Making Of "Альберт Энштейн"

После того как я закончил заказ по изготовлению и анимации 3Д головы Альберта Эйнштейна для голограммы, мне захотелось поделиться проделанной работой. Но я понимал что качество голограммы ещё очень низкое и то состояние детализации которое имеет в данный момент моя модель не достаточно для того, чтобы представить ее в крупных интернет галереях художников. Это и подвигло меня инвестировать свое свободное время, для того чтобы улучшить модель и постараться довести до совершенства. Мне некуда было торопиться, я просто хотел добиться определенного результата и поднять свои уровень. Поэтому у меня было много попыток и многие из них были неудачными. Как я думал мне не хватало знаний и технических приемов. Я пересмотрел много уроков на тему создания кожи в Арнольде. В конечном счете, я думаю не придумал с технической стороны ничего нового, и шел стандартным путем вкладывая свою любовь и внимание.

Поиск подходящих фотографии.

Первое с чего я начал, это со сбора фотографий Альберта Эйнштейна. К сожалению их оказалось не так уж и много и всего несколько более или менее хорошего качества. И даже они были черно-белые. Фотографии с определенного угла не было совсем и я вывел их из видео материала, который был ещё худшего качества. В конечном счете я насмотрелся на них до такой степени что стал чувствовать форму лица Эйнштейна и погрузил его образ в подсознание.

Вид спереди и сбоку для приблизительного определения пропорции лица

Из фотографии которые я добыл, я создал вид спереди и сбоку для основных пропорции лица, линий глаз, рта и носа. Впоследствии при помощи эффекта прозрачности поверхности ZBrush / See through (https://www.youtube.com/watch?v=YtpoukSpx-Q) я использовал их для сверки моей модели с оригиналом.

Лепка грубой формы

Для этого я взял мою болванку головы с топологией правильной для анимации и начал работу интуитивно. Хочу сказать, что все фазы о которых я пишу не были четко разграниченными. Я как бы набрасывал один этап и переходил к другому, в последствии возвращался к предыдущему и т.д. Например, когда я более или менее понял форму головы, я стал лепить. Постоянно сверяя свою работу с фотографиями, я все больше усваивал линии и форму лица Альберта Эйнштейна. Так как впоследствии мне предстояла анимация, я решил не делать сразу голову финально идеальной, так как лицо при освещении, с материалом, текстурой и тем более в анимации может выглядеть совершенно иначе, и только потом будут видны ошибки, которые были не заметны на серой модели. Я решил, когда rig и анимация будут готовы, я сделаю один corrective blendshapes в который и буду добавлять исправления.

UV's

Тут особо говорить не о чем. UV координаты я создал в Maya. Я использовал метод UDIM и разбил сетку на три больших куска. Самая важная часть головы на одном куске в полный размер. Не совсем важные части, такие как шея и уши на другом куске и остатки на третьем. Так как Кожу голову не видно, я ее уменьшил и получил дополнительное место для других частей.

Морщины и поры

Мне нужно было создать конкретного человека и поэтому я должен был по возможности создать не просто морщины, а именно те морщины которые были на лице у Эйнштейна. Для начала я нарисовал их при помощи Zbrush Polypaint на гладком лице моей модели. Я не использовал Zbrush HD Geometry, хотя жалею об этом. В моей модели было 8 Zbrush Subdivision Levels. В основном при помощи кисти Dam Standard я создавал углубления. Для быстрого набора формы ClayBuildup Brush и для вздутия Inflate Brush. Крупные морщины у меня были в одном Layer. Только для мелких пор я создал другой Layer. Ещё у меня был Layers с закрытыми глазами, для удобства создания мелких морщин на веках. Так же я создал Layer с финальной позой для моего rendering. Некоторые альфы пор я создал сам, некоторые взял уже готовые.

Крупные морщины

Мелкие морщины, поры

Исправления формы

Финальная поза

Текстуры

Текстуры Displacement map я создал в Zbrush. Далее я экспортировал две модели, LowPoly с UV координатами и HighPoly из Zbrush и Импортировал их в Substance Painter. В нем при помощи функции Bake maps я запек текстуры на LowPoly с деталями взятыми с HighPoly модели и приступил к изготовлению основной текстуры кожи. По известной причине, я не мог использовать фотографии для текстурирования. Лицо старого человека и требует текстур с морщинами, но морщины с фотографии лиц других людей не будут совпадать с морщинами Альберта Эйнштейна. Поэтому мои текстуры были созданы от части процедурно и рисованы вручную. После того как я создал основной слои с общим цветом лица я создал несколько процедурных текстур шумов. Далее переходом blending mode color я создал цветность районов лица. Грубо говоря лоб желтоватый, щёки и нос красноватые и бороду синеватой. Дорисовал венки, родинки, и старческие пятна под глазами и на лбу.

Перенос модели в Maya

Всё было готово для дальнейшей работы в Maya. Я импортировал LowPoly модель и начал с освещения. Для Rendering я выбрал Arnold. В последних версиях в Arnold расширили возможности материала кожи и теперь кожа в нем получалась ещё более реалистичной. Я использовал два основных Area Light. Один свет я поставил сзади и один слева вверху. Так же для GI я использовал DomeLight с HDRI map. После того как я был доволен освещением я приступил к изготовлению материала кожи. Первым делом, на материал AiStandardSurface я наложил Displacement и включил Displacement и Subdivision во вкладке Arnold на модели головы. После того как я настроил основные параметры материала я стал помещать в него текстуры для завершения процесса. После того как я был доволен видом кожи с текстурами я приступил к изготовлению волос. На самом деле я стал доволен далеко не так быстро. Было очень много экспериментов с параметрами материала и перемешиванием текстур и утилит.

Волосы

Для изготовления волос я использовал Maya interactive grooming. Этот новый инструмент мне на самом деле очень понравился, это действительно гениально. Я взял одну большую копию модели головы Эйнштейна и распределил все волосы на неи. Это были отдельно волосы для головы. Так же я сделал отдельно распушённые волосы на голове. Отдельно усы, Брови и ресницы. Сначала для волос на голове я установил Guides и изменял прическу при помощи их, но впоследствии я перешел на кисти и практически все волосы создал кистями. Конечно я использовал так же Modifier, такие, как шум и другие. Для более неоднородного вида волос в Modifier я использовал всевозможные текстуры.

Глаза и заключительные шаги

Глаза у меня было созданы из двух объектов. Наружный шар с прозрачным материалом только для блеска, а внутренний материал без блеска был с текстурой цвета. На белой части глаза я так же нарисовал пару венок. Для объёмности радужной оболочки я так же использовал displacement.
В этой работе я почти ничего не доводил в Photoshop. Я только создал задний план, настроил контраст, немного цвет и добавил подпись. Сам я остался очень доволен результатом, надеюсь и вам моя работа понравилась.

Оригинальный рендер

789 0 850 19
4
2018-07-12
Вы написали [quote=hq_apart] так как лицо при освещении, с материалом, текстурой и тем более в анимации может выглядеть совершенно иначе, и только потом будут видны ошибки, которые были не заметны на серой модели [/quote] А как вы решаете эту проблему? На определенном этапе импортируйте модель в Maya и накидываете базовый материал, освещение и т? чтобы проверить, схож ли модель с оригиналом? У меня был случай когда я довел скульпт до финального этапа с первичными и вторичными морщинами, складками и т.д, затекстурил и в итоге оказалось что модель не совпадает с оригиналом. И у меня пропало настроение возвращаться к скульпту  и доделывать.
2018-07-14
[quote=Александр] В этой работе я почти ничего не доводил в Photoshop. [/quote] вы привираете. Как вы сделали красный отсвет от нижнего правого века?
2018-07-16
[quote=Бабуин] вы привираете. Как вы сделали красный отсвет от нижнего правого века? [/quote]в фотошопе я сделал только заднии план и настроил контраст. 
2018-07-20
Крутейшая работа! как живой
RENDER.RU