The Making of "Покинутая колония"

В формате конкурсов 3D Лиги, периодически будут появляться «Making of-интервью» с победителями конкурсов, в которых они будут рассказывать нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным.
Сегодня у нас в гостях победитель 12-го мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония" Егор Гостышев, он расскажет нам о создании своей работы.

Render.ru: Добрый день, Егор Гостышев, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?

Егор Гостышев: День добрый :) Зовут меня, как Вы уже знаете, Гостышев Егор. Не думаю, что кому-то будет интересно, что родился я в относительно далеком 1984-ом году в славном городе Владивостоке, где по сей день и живу… Собственно, в области CG никакого специального образования не получал, а высшее мое образование к сей сфере никак не относится, хотя иногда помогает… Историк я… ;) Лет, наверное, восемь назад стал баловаться трехмеркой и до того «добаловался», что сейчас привыкание к CG уже неизлечимо… Визуализация и моделинг для меня теперь стали действительно профессиональными терминами – работа в качестве фрилансера, плюс ко всему уже более двух лет тружусь на одну из архитектурно-строительных компаний Владивостока в дизайн-студии. А начиналось все действительно с увлечения… Просто как-то раз увидел смоделированного в 3D (если конкретно, то – в Rhinoceros первой версии) морпеха из sci-fi\fantasy вселенной Warhammer и захотел сделать тоже что-нибудь в этом роде… И вот те на! Сделал!.... ;) Наверное, что действительно помогало осваивать программный продукт, будь то 3D или 2D (уже и 2,5D вроде как есть… ;) ), так это колоссальное желание воплощать на CG-холсте свое видение многих вещей, ситуаций и т.п. Но хоть желание и, так сказать, толкало вперед, все равно без каких-либо сторонних источников информации – никуда. И тут на помощь приходили как электронные, так и печатные издания всех возможных видов. Короче говоря, все как закрутилось-понеслось, так и не останавливается до сих пор. Чему я неслыханно рад!

 

Render.ru: Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония". Насколько неожиданной оказалась для вас эта победа?

Егор Гостышев: Неожиданна! :) Не думал, что займу первое место… Тем более в конкурсе участвовали достаточно неплохие работы.  Конечно, закрадывалась мысль, что получу чего-нибудь – будет приятно и все такое… А тут БАЦ! и первое… Получилось как-то даже ОЧЕНЬ приятно ;)

 

Render.ru: Итак, Ваша работа по теме Мини-конкурса №12: "Покинутая колония" заняла первое место. Расскажите, как возникла идея именно такой интерпретации данной темы?

Егор Гостышев: Хмм… Когда  только прочитал тему и условия конкурса, в голове появился, как показалось мне на тот момент, заезженный образ – покинутое поселение времен флибустьеров, на тропическом острове – в окружении пальм и длинноклювых попугаев, с явными признаками прошедшего тут недавно шторма или атаки другого племени, или и того и другого одновременно… Подумавши – решил, все таки, использовать что-то более (гораздо более…) футуристическое… Как обычно полез по зарекомендовавшим себя сайтам в поисках «вдохновляющих» референсов. Тут, прежде всего, хотелось бы отметить великолепный сайт www.conceptart.org – можно смотреть на представленные там работы хоть год – все равно не надоест… ;) Когда куча рефов уже была скачана и отсортирована на те, что больше в тему и те – что меньше, почему-то возникла идея с работой на тему «Дюны» Фрэнка Герберта – заброшенный исследовательский комплекс в песках Арракиса, разрушенный после атаки песчаного червя…  Хоть в конце концов в итоге получилась не эта работа, но основа пошла именно отсюда: скала или нечто подобное – как основа для расположения колонии, минимальная или достаточно хрупкая опора\грунт – для большего драматизма, полуразваленные или совершенно не пригодные к использованию временные сооружения, а так же ко всему этому – гнетущая атмосфера… Все это и послужило началом для работы над заданной темой. Потом, уже после всех набросков и принятия окончательного решения в какую сторону двигаться, осталось «обосновать историей» все на будущей картинке творящееся и в путь!...

 

Render.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Егор Гостышев: Итак, тема определена, куда двигаться – понятно, можно начинать моделлинг основы сцены, с последующей доработкой и внесением мелких корректив. В общем – как обычно… Начал с моделирования скалы. Долго искал форму для «расселения» колонистских сооружений: сначала хотел сделать просто отвесные скалы, но пересмотрев кучу рефов с фотками скал, гор и т.п. – остановился на форме, сочетающей в себе нечто среднее между разъеденными ветрами каньонами и прибрежными скалами с промытыми в них водой сводами. Из обыкновенного quad полигона в Cinema4D сделал очень простую по форме геометрию и после доработал в ZBrush’e, потом снова в синеме довел ее до более «испещренно-дряхлого» состояния. На этом со скалой остановился – пошел делать элементы самой колонии. Нашел в замечательном словаре С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой, что есть такое колония и решил остановиться на двух – трех вариаций минимально отличимых друг от друга или достаточно сходных между собой постройках колонии. Достаточная сходность и в то же время не идентичность требовалась, чтоб показать, что сами постройки – продукт быстрой сборки, а ля клонирования. Итак, решил сделать две основы под сами постройки колонии – подвесные и «вмонтированные» в скалу. Первые сделал более технологические – прямые углы, видимые сочленения. Вторые – округлые, с повторяющимися, опять же, паттернами зеленого остекления и «внутренней организацией пространства» - то есть снаружи этих сооружений люди бы не могли ходить, в отличие от первых, подвесных модулей. Моделил все эти дела из стандартных примитивов посредством редактирования полигонов. Подвесные модули преобразовал из обычного бокса, стационарные – из объекта «диск». Когда сделал несколько «вариаций на тему», начал как-то по-своему композиционно их раскидывать, пока не пришел к приглянувшемуся мне варианту. Сцена выглядела голой и не только по той причине, что не было еще никаких текстур. Просто каждый из модулей колонии был, как бы, по отдельности… Решил соединить некоторые из них каким-то подобием металлического каркаса и так же как-то объединить все это добавив одинаковый, читающийся элемент в каждой из построек – разрушенная облицовка с видимым внутренним каркасом. Остановившись пока на этом, нужно было создать окружение так же ярко говорящее, что вокруг все совсем даже и не хорошо и, что все правильно сделали, что таки покинули сию колонию. Короче – событие имело место быть под сводами какой-то очень большой пещеры, в окружении непонятных технических обломков неизвестных сооружений, с протекающей под ногами непонятного рода консистенцией лавы (по легенде, дело происходит где-то в огромном космическом объекте - астероиде), с общим бэком на котором отчетливо виднеется непонятного рода здания. По мне, так все это ну прям обязано хоть как-то, но нагнетать обстановку…

Начал настраивать освещение, с последующим подбором материалов. Использовал для рендера VRay для Cinema4D, поэтому первое на чем остановился – связка Physical sun и Physical camera. После настройки достаточно нейтрального освещения для всей сцены, добавил дополнительно ко всему HDR’ку  - что несколько разбавило твердые тени от Physical sun и добавило слегка рыжеватый общий оттенок картинки. После первых тестовых рендеров, все постройки под сводом скалы осветил еще одним источником света – обыкновенным омником со слегка желтоватым светом. Итак, остались материалы и работа с текстурами… Для свода пещеры сделал текстуру в несколько слоев с различными вариациями камня и шумов, добавив Fresnel эффект – для показа  углублений в самом своде… Кстати, уже после того, как отправил картинку и описание на конкурс, посмотрев на картинку поймал себя на мысли, что бэк больше похож на какой-то пылевой дождь или что-то типа того… вот так бывает… ;) Продолжим… Для самой скалы под колонии так же сделал многослойный материал, с основным акцентом на испещренность ее поверхности. Так же под сооружения колонии сделал материал как бы имитирующий старую прогнившую обшивку. С материалами под «лаву» просто поиграл со слоями noise в различных его вариациях, явно выделив ее верхний и нижний пласты. После того, как все материалы были готовы еще раз прогнал рендер, подкорректировал свет и поставил на финальный рендер. Пользовался связкой Irradiance map + Light Cache – это для основного слоя, и Light cache + Light Cache – для вторичного слоя для последующего редактирования в фотошопе. Вообще связку LC+LC когда-то подсмотрел у одного CG артиста на www.CGtalk.com – он ее использовал для создания подложки для последующего маттэ рисования – при минимальных, по качеству, настройках получается достаточно нечеткий, как бы,  рисованный мазками, как на картине, рендер  идеальный для дальнейшей обработки. На заключительном этапе – долго копировав, изменяя и добавляя слои получил картинку, которая меня достаточно удовлетворяла и на этом, собственно, процесс создания завершился… 

 

Render.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?

Егор Гостышев: Наверное, самым сложным было создание более-менее правдоподобно выглядящего внутреннего каркаса сооружений, при достаточно большом наличии этого элемента в сцене, да, еще и при том, чтобы не пришлось делать всю эту «красоту ржавую» каждый остов по отдельности… Решение пришло неожиданно и мне очень понравилось. Могу поделиться! ;) В стандартном наборе Cinema4D есть такая функция Atom Array – она создает подобие каркаса атома (ну типа тех, что стоят в кабинетах химии, биологии и т.п.) по граням полигонов объектов к которым применяется. Так вот, вырезав в произвольном порядке полигоны в нужных объектах – на эти самые вырезанные части накидывал сей модификатор и получалось очень даже ничего такой каркасик. Скажете, чего же я не использовал просто текстуру для тех же полигонов? Отвечу: Хотел сделать более реалистичный вариант каркаса – реальный и объемный… вот. :)

 

Render.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

Егор Гостышев: Трудно ответить однозначно… Вот менее всего меня привлекает анимация, т.к. я ей практически не занимаюсь… А про остальное могу сказать так: все зависит от того как к чему подойдешь. Бывает увлеченно долгими часами сидишь за моделингом, а когда дело доходит до рендера – делать уже не хочется ничего… Бывает наоборот – больше ждешь когда же начнется визуализация, а моделинг тут отходит на второе место… По-разному бывает… Вот в данном мини-конкурсе меня больше радовало моделирование … Настроение и приоритеты – вот ключ.

 

Render.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Егор Гостышев: Кликанье мышкой… ;) :)

 

Render.ru: Вы являлись участником последних нескольких конкурсов 3D Лиги, как Вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Егор Гостышев: Безусловно! Невозможно делать работу постоянно придерживаясь единого сценария. Техника варьируется, комбинируется и появляется новая в процессе. Участие в подобного рода конкурсах с различной тематикой заставляет решать множество, как технических вопросов, так и постоянно совершенствуясь в исполнении, подаче и общем взгляде на работы. А дополнительная соревновательная жилка добавляет желание сделать работу более лучше и, как любят у нас говорить, дает возможность «себя показать, других - посмотреть». И Лига – замечательный способ набить руку будущим фрилансерам, да и CG артистам вообще. Ведь здесь идеальная имитация подобного рода работы – есть тема и время. Все остальное зависит только от Вас.

 

Render.ru: Какие программные продукты используете?

Егор Гостышев: Сейчас основными такими продуктами у меня являются Maxon Cinema4D, Rhinoceros, ZBrush, Photoshop, ну и по мелочи… Пропустив через себя и всеми любимый 3DSMAX, и Maya, и, даже, Houdini остановился именно на этих программах. Синема для меня – это в первую очередь функциональность и высокая эргономичность рабочего пространства. Великолепные инструменты моделирования, удобство пользования любыми элементами, гибкий редактор материалов – все здорово и полностью меня устраивает. А с появлением замечательного рендера VRay для нее – синька стала просто золотым инструментом. Rhinoceros – мой, наверное, самый большой долгожитель. Наверное, лучший в своем роде инструмент для создания различных технологических  моделей. Если же еще и обзавестись плагином T-Splines для рины – для комбинированного моделирования NURBS и SUBdivide, то вообще бесценный продукт. Про ZBrush сложно сказать что-то новое, когда все кто как-то связан с CG знает что это и как его едят. Просто величайший продукт для цифровой скульптуры и моделинга… Про фотошоп вообще скромно промолчу… Просто необходимая всем CG артистам вещь…

 

Render.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Егор Гостышев: Участвуйте вне зависимости от своего уровня! Совершенствуйтесь! Учитесь! Не бойтесь идти на эксперименты! Помните, что любой опыт – положительный! Старайтесь не только удивляться работам, которые Вы видите, но и сами предлагать то, что человек запомнит и спросит как Вы это сделали! Всем удачи и ОГРОМНЫХ творческих успехов! Ваш EGGO!

 

Render.ru: Спасибо за уделенное нам время Егор, RENDER.RU желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах RENDER.RU

501 0 850 16
19
2008-09-09
Хм........
2008-09-09
Честно говоря, все эти интервью дико похожи одно на другое. Это не упрек, но мне уж неинтересно читать. "Я случайно увидел и смоделил так же", "Главное - желание", "Всегда развиваюсь". Это конечно хорошо, но нечитаемо.
2008-09-09
А мне понравилось! Есть интересные моменты (и их много), автор поделился небольшими приемами... А что ещё ждать от интервью? Всегда есть и будут стандартные вопросы/ответы... это уже что-то из области культуры элементарной :)
2008-09-10
Мне очень понравилось, читать такие статьи интересно и поучительно для многих начинающих. Спасибо EGGO!!!
2008-09-10
Во-первых, Всем СПАСИБО за отзывы!... [smile=04] Во-вторых, интервью по конкретно данной тематике достаточно не просто провести как-то по-другому... Нет, ну серьезно! Какие еще вопросы можно задать?... Более подробно можно чего-то узнать только в действительно продуманном, долгом тутор'е (!ИМЕННО УРОКЕ!), где действительно описывается все, что тока возможно со всевозможными ответвлениями и т.п... А это ведь - интервью... Короче, вот так вот!... Еще раз спасибо за любую критику!... [smile=13]
2008-09-10
Высокий уровень креативности в работе. Интересное интервью.
2008-09-11
Внутренний каркас и обрывки железа - не удачно получились.:)))
2008-09-11
Я бы на месте Гостышева учился бы во Владивостокском художественном училище и в Академии искусств на Петра Великого 3. Талантливый человек. Мог бы стать художником настоящим
2008-09-11
2vime: Спасибо, старался... [smile=12] 2Alexandr Melentiev: Ну, дык, и на старуху бывает проруха... [smile=02] Сам каркас внутренний и, соответственно, обрывки железа (хотя не думаю, чот это железо... ну это ж типа sci-fi... мож там биполикарбогидроферрат мегатония какого-нибудь использовался... [smile=13] ) я не прорабатывал, а использовал внешние полики самих моделей, поэтому, наверное, и "не удачно получились"... ...кстати, отменные у Вас работы Alexandr Melentiev... [smile=07] 2Алех Константинов: Ухх... за художника - огромное СПАСИБО! [smile=12] Я бы и с огромным удовольствием там поучился бы, но мешает самая большая проблема XXI века - времени нету.... Хотя самообучением все еще занимаюсь и, думаю, еще долго буду заниматься... Как говорил замечательный писатель Умберто Эко (не дословно): Всю жизнь чего-то узнаешь, узнаешь, узнаешь... Все тебя считают умным и мудрым, а перед самой смертью понимаешь, что не узнал и толики того, чего хотел... Всем спасибо за комментарии! И конечно C'n'C are Welcome!... [smile=06]
2008-09-11
[b]EGGO[/b] Я насколько понимаю этот способ был выбран в качестве ускорения процесса моделирования, чтобы уложиться в срок.:))))) Сам балуюсь такой штукой, вот видимо в глаза и бросаеться.:)) Удачи на других конкурсах.:)))
2008-09-12
2Alexandr Melentiev: Вот-вот! Именно поэтому!... [smile=06] Спасибо! [smile=04]
2008-09-14
Привет всем. Хочу поддержать Константина. Интервью и вправду уже наскучили. Первый абзац о жизни автора- самое интересное. После чего можно не читать. Все как и везде будет.. Но автор молодец. Признал, что были работы на конкурсе тоже хороши. А работа победителя, честно говоря мне кажется нуждается в рубрике wip.
2008-09-14
2madrun: А у меня есть 2 вопроса: 1. Каким Вы видите интервью подобного рода? [smile=09] 2. Что конкретно Вам не понравилось в картинке и ,возможно, хотели бы, чтобы там изменилось? [smile=11] Ну... Я в смысле ХОЧУ критики... конкретной - по факту [smile=12]
2008-09-15
Konstantin Sosnin, madrun (2D&3D Work), это не классическое интервью от RENDER.RU, это «Making of-интервью» (таких пока что всего два) проводящийся [b]исключительно[/b] в формате [url=http://www.render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=77]3D Лиги[/url] с ее победителями. Цель подобных «Making of-интервью» узнать о победителе определенного "Мини-конкурса" и о том как он, делал свою работу, какие трудности испытал, откуда черпал идеи и т.д. Предполагается, что конечного пользователя в этом случае интересует не разнообразие вопросов (не нужно путать с классическими интервью которые берет редакция у художников), а то чем отличается подход к созданию работы [b]победителя конкурса[/b], от десятков работ других участников, прежде всего подобные интервью ориентированы на начинающих художников, участвующих в конкурсах [url=http://www.render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=77]3D Лиги[/url], где победитель раскроет секреты работы и поделится опытом.
2008-09-16
ИМХО, проблемы с масштабом, детали не равномерно проработаны. Не понятно для чего эти круглые штуки в скале.
2008-09-16
2Banderac: А я не вижу проблем с масштабом... Ну, то есть, здесь достаточно сложно привязать что-либо к чему-либо... Это как с постройками конца XVII века и конца XX века - если сравнивать, то явно чувстсвуется какие-то нелады с масштабами... [smile=09] Про неравномерно проработанные детали тоже не очень понятно... Что именно?... А про "эти круглые штуки в скале" скажу тока, что сама работа делалась в рамках конкурса "Покинутая колония", поэтому если есть возможность посмотри какова была задача конкурса и мое описание по поводу картинки. Да и в самой статье это тоже упоминается... Так вот, эти круглые штуки - постройки в той самой колонии. А такой формы они - потому, что из будущего они - футуристические и слегка абстркатные. И еще кое что из того, что хотел сказать: сама работа выполнялась в свободное от работы время (коего не так уж и много...), обычно - "в ночь". Поэтому до MAXI доработки времени не было... вот. :) Всем Спасибо за комментарии! [smile=04]
2008-09-16
Работа над ошибками: [s]чувстсвуется[/s] чувствуются [s]абстркатные[/s] абстрактные [smile=12]
2008-09-18
Прежде всего я рада, что увидела среди победителей 3дешника из своего города:) Гордость за воих :) А то как-то мало наших здесь встречается :( никого не найдёшь, в особенности активно принимающего участие... Мне очень понравился подход к выполнению работы, продуманы многие мелочи. Очень интересно было узнать в таких подробностях ход работы (зарождение самой идеи, а также само выполнение). Сама я ещё недостаточно опыта имею, но мне показалось, что в работе автору удалось передать нужную атмосферу . Чувствуется и заброшенность, и футуристичность, а главное интригующая загадочность, привлекающая внимание. Хорошая подсветка даёт разглядеть детали, а желтоватый оттенок дополнительно подчёркивает атмосферу. Правда не очень понравился материал "лавы" (на переднем плане), как-то очень искусственно, а может это просто от того, что с лавой не сталкиваешься каждый день :) В целом работа очень понравилась :) Буду ждать дальнейших работ соотечественника :)
2008-09-18
Ай СПАСИБО, Barsik, за теплые слова! [smile=04] На самом деле нас тут достаточно много, просто не все это афишируют... [smile=13] По лаве, мне сначала тоже мат не понравился.... вернее, не не понравился, а показался ненатуралистичным... а потом, подумавши, решил оставить... Все таки дела не в нашей привычной среде происходит - что-то должно быть "не так как-то"... вот. [smile=09]
RENDER.RU