Основные правила освещения - Basic Light Rules

фото автора
Здравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.

Урок рассположен здесь - урок № 1.

В этом уроке мы рассмотрим "Основные правила освещения" - "Basic Lighting Rules"



Мы рассмотрим:

  • Как создать абсолютно темную сцену;
  • Базовые установки освещения;
  • Типы освещения.

В этом уроке мы рассмотрим различные типы освещения: внутреннего и наружного освещения.

Всегда, работая с освещением, мы будем открывать Редактор Атмосферы (F4 или в главном меню "Atmosphere -> Atmosphere Editor", или нажимаем, в верхней панели, правую иконку с изображением "Облако+солнце").

У многих, начинающих пользователей, возникает вопрос "Как можно отключать все первичное освещение?"

Пример:
Для начала настроим нашу систему визуализации.
Нажимаем комбинацию "Ctrl+F9" или в главном меню "Render ->Render Options..."

Нажимаем "F9"

Это сцена и настройки освещения "По умолчанию".

Теперь мы переходим в Редактор Атмосферы "F4" или в главном меню "Atmosphere -> Atmosphere Editor", или нажимаем, в верхней панели, правую иконку с изображением "Облако+солнце". И попробуем отключить все освещение.

Переходим в закладку "Light"(свет).
Если в этой закладке, в разделе "Global light adjustment"(Глобальные настройки света) мы уменьшим до минимума значение управляющего элемента "Light intensity"(Интенсивность света) на значение -2,00, мы увидим, что освещение нашей сцены не очень изменилось.
Установим значение "Light intensity" в первоначальное значение 0,00.
Теперь переходим в закладку "Sun"(солнце) и значения двух параметров "Size of the sun"(размер солнца) и "Size of the corona"(размер короны) устанавливаем в положение "No visible ..." или (0%).
Возвращаемся в закладку "Light", изменяем цвет для "Overall skylight color"(основной цвет небосвода) на абсолютно черный цвет (RGB 0,0,0), (клик ПКМ на окошко цвета параметра и выбираем "Edit color").

Переходим в закладку "Sky, Fog and Haze"(Небо, Туман и Дымка).
В разделе "Sky" польностью отключаем все значения параметров "Sky ground density", "Sky mean altitude", "Decay amount"(величина затухания), "Decay mean altitude"(Средня высота затухания).
Также, в разделе "Fog and Haze" отключаем значения для параметров "Haze ground density", "Haze mean altitude", "Fog ground density", "Fog mean altitude", "Glow intensity"(интенсивность свечения), а для "Scattering anisotropy"(анизотропное рассеивание) устанавливаем максимальное значение.
Уменьшаем до минимума значение для "Aerial perspective"(перспектива) (см. скриншот):

В окне предпросмотра "Main camera" мы видим, что наше небо стало абсолютно черным.
Кликнем "ОК".

Теперь выберем, находящийся в сцене по умолчанию, объект "Sun light"(солнечный свет) и переместим его ниже уровня грунта.
Нажимаем "F9" и видим, что визуализировалась абсолютно черная сцена.
Такая сцена базовая и удобна для самостоятельно контроля над освещенностью.
Загружаем в нашу сцену объект "Sphere" и устанавливаем ее перед нашей камерой.
Камеру приподнимаем вверх и наклоняем ее к нашей сфере (вид из камеры поучился спереди и чуть сверху)(см. скриншот):

В главном окне вида из камеры мы видим, что наша сфера освещена с одной стороны, но при визуализации такого освещения нет!

Добавляем в нашу сцену источник света "Quadratic Spot Light"(Квадратный направленный прожектор)

...и располагаем его по отношению к нашей сфере - сзади и сверху.

Нажимаем "F9" и после окончания визуализации видим, что у нас на сфере получился прекрасный блик от прожектора.

Теперь добавляем еще один источник света "Quadratic Spot Light" и располагаем его как на скриншоте. (Этим светильником мы будем имитировать перспективное освещение.)

Нажимаем "F9".

Вставляем следующий светильник "Quadratic Point Light"(Квадратный точечный светильник).

...и размещаем его, по высоте, на уровне первого прожектора, левее камеры и на расстоянии между камерой и сферой (см. скриншот)

Нажимаем "F9"

Мы получили прекрасные предварительные установки нашего освещения.
Можно еще немного подправить расположение прожектора "Quadratic Spot2" так, чтобы освещение сферы было более мягким.

Нажимаем "F9".

Добавим еще один точечный источник света, "Quadratic Point Light", для подсветки заднего плана и расположим его выше нашей сферы, сзади и с лева от нее.
Увеличиваем у этого источника света параметр "Power"(Сила излучения) до 75.
(см. скриншот)

Нажимаем "F9"

Мы видим, что последний добавленный точечный светильник создал подсветку заднего плана, это позволило подчеркнуть перспективу нашей сцены.

Выделяем первый созданный нами прожектор "Quadratic Spot", кликнем ПКМ на выделенный объект и выбираем "Edit Object" - откроется окно "Light Editor"(Редактор Света).
Переходим в закладку "Shadows"(тени) и активируем раздел "Use shadow map"(использовать карту тени), в подразделе "Projected hard shadows"(проектная четкость теней) переключаем четкость тени на "Soft shadow map - no hard shadow"(мягкая карта тени - не четкая тень).

Делаем аналогичные изменения для всех наших светильников "Quadratic Spot2", "Quadratic Light", "Quadratic Light2".
Эти изменения позволят создать драматическое освещение.
Теперь добавим в нашу сцену еще одну деталь перед финальной визуализацией.
Добавляем текст.
В правой панели программы кликнем на "Text" и в открывшемся окне "Text Editor" подтверждаем имеющийся текст "Vue 7" кликом на "ОК".
Текст добавлен в нашу сцену.

Размещаем текст перед сферой, масштабируем его (уменьшаем) и устанавливаем его на поверхности, как и сферу (см. скриншот).

Нажимаем "F9".

Мы видим, что есть недостатки в установках освещения, а наш текст находится частично в тени и плохо освещен.
Отредактируем материал нашего текста.
С правой стороны окна программы, вверху, есть окно с закладкой "Aspect", а в нем находится сферический объект бежевого цвета - это окно предпросмотра материала выделенного объекта.
В нашем случае выделен объект "Text", значит материал, показан для этого объекта.
Кликнем ПКМ на этом материале...

... откроется окно "Advanced Material Editor: Default" (Расширенный редактор материала: по Умолчанию).

... переходим в закладку "Effects"(эффекты) и в разделе "Lighting"(освещенность) увеличиваем значение "Luminous"(Освещенность) до 6%.
Увеличение этого значения позволит нам увеличить освещенность самого предмета, не добавляя дополнительные источники света в нашу сцену.
Нажимаем "F9".

Мы видим, что наш ТЕКСТ дополнительно "освещен" в ранее затемненных участках.

Финальный рендер.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio".

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail: slipserdp@gmail.com)

363 0 850 10
2
2010-04-20
Сергей, все же я думаю что ИС не "квадратный" а "квадратичный", т.е. свет ослабляется согласно квадрату расстояния, как в природе для точечных ИС.
2010-04-20
Прошу прощения! [b]Действительно КВАДРАТИЧНЫЙ источник света!!![/b] Спасибо за помощь! С уважением, Сергей.
RENDER.RU