The Making of "Западный домен"

В формате конкурсов 3D Лиги, периодически будут появляться «Making of-интервью» с победителями конкурсов, в которых они будут рассказывать нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным. Сегодня у нас в гостях победитель 10 мини-конкурса 3D Лиги "Вертикальный город" Андрей Серебряков, он расскажет нам о создании своей работы "Западный домен".

Render.ru: Добрый день, Андрей Серебряков, расскажите немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?

Андрей Серебряков: Добрый день. Родился я в 1985 в городе Санкт-Петербурге. Закончил 11 классов в обычной школе. В данный момент учусь в Санкт-Петербургском Физико-Механическом Инженерном Колледже Им. С. А. Зверева на факультете программирования и информационных технологий.
3D графикой я занимаюсь уже почти 3 года, знакомство с которой я начал со статьи в журнале Игромания, где описывался детальный моделинг какой то военной техники. Прошел весь урок, и тут меня зацепило. С тех пор я увлекаюсь 3D моделированием. Учился только по урокам найденным мною в интернете. Работаю я по совсем другой специальности, а 3D для меня это прежде всего увлечение. Хотя в последствии планирую найти работу связанную с CG.

 

>Render.ru: Вы стали победителем юбилейного Мини-конкурса 3D Лиги "Вертикальный город". Конкуренция в конкурсе оказалась достойной, скажите, на какое место Вы рассчитывали?

Андрей Серебряков: Когда смотрел конкурсные работы думал о 2м – 3м месте. Первое место стало для меня неожиданностью, т.к. было большое количество достойных претендентов.

 

Render.ru: Итак, Ваша картина «Западный домен», расскажите как возникла идея именно такой интерпретации темы "Вертикальный город"?

Андрей Серебряков: Идею мне подбросил мой брат, когда узнал тему конкурса. Она мне понравилась и я решил использовать её. Что касается названия , то «Домен» в данном случае означает область, которой владеет король или феодал.

 

Render.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Андрей Серебряков: 
Идея: Т.к. тема конкурса была четко задана, а общая идея была сделать город в пещере, то сложности с созданием общей композиции у меня не возникло. Сначала я хотел сделать перспективу с верху в низ, но тогда пришлось бы делать город в "глубину", что потребовало бы от меня больше времени и системных ресурсов. Я остановился на выборе сделать обзор снизу, но так что бы был виден и вход в пещеру и строения находящиеся на уровне горизонта.

Моделирование: Итак начал я с общего вида пещеры, сделал вход наверху, добавил пару модификаторов noise и displaсe для того чтобы пещера смотрелась более симпатично. Далее я добавил несколько сталактитов и довел пещеру до конечного состояния, что бы больше к ней не возвращаться.
Сразу после этого я сделал общий свет и вид из пещеры.
Следующим шагом было размещение простых боксов на местах расположения домов и мостов для более целостного восприятия картины и для облегчения моделирования.
Потом я сделал мосты и подставил их на место боксов. Затем я замоделил храм и назначил ему материалы и освещение  и стал по одному моделить и детализировать дома, сразу их текстурируя. Каждый из домов я моделил отдельно, благодаря чему город в целом выглядит разнообразно, а каждое строение уникально и тоже время сохраняет общий архитектурный стиль. Одновременно с моделингом домов я расставлял источники света рядом с ними, чтобы не путаться в последствии.
В процессе работы пришла идея и я сделал несколько отверстий в самой пещере, где в последствии разместил "дороги" в другие "домены".
Чтобы оттенить желтые огни города я добавил немного синих кристаллов.
Изначально на входе планировалась винтовая лестница, но мне не понравилось как она выглядит и я заменил ее на лифт.
В финале работы я немного поменял освещение и добавил пару лиан.

 

Render.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?

Андрей Серебряков: Наиболле сложным был финальный этап, а именно рендеринг, т.к. 3D Max постоянно вылетал.

 

Render.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

Андрей Серебряков: Визуализация наиболее приятна, хотя и сам процесс моделинга мне нравится.

 

Render.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Андрей Серебряков: Создание UVW разверток.

 

Render.ru: Вы участвовали в половине конкурсов 3D Лиги, как вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Андрей Серебряков: Считаю что да. Интересные темы и постоянно растущий уровень участников заставляют не отставать и постоянно совершенствовать свои навыки.

 

Render.ru: Какие программные продукты используете?

Андрей Серебряков: 3D Max, VRay, Photoshop, Macromedia Flash, ZBrush.

 

Render.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Андрей Серебряков: И дальше совершенствоваться. Новичкам догонять и перегонять. И, конечно, всем желаю побед.

720 0 850 14
2
2008-07-30
Отличное интервью с отличным Легионером! [b]Андрей[/b], еще раз с победой! Успехов!
2008-08-01
Очен атмосферная работа! Впечатляет...
RENDER.RU