Making of "Теон Грейджой"

Привет! Меня зовут Задорин Александр, я 3D художник из Москвы. На момент написания этого Making Of мой саббатикал подходит к концу, а это значит, что пора начинать поиск очередной работы мечты.
Так сложилось, что большинство моих коммерческих работ у меня нет возможности выложить в открытый доступ, а в свободное время я больше занимаюсь быстрыми 3д скетчами. Поэтому я давно планировал сделать законченную модель для портфолио, ориентированную на требования современного геймдева.
В процессе создания не раз пришлось отвечать на вопрос о выборе персонажа. Почему именно Теон? Во-первых, мне нравится неоднозначность его фигуры в книге и сериале, его странная внешность, «незаезженность» образа другими художниками. А во-вторых, костюмы железнорожденных - простые, неяркие, изрядно поношенные, в пятнах грязи и засохшей морской соли с вырезанным на коже кракеном показались мне очень стильными и натуралистичными.
При создании модели персонажа важно было передать не только портретное сходство, но и особенности фигуры, одежды и обмундирования. Референсов бывает слишком много, но никогда не бывает достаточно. Я искал как характерные фото Альфи Аллена из реальной жизни, так и фото самого героя и реквизита, снимавшегося в сериале. Много времени было потрачено на практически покадровый просмотр всех эпизодов в HQ, в которых можно было разглядеть что-то полезное. Для того, чтобы разобраться в хитросплетении ремней для подвеса ножен – пришлось обратиться к реальным историческим схемам.

В работе я не использовал никаких секретных техник ниндзя, пайплайн вполне стандартный: скульпт в Zrush, ретоп и развертка в 3ds Max, бэйк и текстуринг в Substance Painter. Некоторые детали одежды генерировал в Marvelous Designer. Плашки волос делал с помощью Xgen в Maya. В Mari проджектил Displacement maps и фототекстуры на лицо.
Начинать работу по скульптингу предпочитаю с модели скелета. Так проще не наврать с анатомией и общими пропорциями. Скелет по проекциям подогнал под фотографии актера в полный рост в фас и в профиль. Поверх скелета слепил болванку фигуры. Она в последствии служит аватаром в Marvelous Designer и помогает лепить одежду и экипировку в Zbrush.

Я начал лепить набросок персонажа крупными мазками. Постепенно детализация увеличивалась, общие массы разбивались на отдельные сабтулы деталей одежды, добавлялся обвес. Часть элементов, такие как перчатки, штаны, воротник я генерировал Marvelous Designer. На этом этапе создается вполне четкая картина, как персонаж будет смотреться в итоге.
Далее я предпочитаю делать предварительную ретопологию. Не ту, которая будет использована на конечной 3D модели, а вспомогательную. Идея в том, чтобы, во-первых, сохранить возможность редактирования основных масс на нижних сабдивах, во-вторых, сделать нормальную развертку элементов для использования Displacement map и Surface Noise, а в-третьих, что в моем случае немаловажно, улучшить производительность. Делается это обычно прямо в Zbrush. На каких-то объектах вручную, на каких-то можно обойтись ZRemesher’ом. Геометрически правильные формы вроде меча и стилета мне оказалось проще замоделить в 3Ds Max.

В процессе скульпта я постепенно добавлял сабдивы, увеличивая детализацию. Дорабатывал элементы, сделанные в Marvelous Designer. Добавлял стежочки, заклепочки, винтики, завязочки и прочие мелочи, которые на первый взгляд могут показаться неважными, но в последствии работают на целостность образа. Здесь важно было постоянно сверяться с рефами, смотреть, как лежат складки на разных типах тканей, как затираются и трескаются детали из грубой кожи.
Для создания натуралистичной фактуры вроде кожи и текстиля имеет смысл использовать Displacement карты высокого разрешения, полученные с помощью сканирования реальных материалов. Их можно скачать/приобрести в интернете. Элементы, на которых планируется применять подобные карты, должны быть предварительно развернуты вручную или автоматически с помощью плагина UV Master. Я использовал подобные карты на дублете и кожаных элементах.

Подобным же образом я детализировал лицо с помощью Displacement карт, полученных при сканировании реальных людей. Для проецирования этих высококачественных сканов на предварительно ретопнутую и развернутую модель головы я использовал Mari. Инструменты проецирования в Mari мне кажутся исключительно удобными, а для их освоения достаточно изучить очень маленький кусочек программы. Диффуз кожи я делал аналогичным образом, но применял соответственно цветовые сканы человеческих лиц. Важно не забывать, что полученные подобным методом дисплейсмент и диффуз карты желательно воспринимать не как конечный результат, а как основу для дальнейшего скульпта и текстуринга.

Для создания объемного герба в виде кальмара (одна из тех самых мелких важных деталей), я решил пойти по пути предварительного создания альфы в фотошопе. Первым делом подложил референс. Поверх него залил несколько слоев щупалец градациями серого. С помощью Inner Glow размыл края. Альфу можно было считать готовой, осталось сохранить ее как изображение. В Zbrush создал плоскость, сабдивайднул ее несколько раз. Подгрузил изображение в качестве альфы кисточки и в режиме DragRect выдавил ее на плоскости. Пришлось поэкспериментировать с настройками Intensity, Focal Shift и Depth. Чтобы избавиться от самой плоскости можно воспользоваться Mirror and Weld. Получилась основа, которую можно было доскульптить вручную до желаемого результата. На скриншотах законченный скульпт и готовый элемент на модели. Эта же альфа в дальнейшем была использована на ножнах.

Очень важно в какой-то момент остановиться и решить, что хайполька готова. Полировать, добавлять сабдивы и лепить поры лица и стежки ткани можно до бесконечности, но нужно понимать, какие детали будут видны на конечной модели, а какие «съедятся», например, за счет разрешения текстур. Если модель делается для портфолио, детализация ограничена только вашим временем/желанием, в то время как в продакшене всегда приходится держатся в достаточно жестких рамках поликаунта/разрешения карт.

Конечную ретопологию я делал, как обычно, в 3Ds Max с помощью Freeform. Мне нравятся TopoGun и 3DCoat, и раньше я активно пользовался сторонним софтом для ретопологии и развертки, но в итоге пришел к выводу, что чем меньше импортов-экспортов, тем эффективней идет работа. Частично я использовал для основы экспортнутую и оптимизированную Decimation Master’ом модель из Zbrush, частично нижний сабдив сабтулов. Треугольников я особо не жалел, особенно в области портрета. Получилось около 75 тысяч штук, но я слышал, что по меркам последних ААА проектов это даже немного.

Для развертки я также обычно не использую стороннего ПО, по причинам, указанным чуть выше, так что мой выбор - Unwrap UVW в максе. Отдельно здесь стоит упомянуть только то, что мне пришлось разбить модель на большее, чем обычно делается количество атласов для некастомизируемого персонажа. Отдельно сделал лицо, волосы, броню, одежду, ноги, ремни, оружие. Такое разделение было вызвано тем, что в Substance Painter работать с текстурами 4096 на моей машине некомфортно при большом количестве слоев. Максимум – 4096Х2048. Так что, если делаете работу для себя и железо не тянет – можно немножко считерить подобным образом, если только не хотите хвастаться ловко упакованными ювишками.

Весть текстуринг у меня обычно происходит в Substance Painter. Я считаю эту софтину гениальнейшим инструментом для текстуринга, который кроме всех его достоинств не стоит на месте и постоянно апдейтится и улучшается. Всяческий респект разработчикам. В работе я стараюсь минимально пользоваться кистью и максимально задействовать генераторы/маски/наложения. Это позволяет в дальнейшем создавать смарт материалы и использовать их на разных ассетах.

В качестве примера разберем создание материала кожаного нагрудника. На скриншотах – развернутый стэк материала и примерные этапы его создания. Сначала я внимательно рассматриваю референс и пытаюсь выделить четкие паттерны. Кожа заливается базовым цветом с небольшим нойзом. Добавляются черные пятна. Оранжевые пятна. Наносятся основные желто-белые потертости. Тем же цветом, но с другими настройками маски, выделяются мелкие трещины. Добавляются потертости на краях. И, наконец, глянцевая чернота в углублениях и по контуру кальмара. Вроде все. На практике, конечно, все не так быстро происходит и приходится долго экспериментировать с разными масками и настройками для достижения желаемого результата.
Для придания позы персонажу я предпочел прискинить модель к обычному максовскому Biped, хотя обычно для презентации модели достаточно подвигать ее немножко с помощью Transpose Master в Zbrush.
Для презентации работы я пошел по простому пути и выбрал Marmoset Toolbag, в него я экспортировал модель и настроил материалы. Расставил достаточно стандартное трехточечное студийное освещение с парой дополнительных лампочек для подсветки отдельных деталей и hdr небом очень низкой интенсивности для бликов и рассеянного освещения. Наделал скриншотов, в Photoshop сделал дымчатый фон, добавил виньетирование и немного откорректировал изображения по уровням/насыщенности.

Вот, собственно, и все. Основная сложность в работе заключалась в том, чтобы удовлетвориться результатом на каждой стадии работы и двигаться дальше. Глаз замыливается и становится сложно понять в каких местах ты налажал. В таких случаях полезно отвлечься ненадолго на какую-то другую работу или по крайней мере просмотреть примеры работ уровня, к которому ты стремишься хотя бы в мечтах. И, конечно, всегда полезно показать WiP друзьям, они частенько укажут на косяки, которые ты уже не можешь заметить сам.
Благодарю редакцию Render.ru за внимание к моей скромной персоне, а всех осиливших этот поток мысли за терпение!

708 0 850 23
6
2017-09-18
Вонючка просто топ, я бы проиграл в игру с таким персонажем!
2017-09-20
Спасибо.
2017-09-20
про плашки  волос ни фига не рассказал
2017-09-22
Шикардос, только не помню чтоб фейс такой косой был у грейджоя, в любовь случае спасибо за майк, особенно за часть с SSP
2017-09-25
Детализация на высоте, проработка просто шикардос. Сам в жизни так не сделаю, НО. У подавляющего большинства молодых (и не очень) художников одни и те же недочёты: непропорционально длинные руки (почти до колен) и, как сказано выше - несогласованное расположение глаз - самое сложное в "лицестроении". Хотя возможно с руками и придрался.
2017-10-02
отличная работа и отличная статья . мое почтение 
RENDER.RU