Making Of "Королева на красном троне"

Приветствую всех. Меня зовут Пронин Руслан, мне 30 лет, родился и вырос в Баку. С детства я любил рисовать. Рисовал пейзажи, потом людей и к моменту появления компьютера я уже более или менее знал анатомию людей. Но рисунки не дают в полной мере представление о формах и объёмах. Когда мне исполнилось 18, у меня появился компьютер. С этого времени я и занялся 3д графикой. Начинал с 3ds Max-a, впоследствии пересел на Maya, где по сей день и работаю. Через 6 лет в 2011 году, я начал изучать Zbrush. Моей целью, с самого начала, было создавать реалистичных персонажей, но больше всего меня привлекало моделировать девушек. Я прошёл долгий путь, оставив за плечами сотни попыток, пока у меня не начали получаться реалистичные фигуры и лица девушек. После каждого нового персонажа я на некоторое время доволен реализмом рендеров, но через пару месяцев моё нутро требовало от меня взятие новых вершин в достижении реалистичности. И так с каждым разом мои навыки улучшались, улучшались навыки правильного понимания формы и детализации при просмотре фотографий, повышались навыки текстурирования и детализирования меша в Zbrush-е, а также понимание материала кожи и освещения в Maya при рендере. Первое время я использовал рендер Mental Ray, но потом перешёл на Arnold render, который дал мне прирост в скорости и удобстве создания материалов. Уже больше года я пытаюсь создать не просто реалистичных девушек, но и похожих на каких-нибудь известных личностей (певцы, актёры, модели), тем самым также повышая свои навыки, как портретиста.

В этот раз выбор пал на звезду телесериала моего детства - Тайны Смоллвиля – актрису Кристин Кройк. Я набрал достаточное количество её фотографий, некоторые из них я использовал, чтобы прочитать форму и объём, а другие в более высоком разрешении для создания текстуры и микродетализации. Текстуры я всегда рисую вручную полипеинтом в Zbrush-е. Тоже самое относится к порам и морщинкам. Вот те фото, что я использовал.

Целью было добиться максимального портретного сходство, попутно улучшив детализацию текстуры и бампа и улучшить общую реалистичность картинки. Перед тем как начать свой новый проект я внимательно просматриваю все свои предыдущие работы и выискиваю ошибки, чтобы понять, в чём была проблема и решить её в новой работе. Раз в год я с нуля строю полигональную голову и тело в Maya и использую для всех последующих работ. Строю я свою голову методом экструдирования из полигона. Вот пример построения головы.

Для этого проекта я решил использовать прошлогоднюю болванку с уже готовой развёрткой. Развёртку я делаю в самом Zbrush-е. Как мне кажется, его развёртки вполне достаточно для персонажей. Вот как выглядела болванка.

Используя референсы, я добился примерного сходства. Также я нарисовал на модели пробные текстуру и бамп. Делаю я это для того чтобы экспортировать модель в Maya. Там я назначаю материал и проверяю сходство по рендеру. Как я выяснил исходя из своего опыта, легче добиваться сходства, когда картинка и фотография максимально похожи по ракурсу, цвету и освещению. Брови были сделаны с помощью fibermesh и преобразованы в геометрию. Ресницы полностью сделаны в Maya с последующими твиками формы в Zbrush. Для первых рендеров я использую также пробные брови. Всё это делается для максимальной скорости и эффективности. Вот мои первые попытки в получении сходства в Zbrush и последующие для рендеров в Maya.

У меня ушёл примерно месяц, чтобы как следует проработать текстуру и микродетализацию лица, чтобы они были максимально достоверными и лучше, чем на моих прошлых работах, а также для получения идеального сходства.
В какой-то момент скульпта микродетализации я понял, что мне не хватает полигонов на губах. Так как на тот момент у меня не было никакого желания возится с полигонами и ретопогировать их, я просто добавил один сабдив на губы. Также были доведены до ума брови и ресницы в соответствие с рефами. Была сделана модель слезы, которая бывает между глазным белком и веками. Для радужки глаза я использовал фототекстуру, а для белка ранее нарисованную текстуру в Zbrush-е. Вот какую текстуру и детализацию я получил на лице.

Чтобы поберечь своё железо и мои нервы, я режу модель на части. В этот раз было 2 части, голова с шеей и всё остальное тело. На голову с шеей для такой детализации мне пришлось сделать 12,15 млн. полигонов. На тело у меня было 22,2 млн. Для создания детализации я использовал стандартные альфы Zbrush-а. Для запекания текстур использовался Zbrush-евский плагин Multi Map Exporter. Все мои текстуры, запечённые в Zbrush по 8к. Текстуры для силы и размытия спекуляра я рисую вручную в Photoshop-е на 2к. После того как все текстуры готовы, я начинаю «милимиетрическую» подгонку параметров в атрибуте материалов с отслеживанием результата на рендерах. Это занимает очень много времени. Также я создал усики, волосы из ноздрей в Zbrush-е с fibermesh, с дальнейшим преобразованием в полигональный меш. Пушок на лицо я также сделал с помощью fibermesh, но экспортировал кривые в Maya. Там на них я назначил систему волос xgen и добавил на них ноис. Также я пытался получить самое лучшее освещение, которое идеально бы подчёркивало все вложенные в эту модель труды. Материалы в Arnold рендере довольно просты. У меня в коже была 32 битная текстура дисплейсмента. Цветовая текстура для параметра sss. Само просвечивание кожи красным задаётся радиусом и красным цветом без текстуры. Для бампа я использовал 16 битную текстуру запечённого в Zbrush дисплейсмента с предпоследнего к верхнему дивайду меша и нарисованные вручную текстуры спека. Чтобы сохранить всю детализацию, которую я нарисовал в Zbrush, мне пришлось поменять развёртку головы и тела поделив её на юдимы. Итого на голову у меня было 2 юдима, а на тело 3. Получается на голову у меня шло 2 текстуры по 8к и на тело 3. Чтобы на рендерах не было видно швов между юдимами, как это обычно бывает, я запекал текстуры не с самого нижнего дивайда, а со второго. Если бы не хватило второго дивайда, я бы запекал с третьего. В Маю я отправлял меш головы и тела второго дивайда. Ниже приведён набор текстур только одного юдима. А также рендеры, которые я получил после месяца многократных изменений текстур и формы.

Затем я приступил к созданию волос. Это был мой первый опыт по созданию реалистичных волос с помощью xgen. Я 2 недели прокопался в попытках понять логику этой системы волос, для создания более или менее реалистичного вида, достойного качества уже сделанной головы. Было принято решение сделать собранные волосы, так как так их легче контролировать. Волосы я делал также, как и все остальные волоски. Сначала я создавал базовую причёску в Zbrush с помощью fibermesh, затем экспортировал в Maya и назначал эти кривые, как гайды для иксгеновских волос, с последующей доработкой причёски. Я использовал не основную систему волос xgen, а новую более удобную для меня систему волос interactive grooming. После создания причёски используя кривые как гайды, её можно дополнительно скульптить. В процессе производства моя Кристин Кройк на время приобрела эльфийские уши. Также я замоделил украшения на голову и лицо. Но затем я отказался от них при финальных рендерах.

Затем я приступил к детализированию тела. Я разукрасил его полипеинтом, как и лицо, пытаясь держать на теле такой же уровень детализации, как на лице. Так как я не привнёс в детализацию тела ничего нового, то я справился с этой задачей довольно быстро. Затем просмотрев много рефов для позы тела, я выбрал сидячую, ногу на ногу позу, и приступил к позированию тела. Позированием я занимаюсь в Zbrush-е с помощью транспоза.

Кресло и обувь я сделал на скорую руку в Maya. Также я смоделировал ногти. И в Maya назначил на них простой отражающий материал. Ткань на кресле и халатик я сделал в Marvelous Designer. Затем перенёс готовые меши в Zbrush и дополнительно поскульптил их. Также я смоделировал волосы, положенные на плечо, используя те же самые методы, как и с волосами на голове. Теперь, когда у меня всё было готово, меня снова ждали долгие часы рендера и перерендеривания с маленькими правками. Рендер Arnold довольно шустрый и обычно на подобные рендеры у меня уходит от 10 до 20 минут. Для накидки на кресло и халата не было нарисовано никаких текстур и детализации. Использовались найденные текстуры в интернете. Всякие пятна, мелкий шум, текстура ниток ткани. Получив финальные рендеры, я обработал их в Photoshop-e. Исправил недочёты и улучшил вид некоторых объектов. В последний момент мне захотелось что-то повесить ей на шею, чтобы зарыть слегка видимый шов между телом и шеей, который я мог бы с лёгкостью замазать в Photoshop-е. Я придумал вот такой вязанный ошейник. Освещение у меня довольно простое. Один яркий источник света чуть выше уровня головы имитирующий вспышку фотоаппарата. Ниже приведены финальные рендеры с постобработкой.

P.S. Работа над проектом заняла около двух месяцев. На этапе улучшения качества кожи, я смотрел сильные работы ТОПовых 3д художников, пытаясь уловить некий секрет их реализма или качества работы. Весь моделинг у меня происходил мышкой, хотя у меня и есть планшет, мышкой мне как-то привычнее и удобнее работать с 3д графикой. Всем прочитавшим могу сказать одно – пробуйте, пробуйте и ещё раз пробуйте. Никакая теория не заменит практики. Благодарю всех за внимание. Удачи вам и творческих успехов.

823 0 850 30
11
2018-05-31
что сказать, молодец
2018-06-01
Топ! Спасибо за мейкинг оф) 
2018-06-01
Ты опасный человек :) так любого можешь взять и голым сделать на весь мир. С тобой лучше дружить :)
2018-06-01
Ха ха ха. Спасибо.
2018-06-04
В начале подумал какой мекинг оф в фото ? Покажет как сет ставил ил чем модель заманивал ... Удивился :) Молодца ... а про практику ты как прав то... прям Ваще :) 
2018-06-04
Мало света. Где контур-свет?
2018-06-04
Но сама работа супер!))
2018-06-04
_Baha, боюсь показаться занудой, но, скорее всего, имелся в виду контр-свет? :) [quote=_Baha] Мало света. Где контур-свет? [/quote]
2018-06-10
Уже вижу заголовки в космополитан "Это была не я":))) подпись Кристин:ВВ Потрясающая работа!
2018-06-11
Круто в не всяких сомнений !!!
2018-06-11
Спасибо всем , ребята.
RENDER.RU