Визуализация экстерьера в MODO

Визуализация экстерьера в MODO

Вместо вступления

 

Как говорится, победителей не садят...

 

Здравствуйте, я являюсь модератором ветки modo на форуме render.ru и весьма огорченным модератором, в связи с отсутствием русскоязычных материалов по этому замечательному продукту).

Рис 01

Изучения, пожалуй, стоит начать с посещения сайта http://www.vertexmonkey.com

Там есть уроки на любую тематику, которая вас интересует, скрипты и preset материалов (рис 01). Настоятельно рекомендую скачать этот сборник.

Стоит заглянуть в директорию, куда вы установили modo, там вы найдете видеоуроки и User Guide.pdf  (если у вас 301) версия.

Этот урок я решил посвятить визуализации экстерьера, если все будет хорошо, я напишу урок по интерьерам в Modo.

Стадию моделинга я думаю, мы благоразумно пропускаем, потому что создавать модели можно в разных программах, а суть останется той же, урок пишется не для новичков, а для работников 3d цеха, решивших осваивать новые горизонты.

При желании вы можете овладеть моделингом сами, все довольно просто и интуитивно понятно (не забываем горы бесплатных видео уроков! на http://www.vertexmonkey.com), а еще лучше пишите свои уроки по моделингу в модо, по рендеру и текстурингу и отправляйте на render.ru.

Архитекторам работающим в cad стоит посетить http://forums.luxology.com/discussion/forum.aspx?id=25 и в секции архивиза, например, обнаружить вот такую  штуку

A9converter - converting dwg to dxf http://www.a9tech.com/products/a9converter/

У самого пока не было необходимости использовать, но попробовать в любом случае стоит. Modo понимает lws и lwo – родные форматы Lightwave, а эта программа предназначена для конверта cad форматов в другие (в том числе и lwo, что понимает модо). Так что никакой войны форматов нас не ожидает.

Стадия 1 Сцена.

Я решил воспользоваться 4 сборником evermotion exteriors (рис 02).

Рис 02

Все сделано под max и Vray.

Вы можете использовать тоже их сборники или построить домики сами-).

Нам нужно перегнать геометрию в тот формат, который понимает modo - Obj, 3ds, lwo, я выбрал lwo (думаю с ним меньше проблем будет после конвертации).

Я пользуюсь Deep Exploration5  .

К делу.

Рис 03

Выбираем жертву и натравливаем на нее deep (рис 03), нажимаем сохранить как и выбираем lwo (рис 04). Дефолтовые настройки должны подойти, но если есть желание, можно поковыряться в настройках, да и вообще поэкспериментировать.

Рис 04

Пора принести жертву modo. – а это как? О_о

Стадия 2 Modo.

Тут все просто - File, open.

Рис 05

(Рис 05) на первый взгляд все в порядке, все item в максе превратились в слои (layers) в modo тут больше подходит аналогия с Lightwave. Все объекты могут быть в 1 mesh(слой с объектами) или в нескольких для удобства. Объекты можно переносить из слоя в слой путем копи пасте (если вы не выделите нужные объекты (или просто полигоны) до ctrl+c, то скопируется весь слой).

Советую все mesh сразу поместить в группу (хоткей ctrl+g  до безобразия логично- ) ), затем следует двойной щелчок по значку папки (группы), куда поместились наши слои, что бы выделить все. Нажимаем клавишу a (центрировать выделенное на экране) либо shift+a ( центрировать и увеличить на весь экран).

Смотрим, смотрим внимательно. Если все хорошо, идем к детальному изучению сцены, если все плохо-) продолжаем мучить deep. Можно использовать просто export из 3д максы в *obj, например. В этом деле нет готовых решений, есть лишь советы вредные и не очень.

Заметка, что при конверте таких сцен обычно пропадают деревья, часто это proxy vray объекты (надеюсь, я их правильно обозвал, я не очень жалую Максимку) и видит их только врей. Тут остается только смириться и, печально вздохнув, открывать сборники с деревьями или другие генераторы растительности-).

Часто после конверта, полигоны вывернуты наизнанку, на дальнейшем этапе анализа сцены мы будем все просматривать и исправлять (клавиша f – flip polyg. ).

Советую не лениться и просмотреть каждую модельку внимательно.

Слои с большим количеством полигоном советую прятать  в боксы, что бы не нагружать видеокарту во время вращения сцены (это может стать большой проблемой -)) .

Рис 06

Рис 07

Быстро это можно сделать так – выбираем режим item и выделяем хайполи обьект (рис 06 - 07) и ужасаемся количеству полигонов-), Выбираем вкладку display -> галочка bounding box.

Все менюшки modo «плавающие» и их можно добавлять, убавлять таскать и перетаскивать. Немудрено ненароком захватить что-нибудь и утащить куда-нибудь. Для возвращения все в нормальное состояние пользуемся закладкой layout-> layout -> 301 дефоулт. Именно он используется по умолчанию, но вы можете попробовать поработать в разных режимах (они уже настроены), либо создать свой и просто сохранить. Luxology все сделала для вашего удобства-) (рис 08).

Рис 08

Специалисты ev. на полигоны не стесняются -)) (рис 09)

Рис 09

Обратите внимание на рисунок и внимательно посмотрите, какие окна у меня открыты, это нам поможет в будущем.

К сожалению, излишнее количество полигонов может стать настоящей проблемой при рендере, и работе со сценой. Лучше, если есть время и желание, удалить ненужные полики.

Рис 10

Например, можно удалить лишние полигоны таким способом – (рис 10) выбираем режим выделения edge, и кликнем сначала по ребру, которое мы хотим удалить (что бы уменьшить кол-во полигонов), а затем, что бы не мучиться с выделением всех ребер просто нажмем клавишу L или 2 быстрых клика по ребру (рис 11). Удаляем его клавишей бекспейс. Удалять лишние полигоны, еджи, вертексы (в зависимости от выбранного режима) можно как бекспейсом, так и кнопкой дел. Разницу между ними вы оцените в экспериментах-).

Рис 11

При удалении лишних поликов следует помнить, что smoothing в модо устанавливается не на объект, а на материал. Так что, делаем очень просто – выбираем объект, смотрим как называются материалы, из которых он состоит, и направляем свой взор на Shader Tree. Ищем там нужный материал, и смотрим на угол Smoothing. По умолчанию это 60 градусов, этого значения вполне хватает.

После конверта из max в lwo  все материалы сохраняются со своими названиями и отношениями с объектами.

Рис 12

Давайте поставим пока 60 градусов их должно хватить.

Рис 13

Рис 14

Что бы уменьшить количество слоев, можно собирать проверенные модели из одной серии (допустим повторяющиеся объекты) в 1 слой. Делается это просто - в режиме выбора полигонов два раза кликаем на нужный объект и вырезаем его из этого слоя ctrl+x  (тут все так же как у всех, ctrl+c , ctrl+v), вставляя в другой. Так собираем нужные там объекты вместе (рис 13 - 14). Помним, что модель может состоять из нескольких объектов и по двойному щелчку выделить не всё, а только замкнутую область. Если у нас в слое нужный объект, можно ничего не выделять сразу ctrl+x, а если нужен 1 модель, то делаем, как показано на рисунке. (Рис 15 - 16). В режиме wireframe, нажав правую кнопку мышки, обводим нужную нам часть. Лассо можно сменить на резиновую рамку в настройках, но большинство предпочитают именно его (кстати где менять эту настройку мы так и не нашли)), Но оно точно есть я помню-)).

Рис 15

Рис 16

Не забываем сохраняться, что бы не мучиться и не забивать каждый раз новое название файла, выбираем режим save incremental. (внимательно посмотрите, что сохранили именно туда, куда нужно и у вас все хорошо-) ).

Для интереса можно посмотреть, что у нас получается на рендере после конверта. Сделать быстро это можно так - выбираем вид в перспективе, который мы хотим увидеть, потом кликаем на камеру и нажимаем Sync to view (рис 17). Потом переходим в режим вида из камеры (переключение между режимами можно делать так – ctrl+пробел зажимаем и выбираем мышкой нужный вид, отпуская пробел и контрл, мы перейдем к нему.)

Рис 17

При зажатом alt, shift, ctrl изменяется меню, и появляются некоторые новые свойства, например, не просто перейти из режима полигонов в режим вертексов, но сразу выделить все вертексы уже у выделенных полигонов. –Так же в меню инструментов вместо создание дубликатов - создание instance.  Клоны, созданные на основе объекта - ) занимают намного меньше памяти. При работе с экстерьерами следует пользоваться ими. Например, можно так размножать деревья - каждому клону можно применять scale, move, rotate так, что проблем с роем одинаковых деревьев быть не должно-) .

Далее нажмем f8 – вызывая превью, и смотрим, что у нас получается. Без GI оценить результат довольно трудно, поэтому нам нужно его включить хотя бы на 1 отскок.

Внимательно посмотрите на картинку где находятся настройки render и gi.

Рис 18

(рис 18). Можно отключить режим камеры, поменяв его на перспективу, но превьювер оставьте, так будут видны все ваши изменения. Пока я только поменяю цвет неба,  это можно сделать, выделив шейдер во вкладке environment -> правой кнопкой загрузить пресет. Пресеты я скачивал с обезьяньего сайта. http://www.vertexmonkey.com/presets_environment.php

Выбираем что-то похожее, либо то, что хотим сами и сразу закидываем все пресеты.

На самом деле, это просто градиенты в режиме environment. Настраивать мне лениво, поэтому я взял готовый-) можете подправить если хочется.

Дерево пока сильно задерживает рендер, поэтому я его отключил из видения (нажимаем на глаз в разделе item) на нужном слое (рис 19).

Рис 19

Полигоны превращать в сабпатчи (вроде бы так) - клавишей tab все углы растения стали сглаженными (рис 20).

Рис 20

Я подкрутил немножко значения неба, что бы попытаться сделать как на рендере врея, после мощность солнышка увеличил до 5 (обычно это около 4-5) и поставил 2 градуса на Spread Angel в настройках Directional Light, который работает у нас солнцем.

Кстати в этом режиме вы не увидите его, потому что в Model источники света по умолчанию скрыты, либо переходите в режим animate, render или нажмите клавишу o , выползет меню, где можно установить значение визибл для этого режима (рис 21).

Рис 21

Совсем забыл, вращать вьюпорт можно по кнопкам alt+лкм, двигать по направленям шифт+альт+лкм, но многим не нравиться режим вращения, если вы хотите использовать обычный режим вращения, то нажимаем клавишу o и отключаем галку Trackball rotation (рис 22).

Рис 22

Стадия 3 Modo текстуринг.

Материалы, полученные после конвертаций, из max никуда не годятся, так же нам нужно будет загрузить текстуры, вообще нужно заняться ими вплотную практически с 0 сцены.

Вооружиться знаниями о материаловедении можно тут.

Идем и вооружаемся, полностью осознав то, что настройка материалов в modo отличается от вреевских, это нужно иметь в виду при текстуринге.

Далее, в моем случае, я внимательно изучаю максовские материалы и запоминаю какие текстуры в каких материалах используются (я записываю на бумажку, чтобы не забыть), если говорить о текстуринге с нуля, в принципе будет все тоже самое, только карты для текстур придется выбирать самим и выбирать режим наложения текстуры.

Начнем с больших областей, которые влияют на gi, например, с пола. Выбираем режим item, кликаем на пол и смотрим, какой материал там назначен. Выбираем этот материал в shader tree и, выделив сам шейдер, нажимаем add layer, расположенную чуть повыше, выбираем image map (рис 23).

Рис 23

Менять параметр, на который действует image map, кликнув на нем пкм и выбрать нужный вам. Вместо дисплейсмет я использовал просто bump. Дисплейсмент очень грузил систему и увеличивал время рендера.  

Подводим стадию материаловедения к финальному концу, попутно чувствуем себя победителями.

Стадия 4 Modo рендер.

Рис 24

Рис 25

Для рендера я решил не накручивать настройки качества, а добавить слой с Ambient Occlusion (рис 24, 25, 26). Увеличиваем гамму для слоя с Амбиентом и количество лучей до 256, что бы удалить шум на рендере этого слоя. Отключаем оклюжен и альфу, и делаем рендер только Final color, это важно нам для постобработки, другие слои будут мешать. Остальное мы включим при повторном  рендере.

Рис 26

Не забываем включить все нужные там Items и торжественно жмем на f9.

Сначала делаем ренедр Final color и сохраняем его в hdr, думаю не стоит рассказывать, что такое hdr и какие возможности он дает для постобработки изображения. Для работы с hdr файлами советую использовать Photomatix Pro, программа платная, но в условиях небольших бюджетов вполне хватит и тральной версии. Описывать процесс работы с Photomatix Pro я не буду, поскольку там все достаточно просто, подгружаем наш рендер и нажимаем ctr+t для доступа к функциям обработки файла. Доступно два разных режима обработки, выбирать можно по вкусу-). Сложность состоит в том, что работа с каждым изображением предстоит отдельная и настройки будут совершенно различны, поэтому я не рассказываю о процессе работы в Photomatix Pro. Выбираем режим (если версия триальная, то доступен будет только 1 режим) и крутим ползунки до полного самоудовлетворения-), сохраняем в 16-bit (не забываем, что у нас есть еще фотошоп и в нем мы продолжим стадию обработки) (Рис 27, 28, 29).

Рис 27

Рис 28

Рис 29

Если вы спросите, почему я выбрал Photomatix Pro для работы с hdr изображениями, то я скажу вам что фотошоп не обладает такой гибкостью работы с hdr (32-bit), я даже слышал мнения авторитетных людей, что плагин фотоматикса для фотошопа несколько хуже, чем самостоятельной программы Photomatix Pro. Этой программой пользуются очень многие пользователи Modo по всему миру, причина этого в том, что рендер Modo не имеет каких-либо настроек Tone maping и приводит к довольно сложной и длительной настройки рендера (головную боль добавляет обилие пересвеченых областей и темных углов). Photomatix Pro позволяет исправить этот недостаток, поэтому сложность с настройкой света можно избежать. Photomatix Pro Лучшая ! -)

Стадия 5 Photoshop.

Открываем оба файла (1 ренедр Final color после обработки в Photomatix Pro и файл с ambient.) Слой с ambient кладем поверх рендера в режиме мультиплай,  изменив opacity  до нужного значения (тут уже дело вкуса, 20-50). Не забудем предварительно высветлить ambient инструментом level, так, что бы у нас остались только детали в тенях. (рис 30).

Рис 30

На этой стадии вылезли некоторые проблемы, нужно было увеличить AA (антилиазинг в настройках modo) хотя бы до 16-х, потому что стали видны артефакты рендера на бекграунде. И я отключил мягкие тени от солнца, что бы уменьшить время рендера. Далее о моих ошибках, лучше уменьшить значение refinement threshold для качественных отражений (на моем рендере видно лесенку-(   )

Физически точные значения для солнца это 0,5 градусов и большее количество семплов.

Вот, пожалуй, наверное и все, проект мы закончили удачно и у нас красота не хуже чем во Vray. Такой проект легко уложить в рамки 1 рабочего дня, нет ничего сложного в том, что с первого раза что-то не получиться или вам не понравиться ваша работа. Значит, вы идете по верному пути, видите собственные ошибки и обязательно узнаете, как их исправить.

Удачи, надеюсь, я вам помог…

557 0 850 20
19
2008-01-16
спасибо за инфу но лучше напиши о том как Моделить и Полезные советы по МОДО
2008-01-16
Я не занимаюсь сложным моделингом типа персонажки или еще чего. Просто архитектурный моделинг из примитивов:) моделинг вообще везде схож только инструментики чуть чуть другие, больше практики на самом деле :)
2008-01-17
Пасиб за урок :)
2008-01-17
Просю разгутаить - а что це таке "Артефакты"?
2008-01-17
каки фсякие
2008-01-17
Молодца. Неплохой тутор. PS Присоединюсь к Алексею Титову. Сделай еще урок или перевод по Инструментарию в МОДО, где что находится. Какие фичи можно использовать для экономии времени, при работе над моделью. Новичкам, да и не только будет полезно узнать новенькое. К примеру, та же гибкость и качество каждого из инструментов...
2008-01-17
VVP_81 мне кажется такие вопросы лучше обсуждать по теме, т.е. задавая вопросы конкретно - типа я хочу замаделить башку страшного дядьки , чо мне делать? или там - фигачу интерьер, чо как тут почом? рассказывать обо всем , это значит не о чем. лучше тогда User Guide переводить, но мой энглишь хромает. Разве мало туторов на вертекс манки по моделингу? помойму там все есть что душеньки угодно:) На самом деле глаза боятцо, а ручки делают. Когда я начинал первый интерьер делать (это еще в lw было ) я спрашивал как ножку от стола с радиусом сделать, а через 7 часов было уже что-то похожее на правду:)
2008-01-17
За урок большое спасибо! Больше уроков по modo, ведь пакет того заслуживает, ох как заслуживает :)
2008-01-19
Молодец, постарался, жду урока по моделингу, текстурированию...
2008-01-19
Спасибо за урок! Отлично!
2008-01-21
Всю жизнь думал, что в модо надо моделить, а рендерить в максе :)
2008-01-22
рендерят не в максе, а во врее) врей и под кинемой не плохо живет. Хотелось рассказать о том, что не максом с вреем единым живем:)
2008-01-25
спасибо!! инфы действительно мало по модо, не только русскоязычной. Присоединяюсь к жаждущим туторов по моделингу и проч.
2008-01-27
Извините, но я не нашел здесь очень важного.. Насколько MODO быстрее VRay'a .. 10х
2008-01-29
Dmitry dronov я даже не знаю как сравнить, мне кажется все будет зависеть от конкретной сцены и машинки где это считается. (а еще модо под маком работает намного быстрее). Мне кажется вирей будет быстрее, чем модо. Модо еще пока очень молодая софтина, но она быстро развивается... исход битвы не за горами:)
2008-03-06
А не могли бы вы описать в общих словах, что есть Модо и на что он ориентирован?
2008-05-09
ГУд все рассказано! Но вот если не затруднило бы написать как из модо когда уже там все отмоделил и оттекстурил с unwarp потом в макс все это дело для рендера загнать, а то геометрию через obj это хорошо а текстуры и то нет, то криво ложаться!!!!
2010-08-26
Сенкс за труды, вопрос по теме, как после того как объект облегчаеться для лёгкости сцены с помощью функции Sync to view вернуть его обратно в нормальное состояние, пробывал с помощью кнопки "H" но это немного другое..., да и ещё бывает получаеться модель с множеством полегонов, где находиться команда для автомотического уменьшения поликов, знаю она точно есть а где забыл!
2012-10-17
Все бы хорошо. Еще бы конкретней про настройки (крутилки) рендера
RENDER.RU