Особенности разработки логотипа игры на примере Throne: Kingdom at War

Логотип — один из первых элементов оформления, который видят пользователи при знакомстве с приложением. Его регулярно размещают на официальных документах, рекламных баннерах, используют в самой игре и на связанных с ней материалах. Высеченный в камне, вышитый на боевом знамени или напечатанный на футболке знаменитости — необходимо, чтобы в любом виде он смотрелся естественно и эффектно.

Именно такой универсальный результат и был целью дизайнеров студии Plarium (г. Краснодар) при разработке логотипа новой мобильной стратегии Throne: Kingdom at War. В этой статье мы расскажем об основных этапах и принципах его создания.


Каким должен быть логотип?

В первую очередь необходимо различать понятия “логотип”, “знак” и “фирменный блок”. Логотипом принято называть особое начертание названия продукта, знаком — его графическую эмблему, а фирменным блоком — связку двух этих элементов.

Для игры выгоднее разрабатывать фирменный блок, части которого в зависимости от ситуации используются и вместе, и раздельно. Логотип чаще всего имеет прямоугольную форму и по этой причине не всегда читаем. К тому же он сложен в использовании. Например, в случае необходимости невозможно показать только какую-нибудь из его частей. Знак же имеет форму, приближенную к кругу, — он узнаваем, даже если видна лишь его половина.

Элементы фирменного блока — это иллюстрация и воплощение игрового мира, и эффектный логотип способен повысить узнаваемость бренда, сделать его более притягательным для новых игроков.Однако кроме привлекательности оформления следует помнить и о других важных требованиях. Элементы логотипа должны быть хорошо различимыми на экране телефона, а сам логотип — универсальным и узнаваемым при любых условиях, будь он монохромным или цветным, векторным или объемным.

Убедиться в значимости этих условий легко. Возьмите логотип любой популярной игры, переведите его в черно-белый вариант, а затем уменьшите, чтобы он занимал не больше четверти телефонного экрана. Как правило, в результате от спецэффектов и насыщенных цветов остается лишь непонятный силуэт. Поэтому нужно переходить от простого к сложному, а не наоборот. Руководствуясь этим принципом, мы начинали отрисовку логотипа Throne: Kingdom at War в цвете и объеме только после утверждения векторной версии.

Логотип должен быть верен духу того объекта, для которого он разрабатывается. Например, брутальной военной стратегии подойдут острые углы и резкие переходы. А вот логотип банка, напротив, не может вызывать ассоциации с чем-то хищным и опасным, для него предпочтительнее спокойные и уверенные линии.

Уникальный облик не только позволит пользователям отличить ваш проект от любого другого, но и поможет связать с игрой пресс-релизы или страницы в социальных сетях.

В поиске лучшей формы

Детально изучив техническое задание, дизайнеры краснодарской студии Plarium приступили к разработке фирменного блока.Она состояла из четырех ключевых шагов:

- отрисовки скетчей;

- создания векторной версии;

- перехода к объемному цветному варианту;

- постобработки.

На каждом этапе осуществлялось согласование: так легче контролировать качество. Всего было подготовлено около двадцати вариантов скетчей, но лишь один из них прошел все этапы отбора, и его использовали в дальнейшей работе.


Первым и самым логичным прототипом стало геральдическое представление меча и щита. Такой вариант подходил по стилистике, но был перегружен большим количеством элементов. Подобные примеры встречаются в игровой индустрии, но нашим специалистам хотелось чего-то более интересного и нестандартного.

Рассматривалась возможность обыграть изображение трона, однако сразу возникли ассоциации с “Игрой престолов”. Чтобы избежать аналогий с другими вселенными, от этого варианта решили отказаться.

Также была идея объединить в одном знаке эмблемы внутриигровых типов войск. Результат получился пышным и ярким, но для игры это не подходило: обилие символов считывалось плохо, а при переводе в монохромное изображение абсолютно терялось.  

Каждый новый скетч давал пищу для размышлений и вел к новым наброскам. В конце концов дизайнеры пришли к идее контрформы — игры с незаполненным пространством.

Вариант со шлемом с прорезью в форме буквы “Т” стал тем нетривиальным ходом, который и искали: он прост, но изящен. Затем началась работа над шрифтом. Появилось решение — контрформу и первую букву логотипа сделать максимально похожими. Так удалось прочно связать знак с логотипом и обеспечить их узнаваемость при раздельном использовании.

В дизайне часто используют зашифрованные образы. Наши дизайнеры также решили прибегнуть к данному инструменту. В получившемся знаке, кроме прочего, можно увидеть и щит, и гарду меча. Если бы они читались слишком явно, знак бы распался на части. С другой стороны, без них эмблема теряет привлекательность. Неявные элементы создают определенный характер, соединяют разрозненные части в цельный образ.

Название игры в фирменном блоке поддерживает знак. Несколько интересных вариантов с готическим начертанием букв оказались отвергнутыми: надпись хоть и вышла яркой, но соперничала со знаком.

Многие варианты фирменного блока были по-своему хороши, но лучше всего с поставленными задачами справился блок со шлемом. Он выгодно смотрелся и в красочной версии (в огне, с коваными буквами), и в простой. Его одобрили практически сразу, потребовалось внести всего пару небольших изменений.

Как усовершенствовать процесс?

Чтобы в голове появился оригинальный образ, сначала изучите максимум доступных материалов: историю, референсы, имеющиеся решения. В случае с Throne: Kingdom at War специалисты краснодарской студии Plarium прежде всего исследовали символы и традиции геральдики, способы письма и печати, доспехи, оружие и одежду.

Создавайте как можно больше отличающихся прототипов. Да, первая мысль может действительно оказаться хорошей, но двадцать первая — лучшей, и к ней нужно идти. Вы всегда успеете отсечь лишнее: для этого достаточно задуматься, отвечает ли выбранный вариант поставленным задачам. Если он не подходит под сеттинг или недостаточно выразителен для логотипа игры — отсеиваем.

Используйте в работе эти принципы, и на путь от карандашного наброска до интересного и универсального логотипа дизайнеры потратят гораздо меньше усилий. Помните о намеченных целях, ищите нестандартные решения, и тогда полученный результат превзойдет даже самые смелые ожидания!

733 0 850 5
0
RENDER.RU