“Урфин Джюс и его деревянные солдаты”: Интервью со студией “Мельница”

20 апреля на экраны вышел новый отечественный мультфильм “Урфин Джюс и его деревянные солдаты”. Он был создан в Санкт-Петербурге, в студии “Мельница”, где появились на свет “Приключения Лунтика и его друзей”, “Алеша Попович и Тугарин Змей” и другие истории о приключениях богатырей. А также авторские мультфильмы Константина Бронзита: “Уборная история — любовная история”, которую в 2009-м году номинировали на Оскар, и “Мы не можем жить без космоса”, получивший множество наград, он тоже был номинировал на Оскара в прошлом году. Корреспондент Render.ru побывала в студии и поговорила с исполнительным продюсером Олегом Жуковым о том, как создавался мультфильм, который стал для “Мельницы” первым полнометражным проектом, созданным в технологии трехмерной анимации.


RENDER.RU:
Олег, работа над мультфильмом шла довольно долго, пять лет. С чем это связано?

Олег Жуков: Это наш первый полнометражный 3D мультфильм. Наверное, это основная причина. В процессе работы над ним мы многое переосмыслили, количество людей в студии увеличилось в пять раз, а в целом над проектом работали не меньше 90 человек. Нам нужно было продумать многие моменты, как технические, так и организационные. Основная проблема была в том, что все, по большей части, привыкли согласовывать работу на словах: когда коллектив небольшой, это просто. А когда количество людей возросло, у нас начались трудности. Поэтому пришлось взять за основу письменную форму общения: отчеты, рецензии, правки и тому подобное. Для ведения учета производства изначально мы использовали Cerebro. Но, спустя некоторое время, наш продюсер предложил разработать свою программу. Мы нашли программиста, составили техническое задание и теперь мы можем гордится тем, что у нас есть своя система управления проектом, которая подстроена под наши нужды.
Производство фильма - очень гибкий процесс, и поэтому изменения неизбежны. Всегда хочется что-то улучшить. Или становится очевидно, что ранее сделанные вещи немного не попадают в концепцию фильма. Например, у нас очень часто приходилось делать правки к сценарию и аниматикам. К тому же мы должны были укладываться в сроки - то есть выдавать определенное количество минут в месяц. И подобные моменты заставляли нас (да и меня лично) учиться быть очень гибкими на уровне производства. Я уже не говорю о художественной составляющей фильма, на поиск которой была потрачена уйма времени.

В первые два года закладывалась концепция локаций, рисовались персонажи, потом они моделировались, текстурировались, делались риги и, наконец, подготавливались к рендеру.
Над некоторыми ригами мы работали по 3 месяца. Медведь, например, должен был ходить и на 4 лапах, и на 2, и при этом он должен был это делать прямо в кадре. Чтобы найти правильное решение, было потрачено много времени на поиски и сделано много ошибок, но в конечном итоге мы решили сделать модель и "навешивать" на нее риг из среднего положения. Потом мы его приводили в исходную позицию на четырех лапах, и из нее аниматор анимировал персонажа. В общем, проблем много было на всех фронтах, но мы с ними справились.

RENDER.RU: А как создавался образ главного персонажа: Элли?

О.Ж.: Как и любой главный персонаж, она рождалась в непримиримых спорах и творческих муках. Элли несколько раз меняла свой возраст и характер: то это была милая мечтательная девочка, то бесшабашный подросток. Несколько раз мы переделывали ей одежду и волосы. Но в итоге мы определились с её образом, и для всех это было большой радостью. В процессе работы над созданием Элли мы усовершенствовали и окончательно убедились в том, как нужно делать лицевые риги: с точки зрения управления для аниматоров и с художественной точки зрения. То есть все дальнейшие риги для двуногих базируются на этом принципе.
Очень сложно было сделать динамическую прическу. Она должна была быть одновременной красивой, и такой длины, чтобы это не слишком загружало работой наш маленький, но очень сильный, в профессиональном плане, отдел динамики тканей и волос. Изначально у Элли была коса, но мы от нее отказались. И это хорошо, так как это значительно усложнило бы анимацию.

Поначалу героиню было трудно анимировать: из-за пропорций и из-за необходимости понять ее характер. Нашим режиссерам и аниматорам было очень сложно выбрать нужный путь, поэтому в процессе поиска было проработано очень много вариантов.
Также особенно хочу отметить стойкость художников по текстурам: при любой поправке формы и одежды они реагировали максимально быстро и делали все очень красиво.

RENDER.RU: Каким персонажем вы особенно гордитесь?

О.Ж.: Пожалуй, наша гордость - это Людоед. Мы его придумывали уже в самом конце, уже четко понимая, что и как делать. Мы настолько быстро нашли его образ, модель, текстуры, риг и придумали характер в анимации, что не гордиться этой работой просто невозможно. Можно сказать, это тот высший уровень, на котором мы сейчас можем придумывать и разрабатывать персонажей.
Сейчас для нас это обычная процедура, но все же вот небольшая история, как создавался Людоед: у нас было описание, что он должен быть простым, глуповатым парнем. Наш арт-директор, Алексей Коробкин, быстро нарисовал множество вариантов и выбрал на утверждение 4, которые ему больше всего понравились. Продюсеру и режиссеру больше всего понравился первый, но они хотели, чтобы на нем были разные детали одежды от трех остальных. В результате получился вот такой персонаж.
Хотя толпа - это не один персонаж, но все же стоит упомянуть, что мы очень гордимся сценами с массовкой. В мультфильме их достаточно много, хотя мы все время просили режиссеров их не делать, а они все равно делали, так как они считали, что это круто. И ближе к завершению фильма мы тоже поняли, что это круто (улыбается).


Но, когда нам приходилось это реализовывать, мы так не считали. Из-за большого количества массовок у нас были проблемы с передачей данных, но наш технический директор Василий Жиряев придумал систему систему кэширования и передачи данных, которую мы использовали при создания толп: мы анимировали нескольких персонажей, а потом достаточно быстро “перекидывали” это на других. Говоря “быстро”, я имею в виду, по сравнению с тем, сколько времени бы это заняло, если бы все это делалось руками, по одному персонажу.
То есть массовки сделаны без всяких Golaem и Massive - все создавалось вручную и с помощью собственных разработок. Анимация только одного эпизода со штурмом Изумрудного города заняла не меньше двух месяцев.

RENDER.RU: Какие программы вы использовали?

О.Ж.: Основные инструменты - Maya, Photoshop, Nuke, Mudbox. Для рендера мы использовали Renderman. Вообще программ было использовали гораздо больше, и поэтому я говорю только об основных.

RENDER.RU: Расскажите немного о собственных внутренних разработках в студии, которые вы использовали.

О.Ж.: У нас была запрограммирована своя система генерации перьев для Вороны. В будущем мы будем ее использовать и для других персонажей с перьями. Вообще, Ворона была довольно трудным персонажем, особое место занимает риг крыльев: он должен был быть удобным для аниматоров, то есть иметь минимальное количество контролей, и при этом это все должно было работать быстро. Крылья должны были быть очень маневренными, иметь много возможностей для отыгрыша анимации и должны были красиво складываться.

И поверьте, придумать это было очень сложно, наш отдел риггинга достаточно долго искал решение проблемы, но в итоге победил и эту проблему. Кроме того, нужно было все это связать на рендере с системой визуализации перьев. На всех этапах производства было сделано очень много тестов, пока не получилась финальная реализация.

RENDER.RU: С какими еще сложностями сталкивались в процессе?

О.Ж.: На протяжении всей работы над фильмом у нас была проблема с рендером. Точнее с тем, чтобы выдавать финальную картинку. Дело в том, что у нас очень много сложных сцен: массовки, леса, Изумрудный Город и при этом очень много движений камеры. Мы очень страдали (в плане производства) из-за этого, ухищрялись как могли, но фильм есть фильм, и задачу нужно было решить.
Из самого простого решения, например, если камера немного наезжает, мы считали статичный кадр и делали небольшой наезд на композе. Кто-то может сказать: “А чего тут сложного? В After Effects все это можно делать”. Но не забывайте, что у нас еще и стерео и есть такое понятие, как параллакс, и в этом случае его нужно тоже учитывать. Короче говоря, не всегда можно просто на картинку наехать.

RENDER.RU: Расскажите о том, как вы создавали локации мультфильма. Особенно Изумрудного города.

О.Ж.: Сначала рисовался общие быстрые эскизы города, в разных техниках. Никаких сложных рисунков. Это, кстати, важно для художников, которые работают на полном метре. Когда художник приходит и думает, что он должен тут выдавать картины Айвазовского сразу - это беда. На ранних стадиях не нужно прорабатывать каждый кадр, изначально следует рисовать очень быстро, чтобы визуализировать идеи. На их основе мы смотрим варианты. Постепенно мы поняли, что нам обязательно нужен большой замок, что должно быть много изумрудов, большая площадь и нагромождение домов.
Потом начали делать более детальный эскиз, добавили ворота, полянки, речку. Тогда мы еще не знали, что у нас солдаты должны падать в воду, но потом мы порадовались, что у нас уже была речка. В процессе создания мы поняли, что весь город затекстурить просто невозможно. Например, в эпизоде, когда в город после штурма приходит Железный Дровосек, есть домики, которые текстурились не менее двух недель. На общих планах мы использовали MattePainting.

Замок у нас затекстурен полностью, и труда в это было вложено очень много. На это ушли месяцы работы. И все равно в некоторых эпизодах по нему приходилось много дорабатывать. Мы прямо брали камеры с 3D аниматика и смотрели - если было какое-то мыло или артефакты в текстурах, мы все дорисовывали и рендерили.

RENDER.RU: Как вы делали спецэффекты в мультфильме?

О.Ж.: Там есть сцена, где Урфин очень обижен и хочет всем отомстить. Он общается с книгой, и она предлагает ему разные варианты. И тогда Урфин выбирает вызвать Колесорука. У нас было множество вариантов того, что происходит, как закручиваются трейлы. В конечном итоге мы выбрали один.
Что касается Колесорука, когда мы его придумывали, сначала он был похож на какие-то анатомические связанные между собой руки, но мы поняли, что это будет жутко смотреться. Тогда мы попробовали сделать его деревянным, и с туловищем в виде барабана. Потом решили сделать его в железе.

RENDER.RU: Как бы вы в целом оценили результат, по сравнению с другими отечественными мультфильмами?

О.Ж.: До Нового года я считал, что у нас будет лучшее кино из того, что было до того момента на отечественном рынке. Но, честно говоря, я не видел мультфильмы, которые выходили зимой, поэтому не могу судить, хотя нас все время сравнивают в прессе.

RENDER.RU: Олег, над чем вы сейчас работаете?

О.Ж.: Сейчас мы делаем вторую часть “Урфина Джюса”. Сценарий у нас уже есть и с ним пока работать гораздо проще, чем с первой частью.

120 0 850 7
13
2017-05-04
А про льва? Про льва то почему не спросили?
2017-05-04
А что конкретно про Льва интересует?
2017-05-04
Скорее всего "почему он уродливый?" [quote=Анимон] А что конкретно про Льва интересует? [/quote]
2017-05-05
Анимация понравилась, как для первого проекта так вообще неплохо, а вот персонажи некоторые действительно получились отталкивающими, Урфин например, Людоед, после комментария посмотрел Льва... он тоже хорош. Может быть не то слово подобрал, они негативные персонажи и должны быть отталкивающими... но блин дизайн их, очень не хочется говорить слово уродливые, некоторые как будто со следами умственной отсталости на лице. Но в тоже время есть классные персонажи, в общем лично для меня персонажи спорные. Колесорук шикарно получился, особенно в анимации. Не знаю как фильм будет по сравнению с "Волками и овцами", а так же со "Снежной Королевой", уже видно, что он совершенно другой, прежде всего по техническому уровню. Но опять же, это первый проект, в общем удачи!
2017-05-06
Персонажи совсем не понравились. Урфин из злобного, угрюмого и властного живуна, превратился в дауна, Страшила обьелся гамбургеров видимо, какой то бочкообразный, Лев на крокодила больше смахивает, живуны - пипец вообще. Насчет Элли - это уже на вкус как говорится, милая девочка получилась. Не знаю будет ли там моряк, не вижу его нигде, но глядя на Урфина боюсь представить.
2017-05-08
Как по мне Урфин нормальный получился, Элли, Страшила и Дровосек тоже норм. А вот у Льва действительно морда слишком длинная, на крокодила похож, с поролоновым шариком на голове. У Тотошки наоборот морда слишком короткая для собаки, смахивает на кошака. Дуболомы тоже не очень, какие-то они хлипкие, с длинными телами, заострённой головой и хлипкими конечностями они на карандаши похожи. А должны быть коренастыми, крепкими чурбанами. У них еще помнится нарисованная форма должны быть.
2017-05-08
все таки есть классика - рисунки владимирского - на них и надо опираться - никто не требует 3д - главное снять интересно на уровне богатырей - конечно мне больше нравится по книге сюжет - но времена но нравы уже другие - толпе нужен хавчик
2017-05-11
а у меня ток один вопрос: зачем Мельнице вся эта 3д история была нужна? 
2017-05-13
[quote=енто я] а у меня ток один вопрос: зачем Мельнице вся эта 3д история была нужна?  [/quote]Ну как же? Погоня за технологиями)) Хотя как мне кажется - их фишка в двухмерке и на этом и стоит выкатывать. Никакая графика не спасет мульт, если у него отвратительный сценарий. На примере тех же Богатырей можно проследить, как один из любимых мультов скатывается в дно в прямом и переносном смысле.
2017-05-14
Да, Урфин жидковат получился, он хмырь был ещё тот.
2017-05-25
[quote=Слесарев Сергей] все таки есть классика - рисунки владимирского - на них и надо опираться  [/quote]а мне больше иллюстрации бахтина нравятся.. на них надо опираться)
2017-05-25
блин ссылку забыл https://fantlab.ru/blogarticle19400
2017-05-25
а мне больше иллюстрации бахтина нравятся.. на них надо опираться) [«Македонский? Полководец? Кто такой, почему не знаю?»
RENDER.RU