Визуализация экстерьера в MODO
Визуализация экстерьера в MODO
Вместо вступления
Здравствуйте, я являюсь модератором ветки modo на форуме render.ru и весьма огорченным модератором, в связи с отсутствием русскоязычных материалов по этому замечательному продукту).
Рис 01
Изучения, пожалуй, стоит начать с посещения сайта http://www.vertexmonkey.com
Там есть уроки на любую тематику, которая вас интересует, скрипты и preset материалов (рис 01). Настоятельно рекомендую скачать этот сборник.
Стоит заглянуть в директорию, куда вы установили modo, там вы найдете видеоуроки и User Guide.pdf (если у вас 301) версия.
Этот урок я решил посвятить визуализации экстерьера, если все будет хорошо, я напишу урок по интерьерам в Modo.
Стадию моделинга я думаю, мы благоразумно пропускаем, потому что создавать модели можно в разных программах, а суть останется той же, урок пишется не для новичков, а для работников 3d цеха, решивших осваивать новые горизонты.
При желании вы можете овладеть моделингом сами, все довольно просто и интуитивно понятно (не забываем горы бесплатных видео уроков! на http://www.vertexmonkey.com), а еще лучше пишите свои уроки по моделингу в модо, по рендеру и текстурингу и отправляйте на render.ru.
Архитекторам работающим в cad стоит посетить http://forums.luxology.com/discussion/forum.aspx?id=25 и в секции архивиза, например, обнаружить вот такую штуку
A9converter - converting dwg to dxf http://www.a9tech.com/products/a9converter/
У самого пока не было необходимости использовать, но попробовать в любом случае стоит. Modo понимает lws и lwo – родные форматы Lightwave, а эта программа предназначена для конверта cad форматов в другие (в том числе и lwo, что понимает модо). Так что никакой войны форматов нас не ожидает.
Стадия 1 Сцена.
Я решил воспользоваться 4 сборником evermotion exteriors (рис 02).
Рис 02
Все сделано под max и Vray.
Вы можете использовать тоже их сборники или построить домики сами-).
Нам нужно перегнать геометрию в тот формат, который понимает modo - Obj, 3ds, lwo, я выбрал lwo (думаю с ним меньше проблем будет после конвертации).
Я пользуюсь Deep Exploration5 .
К делу.
Рис 03
Выбираем жертву и натравливаем на нее deep (рис 03), нажимаем сохранить как и выбираем lwo (рис 04). Дефолтовые настройки должны подойти, но если есть желание, можно поковыряться в настройках, да и вообще поэкспериментировать.
Рис 04
Пора принести жертву modo. – а это как? О_о
Стадия 2 Modo.
Тут все просто - File, open.
Рис 05
(Рис 05) на первый взгляд все в порядке, все item в максе превратились в слои (layers) в modo тут больше подходит аналогия с Lightwave. Все объекты могут быть в 1 mesh(слой с объектами) или в нескольких для удобства. Объекты можно переносить из слоя в слой путем копи пасте (если вы не выделите нужные объекты (или просто полигоны) до ctrl+c, то скопируется весь слой).
Советую все mesh сразу поместить в группу (хоткей ctrl+g до безобразия логично- ) ), затем следует двойной щелчок по значку папки (группы), куда поместились наши слои, что бы выделить все. Нажимаем клавишу a (центрировать выделенное на экране) либо shift+a ( центрировать и увеличить на весь экран).
Смотрим, смотрим внимательно. Если все хорошо, идем к детальному изучению сцены, если все плохо-) продолжаем мучить deep. Можно использовать просто export из 3д максы в *obj, например. В этом деле нет готовых решений, есть лишь советы вредные и не очень.
Заметка, что при конверте таких сцен обычно пропадают деревья, часто это proxy vray объекты (надеюсь, я их правильно обозвал, я не очень жалую Максимку) и видит их только врей. Тут остается только смириться и, печально вздохнув, открывать сборники с деревьями или другие генераторы растительности-).
Часто после конверта, полигоны вывернуты наизнанку, на дальнейшем этапе анализа сцены мы будем все просматривать и исправлять (клавиша f – flip polyg. ).
Советую не лениться и просмотреть каждую модельку внимательно.
Слои с большим количеством полигоном советую прятать в боксы, что бы не нагружать видеокарту во время вращения сцены (это может стать большой проблемой -)) .
Рис 06
Рис 07
Быстро это можно сделать так – выбираем режим item и выделяем хайполи обьект (рис 06 - 07) и ужасаемся количеству полигонов-), Выбираем вкладку display -> галочка bounding box.
Все менюшки modo «плавающие» и их можно добавлять, убавлять таскать и перетаскивать. Немудрено ненароком захватить что-нибудь и утащить куда-нибудь. Для возвращения все в нормальное состояние пользуемся закладкой layout-> layout -> 301 дефоулт. Именно он используется по умолчанию, но вы можете попробовать поработать в разных режимах (они уже настроены), либо создать свой и просто сохранить. Luxology все сделала для вашего удобства-) (рис 08).
Рис 08
Специалисты ev. на полигоны не стесняются -)) (рис 09)
Рис 09
Обратите внимание на рисунок и внимательно посмотрите, какие окна у меня открыты, это нам поможет в будущем.
К сожалению, излишнее количество полигонов может стать настоящей проблемой при рендере, и работе со сценой. Лучше, если есть время и желание, удалить ненужные полики.
Рис 10
Например, можно удалить лишние полигоны таким способом – (рис 10) выбираем режим выделения edge, и кликнем сначала по ребру, которое мы хотим удалить (что бы уменьшить кол-во полигонов), а затем, что бы не мучиться с выделением всех ребер просто нажмем клавишу L или 2 быстрых клика по ребру (рис 11). Удаляем его клавишей бекспейс. Удалять лишние полигоны, еджи, вертексы (в зависимости от выбранного режима) можно как бекспейсом, так и кнопкой дел. Разницу между ними вы оцените в экспериментах-).
Рис 11
При удалении лишних поликов следует помнить, что smoothing в модо устанавливается не на объект, а на материал. Так что, делаем очень просто – выбираем объект, смотрим как называются материалы, из которых он состоит, и направляем свой взор на Shader Tree. Ищем там нужный материал, и смотрим на угол Smoothing. По умолчанию это 60 градусов, этого значения вполне хватает.
После конверта из max в lwo все материалы сохраняются со своими названиями и отношениями с объектами.
Рис 12
Давайте поставим пока 60 градусов их должно хватить.
Рис 13
Рис 14
Что бы уменьшить количество слоев, можно собирать проверенные модели из одной серии (допустим повторяющиеся объекты) в 1 слой. Делается это просто - в режиме выбора полигонов два раза кликаем на нужный объект и вырезаем его из этого слоя ctrl+x (тут все так же как у всех, ctrl+c , ctrl+v), вставляя в другой. Так собираем нужные там объекты вместе (рис 13 - 14). Помним, что модель может состоять из нескольких объектов и по двойному щелчку выделить не всё, а только замкнутую область. Если у нас в слое нужный объект, можно ничего не выделять сразу ctrl+x, а если нужен 1 модель, то делаем, как показано на рисунке. (Рис 15 - 16). В режиме wireframe, нажав правую кнопку мышки, обводим нужную нам часть. Лассо можно сменить на резиновую рамку в настройках, но большинство предпочитают именно его (кстати где менять эту настройку мы так и не нашли)), Но оно точно есть я помню-)).
Рис 15
Рис 16
Не забываем сохраняться, что бы не мучиться и не забивать каждый раз новое название файла, выбираем режим save incremental. (внимательно посмотрите, что сохранили именно туда, куда нужно и у вас все хорошо-) ).
Для интереса можно посмотреть, что у нас получается на рендере после конверта. Сделать быстро это можно так - выбираем вид в перспективе, который мы хотим увидеть, потом кликаем на камеру и нажимаем Sync to view (рис 17). Потом переходим в режим вида из камеры (переключение между режимами можно делать так – ctrl+пробел зажимаем и выбираем мышкой нужный вид, отпуская пробел и контрл, мы перейдем к нему.)
Рис 17
При зажатом alt, shift, ctrl изменяется меню, и появляются некоторые новые свойства, например, не просто перейти из режима полигонов в режим вертексов, но сразу выделить все вертексы уже у выделенных полигонов. –Так же в меню инструментов вместо создание дубликатов - создание instance. Клоны, созданные на основе объекта - ) занимают намного меньше памяти. При работе с экстерьерами следует пользоваться ими. Например, можно так размножать деревья - каждому клону можно применять scale, move, rotate так, что проблем с роем одинаковых деревьев быть не должно-) .
Далее нажмем f8 – вызывая превью, и смотрим, что у нас получается. Без GI оценить результат довольно трудно, поэтому нам нужно его включить хотя бы на 1 отскок.
Внимательно посмотрите на картинку где находятся настройки render и gi.
Рис 18
(рис 18). Можно отключить режим камеры, поменяв его на перспективу, но превьювер оставьте, так будут видны все ваши изменения. Пока я только поменяю цвет неба, это можно сделать, выделив шейдер во вкладке environment -> правой кнопкой загрузить пресет. Пресеты я скачивал с обезьяньего сайта. http://www.vertexmonkey.com/presets_environment.php
Выбираем что-то похожее, либо то, что хотим сами и сразу закидываем все пресеты.
На самом деле, это просто градиенты в режиме environment. Настраивать мне лениво, поэтому я взял готовый-) можете подправить если хочется.
Дерево пока сильно задерживает рендер, поэтому я его отключил из видения (нажимаем на глаз в разделе item) на нужном слое (рис 19).
Рис 19
Полигоны превращать в сабпатчи (вроде бы так) - клавишей tab все углы растения стали сглаженными (рис 20).
Рис 20
Я подкрутил немножко значения неба, что бы попытаться сделать как на рендере врея, после мощность солнышка увеличил до 5 (обычно это около 4-5) и поставил 2 градуса на Spread Angel в настройках Directional Light, который работает у нас солнцем.
Кстати в этом режиме вы не увидите его, потому что в Model источники света по умолчанию скрыты, либо переходите в режим animate, render или нажмите клавишу o , выползет меню, где можно установить значение визибл для этого режима (рис 21).
Рис 21
Совсем забыл, вращать вьюпорт можно по кнопкам alt+лкм, двигать по направленям шифт+альт+лкм, но многим не нравиться режим вращения, если вы хотите использовать обычный режим вращения, то нажимаем клавишу o и отключаем галку Trackball rotation (рис 22).
Рис 22
Стадия 3 Modo текстуринг.
Материалы, полученные после конвертаций, из max никуда не годятся, так же нам нужно будет загрузить текстуры, вообще нужно заняться ими вплотную практически с 0 сцены.
Вооружиться знаниями о материаловедении можно тут.
Идем и вооружаемся, полностью осознав то, что настройка материалов в modo отличается от вреевских, это нужно иметь в виду при текстуринге.
Далее, в моем случае, я внимательно изучаю максовские материалы и запоминаю какие текстуры в каких материалах используются (я записываю на бумажку, чтобы не забыть), если говорить о текстуринге с нуля, в принципе будет все тоже самое, только карты для текстур придется выбирать самим и выбирать режим наложения текстуры.
Начнем с больших областей, которые влияют на gi, например, с пола. Выбираем режим item, кликаем на пол и смотрим, какой материал там назначен. Выбираем этот материал в shader tree и, выделив сам шейдер, нажимаем add layer, расположенную чуть повыше, выбираем image map (рис 23).
Рис 23
Менять параметр, на который действует image map, кликнув на нем пкм и выбрать нужный вам. Вместо дисплейсмет я использовал просто bump. Дисплейсмент очень грузил систему и увеличивал время рендера.
Подводим стадию материаловедения к финальному концу, попутно чувствуем себя победителями.
Стадия 4 Modo рендер.
Рис 24
Рис 25
Для рендера я решил не накручивать настройки качества, а добавить слой с Ambient Occlusion (рис 24, 25, 26). Увеличиваем гамму для слоя с Амбиентом и количество лучей до 256, что бы удалить шум на рендере этого слоя. Отключаем оклюжен и альфу, и делаем рендер только Final color, это важно нам для постобработки, другие слои будут мешать. Остальное мы включим при повторном рендере.
Рис 26
Не забываем включить все нужные там Items и торжественно жмем на f9.
Сначала делаем ренедр Final color и сохраняем его в hdr, думаю не стоит рассказывать, что такое hdr и какие возможности он дает для постобработки изображения. Для работы с hdr файлами советую использовать Photomatix Pro, программа платная, но в условиях небольших бюджетов вполне хватит и тральной версии. Описывать процесс работы с Photomatix Pro я не буду, поскольку там все достаточно просто, подгружаем наш рендер и нажимаем ctr+t для доступа к функциям обработки файла. Доступно два разных режима обработки, выбирать можно по вкусу-). Сложность состоит в том, что работа с каждым изображением предстоит отдельная и настройки будут совершенно различны, поэтому я не рассказываю о процессе работы в Photomatix Pro. Выбираем режим (если версия триальная, то доступен будет только 1 режим) и крутим ползунки до полного самоудовлетворения-), сохраняем в 16-bit (не забываем, что у нас есть еще фотошоп и в нем мы продолжим стадию обработки) (Рис 27, 28, 29).
Рис 27
Рис 28
Рис 29
Если вы спросите, почему я выбрал Photomatix Pro для работы с hdr изображениями, то я скажу вам что фотошоп не обладает такой гибкостью работы с hdr (32-bit), я даже слышал мнения авторитетных людей, что плагин фотоматикса для фотошопа несколько хуже, чем самостоятельной программы Photomatix Pro. Этой программой пользуются очень многие пользователи Modo по всему миру, причина этого в том, что рендер Modo не имеет каких-либо настроек Tone maping и приводит к довольно сложной и длительной настройки рендера (головную боль добавляет обилие пересвеченых областей и темных углов). Photomatix Pro позволяет исправить этот недостаток, поэтому сложность с настройкой света можно избежать. Photomatix Pro Лучшая ! -)
Стадия 5 Photoshop.
Открываем оба файла (1 ренедр Final color после обработки в Photomatix Pro и файл с ambient.) Слой с ambient кладем поверх рендера в режиме мультиплай, изменив opacity до нужного значения (тут уже дело вкуса, 20-50). Не забудем предварительно высветлить ambient инструментом level, так, что бы у нас остались только детали в тенях. (рис 30).
Рис 30
На этой стадии вылезли некоторые проблемы, нужно было увеличить AA (антилиазинг в настройках modo) хотя бы до 16-х, потому что стали видны артефакты рендера на бекграунде. И я отключил мягкие тени от солнца, что бы уменьшить время рендера. Далее о моих ошибках, лучше уменьшить значение refinement threshold для качественных отражений (на моем рендере видно лесенку-( )
Физически точные значения для солнца это 0,5 градусов и большее количество семплов.
Вот, пожалуй, наверное и все, проект мы закончили удачно и у нас красота не хуже чем во Vray. Такой проект легко уложить в рамки 1 рабочего дня, нет ничего сложного в том, что с первого раза что-то не получиться или вам не понравиться ваша работа. Значит, вы идете по верному пути, видите собственные ошибки и обязательно узнаете, как их исправить.
Удачи, надеюсь, я вам помог…