопросу оптимизации своего рабочего процесса, чтобы грамотно использовать оставшееся время.

Удачно выбранная техника исполнения значительно ускорила создание Асов. Она позволила сделать эффекты в простом формате, разбив их на две категории.

Первая категория — эффекты фона. Компоновка окна предполагала обширную площадь фонового изображения, и сами фоны должны были выглядеть оживленно. С учетом того, что их было всего три и каждый мог использоваться как подложка сразу для нескольких Асов, мы решили уделить им больше времени.

3_анимация_фона.gif

Вторая категория — эффекты персонажей. Они должны были подчеркнуть индивидуальность Асов. По ТЗ все наши скандинавские боги делились на несколько групп в соответствии со стихиями, поэтому мы создали эффекты огня, молнии, снега, дождя, а после модифицировали их. Таким образом для каждого героя дорабатывался существующий эффект.

4_анимация_персонажа.gif

Ощутимое преимущество при подобной разбивке — фоны отдельно, персонажи отдельно — также позволило нам не зависеть от возможных корректировок. Если бы один из Асов вдруг сменил свою стихию, мы бы просто наложили на него другую комбинацию эффектов.

Иными словами, создание отдельных элементов и возможность по-разному их сочетать дали нам большое количество рабочих вариантов.

Подводя итог

Мы смогли сохранить самообладание и боевой настрой, а также добиться отличных результатов в условиях жестких ограничений, уделив особое внимание следующим факторам:
  • Изменение пайплайна — с учетом загруженности специалистов и доступного времени подумать, от чего стоит отказаться.
  • Разработка идеи — тщательный отбор материалов и полный цикл согласования между отделами.
  • Выбор удобной техники рисования с учетом визуального контента игры.
  • Деление элементов анимации для создания их модульности.

У каждой студии свой набор специалистов, свои задачи и условия их выполнения, однако мы в Plarium Krasnodar уверены, что успех любого проекта зависит от командной работы и грамотного распределения нагрузки.

720 850 6
0
RENDER.RU